Udvikler/Udgiver: Sense Games/CE-Asia
Genre: Action-RPG/Soulslike
Platform: PC (anmeldt på), PlayStation 5
Christian Heegaard Kongsøre
Estimeret læsetid: 9 minutter.
March 26, 2025
Sense Games beviser med deres nye, tætpakkede action-RPG AI LIMIT, at man ikke behøver et enormt budget og omfang for at skabe en hæderlig soulslike
Der er rigtig meget, der virker utroligt bekendt, når man for første gang tager styringen over en navnløs skikkelse i AI LIMIT. Det er alt fra den måde, man styrer på, til level design, til fjendernes angrebsmønstre, til interaktioner med NPC’er. Det skriger simpelthen ‘soulslike’ i en sådan grad, at man ikke kan undgå at forventningsafstemme med sig selv, mens man bevæger sig igennem spillets første bane – der tilmed foregår i en kloak.
Ud fra spillets indledende gameplay kan man nemt tro, at der blot er tale om endnu en halvhjertet kopi af From Softwares ‘tried-and-true’ formular, der efterhånden har skabt så mange hælervarer, at de oversvømmer de digitale salgsplatforme. Men jo mere tid, man bruger i AI LIMITs dystopiske verden, jo mere belønnes man for det i form af et gameplay, der bliver ved med at give, og som i mine øjne ender med at spille på samme boldbane med de allerbedste fra genren.
I AI LIMIT spiller man som Arrisa, der er en såkaldt ‘Blader’ – et væsen med en slags udødelighed, der på belejlig vis gør det muligt for hende at vågne op igen og igen, ligegyldigt hvor mange gange, hun bliver fældet. Arrisa vågner op i et post-apokalyptisk samfund med hukommelsestab og finder hurtigt ud af, at hun ved at røre ved spillets checkpoints, bonfires eller ‘branches’, som de hedder her, i bidder kan genvinde sin hukommelse.
Præcis hvad, der er sket med verdenen omkring Arrisa, hvor mudder nu virker til at have magiske egenskaber, hvad en ‘Blader’ helt præcist er, og hvad hovedpersonens egentlige formål kan siges at være, begynder langsomt at blive tydeligere, mens man bevæger sig igennem spillet. Det sker både ved hjælp af sparsomme cutscenes, lore-genstande såsom notesbøger og sedler, som man finder spredt rundt i banerne, og ved de mange interaktioner og samtaler, man har med spillets håndfuld af gennemgående karakterer.
Selvom AI LIMIT i bedste souls-stil kun giver kryptiske svar og hentydninger i begyndelsen, så gives der i spillets sidste timer rigeligt med reelle lore-dumps og forklaringer til, at puslespillet begynder at give mening. Man er i høj grad selv herre over, hvor meget af forståelsen, man får, alt efter hvor meget man udforsker spillets baner og tager sig tid til at lytte til NPC’erne, hvilket er et aspekt af genren, jeg virkelig godt kan lide – og som udføres formidabelt her.
Med alt det sagt er selve historien dog noget af en mudret omgang, selv efter de store afsløringer mod slutningen af spillet. Meget af det virker desværre som noget, man har set mange gange før, eller som noget, der virker kryptisk og afvigende uden substans bag, selvom spillets udvalg af karakterer faktisk gør overraskende meget for at få spilleren til at engagere sig. Det ender derfor med at være et acceptabelt plot, der gør nok for at drive spilleren fremad – og som heldigvis sætter scenen fint for spillets mere interessante dele.
Et af spillets absolut største styrker er graden af fleksibilitet og villighed til at tilpasse sig efter lige nøjagtig din spillestil. Til at starte med har man ikke andet til rådighed end et standard light og heavy-angreb samt et dodge, som man kan bruge til at undgå skade med. Men efterhånden som man udforsker banerne og besejrer bosserne, åbner man op for flere og flere tilføjelser og valgmuligheder, som gør det muligt at spille spillet på ens helt egne præmisser.
Elsker man for eksempel et spil som Sekiro: Shadows Die Twice, hvor det handler om at parere modstandernes angreb med veltimede og tilfredsstillende tryk på triggeren, er det en mulighed her. Er man i stedet typen, der foretrækker at liste sig rundt om hjørnerne i et souls-spil med skjoldet hævet foran sig, så har man også mulighed for det. Eller hvad med at spille hurtigt og aggressivt, mens man benytter sig af hurtige undvigelsesmanøvrer som eneste forsvar? Tjek.
