Udvikler/Udgiver: Sandfall Interactive / Kepler Interactive
Genre: Narrativt, turbaseret RPG
Platform: PC, PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series S|X & Game Pass
Udgivelsesdato: 24. april 2025
Lau Mellemgaard Eskildsen
Estimeret læsetid: 10 minutter.
April 23, 2025
Lumière er en dødsdømt by. I en dødsdømt verden
67 år er gået siden The Fracture – dagen, hvor verden gik i stykker, og hvor Lumière blev revet løs og dømt til sin egen skæbne. Hvert år vågner Malerinden og maler et nyt tal på sin monolit. Og hvert år forsvinder alle, der har nået den alder, hun har malet. De bliver til støv og blomsterblade. Til ingenting.
Denne gang maler hun tallet 33. Dagen efter begynder den næste – og måske sidste – ekspedition for at stoppe hende.
Det er udgangspunktet for Clair Obscur: Expedition 33 – et spil, der meget vel kan være et af årets mest ambitiøse. Ikke kun på grund af sine visuelle fortræffeligheder og et stjernespækket cast, men også fordi det tør tage chancer med sin turbaserede kampform og forsøger at fortælle en historie, der rækker langt ud over det sædvanlige.
I Clair Obscur: Expedition 33 lever menneskene i en verden, hvor alder ikke længere er noget, man fejrer – det er noget, man frygter. Hvert år bliver et nyt tal malet på en sort monolit, og når først penselstrøget rammer stenen, forsvinder alle, der har nået den alder. Ikke med et skrig, ikke med en kamp – men som røg i vinden.
Ingen forstår helt hvorfor, og endnu færre tør stille spørgsmål. Men nu er tallet nået ned til 33, og for dem, der stadig er i live, er det tydeligt, at der ikke er mange år tilbage.
Derfor samler en lille gruppe mennesker sig – ikke helte, men nogen, der har set nok til at vide, at intet forandrer sig, medmindre nogen prøver. Ekspedition 33 er deres sidste chance for at nå frem til Malerinden og stoppe hende, før det er for sent – ikke bare for dem selv, men for alt, hvad der stadig lever.
Verden, de rejser gennem, er inspireret af Belle Époque-periodens Frankrig – en tid, hvor kunst, arkitektur og teknologi blomstrede side om side, og hvor troen på fremskridt og skønhed prægede både gader og sind. Men i Expedition 33 føles det, som om alt det smukke er ved at smuldre. De høje kupler, de ornamenterede bygninger og de svævende farver vidner stadig om en storhedstid – men det hele er forvrænget og dækket af støv, som var det en surrealistisk udgave af fortiden, man går igennem.
Og det giver spillets fortælling en særlig melankoli, der løber som en understrøm gennem hele oplevelsen.
Fortællingen får dog ikke kun liv gennem omgivelserne og de skrevne ord, men i høj grad også gennem stemmerne bag. I rollen som Gustave finder vi Charlie Cox – der måske er bedst kendt fra Daredevil. Andy Serkis, der efterhånden har spillet alt fra aber til kejsere, lægger stemme til den mystiske Renoir og tilfører figuren en autoritet, der ikke kræver mange replikker for at mærkes. Og Ben Starr, som senest gjorde sig bemærket som Clive i Final Fantasy XVI, er også med og leverer endnu en stærk præstation. Det føles kort sagt som et cast, der ikke er valgt for navnenes skyld, men fordi de faktisk kan løfte fortællingen.
Hvis ikke det hele var så stilsikkert og så forbandet godt, kunne man næsten kalde det en kende prætentiøst. Men Clair Obscur gør langt flere ting rigtigt, end det rammer ved siden af. Allerede ganske kort tid efter jeg begyndte spillet, var jeg dybt følelsesmæssigt involveret. Jeg var overvældet af spillets skønhed – både i sit visuelle udtryk, men så sandelig også på grund af det helt igennem eminente soundtrack, som på elegant vis formår at fusionere det klassiske med en bevægende, melankolsk lydside.
Jo, selvfølgelig er der små skønhedsfejl – hvilket udviklerne fra Sandfall Interactive også på forhånd har pointeret, at de vil rette op på inden udgivelsen – men jeg må bare i mit stille sind tage hatten af for, at dette spil, der i tidernes morgen startede som et soloprojekt, nu har udviklet sig til det, jeg ser udspille sig på skærmen foran mig.
Spillets struktur forekommer mig samtidig bekendt, men også innovativ. Der er en smag, jeg har smagt før. Det smager af Final Fantasy og Suikoden, men det smager også af Lost Odyssey og Metaphor: ReFantazio – og alligevel er det serveret på en måde, jeg ikke helt har smagt før.
Det er utvivlsomt, hvor inspirationen stammer fra, men her er den forankret i et fransk – eller europæisk – perspektiv, om man vil. Og de franske gourmetkokke fra Sandfall Interactive har gjort sig umage med at kreere en Michelin-værdig anretning, der præsenterer sig flot – og smager udsøgt..
Første bid i anretningen, jeg vil dvæle ved, er spillets cinematiske udtryk, hvor der for alvor er blevet kælet for detaljerne. Det er smukt, og det flyder flot hen over skærmen. Derfor bliver jeg også indledningsvis overrasket over, at spillet forlanger, at jeg selv skal komme med et input for at fortsætte dialogen. Men hov – den smag kender jeg jo. Det er som i alle mine kære japanske rollespil. En struktur jeg har vænnet mig til og sætter pris på, men samtidig en tilgang vi sjældent ser i store vestlige spilprojekter.
Den historie, spillet gerne vil fortælle, rummer flere tematikker, som føles relevante. Tab og håb. En søgen efter svar – og menneskets jagt på mening i en verden, hvor døden er uundgåelig. Men der er også sårbarhed og nærvær, og det er en fantasyhistorie, der bliver leveret på en meget troværdig måde. Skuespilpræstationerne er i topklasse, og det