Har man det svært med at miste sine hårdt optjente ‘souls’, hver gang man dør, er der sågar mulighed for at ændre på raten af optjent valuta kontra det, som man mister ved døden, ved at udstyre sig med forskellige genstande, man finder undervejs i spillet. For slet ikke at nævne spillets store samling af våben, der hver bringer deres unikke playstyle med sig i form af evner, man kan aktivere, og som oftest er både storslåede og vigtige for at stoppe bossernes mange angreb.
Udvalget af muligheder for at forme sin egen playstyle bliver kun større, jo længere man kommer, og det imponerede mig hele vejen til rulleteksterne. Det er netop vigtigt at finde sin egen playstyle, da spillets centrale system, som adskiller det fra konkurrenterne, belønner en spiller, der føler sig fortrolig med og sikker i sine angreb.
Arrisas ‘sync rate’, som er spillets helt unikke gameplay-system, stiger nemlig alt efter, hvor mange angreb man lander, uden at modstanderen gør det samme. Jo højere et procenttal, man når op på, jo mere skade gør man på modstanderen, mens man samtidigt har muligheden for at bruge sine opsparede procenter på specielle angreb og endda besværgelser, hvis man vælger at gå ned ad spellcaster-stien, som kan gøre en stor forskel.
I visse stadier falder sync raten langsomt af sig selv, og det motiverer derfor altid spilleren til at gå ind i kampene med et vist tempo og med en sund balance mellem angreb og forsvar, som giver spillets kampsystem en god følelse af konstant bevægelse og flow. Hvis man ikke holder sin sync rate ved lige, risikerer man nemlig at stå i situationer, hvor man mister mange af sine offensive styrker. Det er et system, som fungerer rigtig godt og kun tilføjer til oplevelsen i stedet for at trække den ned, som jeg havde en frygt for, da jeg først blev introduceret til det.
Udover det unikke system og de mange valgmuligheder er AI LIMIT dog i høj grad en soulslike, som man kender det mange andre steder fra. Det ses blandt andet i forhold til spillets tilgang til liv, hvor man har et bestemt antal muligheder for at skaffe sig liv tilbage igen ala en ‘estus flask’ i From Software-regi, indtil man når frem til det næste checkpoint.
Her er store boss-arenaer med tågevægge, der forhindrer både ind- og udgang, labyrint-lignende level design med adskillige sidespor, der snor sig ind og ud og på tværs af hinanden, og flere komplette levels, som man totalt kan overse, hvis man kun følger den lige vej mod målet.
Apropos de skjulte levels har jeg sjældent spillet en soulslike, der belønner spilleren så gavmildt for deres nysgerrighed som det her. Som nævnt før kan man forbigå meget af spillets historie, hvis man ikke er opmærksom og kun går efter målstregen.
Det er til gengæld ikke det eneste, man frarøver sig selv ved at spille på den måde – man går nemlig også glip af et væld af de muligheder, som jeg tidligere har nævnt, hvis man prøver at speedrunne spillet sådan. Jeg kan kun tælle på én hånd, hvor mange gange jeg ikke blev belønnet for at udforske sideveje og stier, som lå ude af vejen, hvad end det så var i form af nye våben, nyt udstyr, opgraderinger til liv-flasken eller endda adgang til vigtige gameplay-systemer.
Det er belønnende på den helt rigtige måde, og det gør også, at sidevejene bliver utroligt attraktive at bevæge sig ned af i begejstringen over, hvad der mon venter om det næste hjørne. Det er klart et af spillets helt store styrker, og jeg blev konstant overrasket over, hvor veludtænkt og poleret level-designet føltes i løbet af min første gennemspilning.
Som en hærdet souls-veteran har jeg lært, at man altid skal gå forsigtigt og opmærksomt igennem miljøerne og udforske alle de sidespor, man kan finde, mens man udtømmer al tilgængelig dialog fra npc’erne – så det gjorde jeg.
Alligevel endte jeg til sidst med kun at se spillets første slutning, der med dens antiklimaktiske natur vist må siges at være den ‘dårlige’ slutning ud af de tre, spillet tilbyder, formentlig fordi jeg ikke gennemførte en bestemt NPC’s quest inden de sidste bosser. Flere gennemspilninger virker derfor til at være et mere end en opfordring i AI LIMITs tilfælde, så man kan få det hele med, og heldigvis tilbyder spillet også en New Game+-tilstand, der letter den opgave.
AI LIMIT gør så meget rigtigt i dets gameplay, at manglerne desværre også står tydeligt, når de en sjælden gang melder sig på banen. Den første og mest gennemgående mangel er desværre spillets visuelle design, der på trods af en fin, anime-inspireret kunststil, ikke trækker på de store grafiske kræfter.
Mens flere af spillets levels foregår i mørke omgivelser eller korridorer – formentlig af denne grund – så bliver det for alvor tydeligt, når spillet forsøger at fremkalde en ‘wow’-følelse ved at placere spilleren med en god udsigt over omgivelserne, der som oftest falder en smule til jorden.
En anden del af dette problem er spillets cutscenes, der fremviser både karakterer og bosser i et dårligt lys med stive og detaljefattige animationer – og det er en særlig skam, for så snart der igen er tale om gameplay, er alt tilbage til at være flydende og flot. Cutscenes er sjældne, men det er en skam, og man kan ikke undgå at sammenligne med boss-introduktioner fra andre spil i genren, der i langt højere grad lykkes med at sætte scenen på denne måde.
Samtidigt mødte jeg i min gennemspilning et par fejl, der gjorde fjender usynlige og fjernede spillets lydeffekter, og som førte til, at jeg måtte genstarte spillet to gange på min vej igennem den dystopiske verden. Disse fejl lå dog heldigvis langt nok fra hinanden til, at de ikke påvirkede min oplevelse mere, end hvad godt er.
Mange af disse mangler bliver i mine øjne undskyldt ved, at AI LIMIT sælges til omkring halv pris af hvad et moderne, AAA-soulslike koster i dag. Det er tydeligt, at spillet er blevet lavet på et budget, hvilket også forklarer dets mindre omfang – det tog mig cirka 15 timer at nå igennem hele spillet for første gang (inklusiv meget af sideindholdet).
At Sense Games ærligt erkender og står ved spillets mangler og mindre omfang med denne realistiske og fair prissættelse, er for mig at se et forfriskende tiltrængt pust og en gave til spilindustrien. Bevares, jeg havde stadig anbefalet AI LIMIT til fuld pris, men det er skønt at se en spiludvikler udvise en realistisk forståelse overfor sine kunder i 2025.
Selvom AI LIMIT ikke genopfinder den dybe tallerken, når det kommer til at innovere i genren, så er det i mine øjne ret ligegyldigt, når det gør, hvad det gør, så dælens godt som det her. Min tid med spillet bød på konstante overraskelser og glæde over, hvor velsmurte, belønnende og dybdegående spillets gameplay-systemer føltes.
Mens spillets længde og grafiske niveau ikke er noget at prale af, så er det cirka 15 timers eventyr så tætpakket med action, indhold og belønninger, at jeg ikke kan vente med igen at dykke ned i spillets mudderfyldte univers for at se de andre slutninger og prøve en af de andre, mindst lige så fornøjelige måder at spille på.
Leder man efter en traditionel soulslike, der kan fylde ventetiden til From Softwares næste store kronjuvel, så får man det – og langt mere til – lige her med AI LIMIT. Det er et spil, der kun bliver bedre og bedre med den tid og indsats, man selv vælger at lægge i det, og som i sidste ende cementerer sin position som en fremragende action-RPG, der er meget mere end sin lave pris værd.
AI LIMIT udkommer den 27. marts på Steam og PS5.
Udvikler/Udgiver: Sense Games/CE-Asia
Genre: Action-RPG/Soulslike
Platform: PC (anmeldt på), PlayStation 5
Skribent & Anmelder
Christian spiller lidt af det hele – fra afslappende farming sims til hæsblæsende FPS’er. Det vil sige, når han ikke for tyvetusinde gang er faldet ned i MMO’ernes sorte brønd efter endnu en udvidelse eller opdatering til en af sine gamle flammer. Når det sker, kan ikke engang de stride, nordjyske vinde, han er født og opvokset med, rive ham væk fra kontorstolen.
Nyhed
May 8, 2025
Nyhed
May 8, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
© Copyright - arkaden.dk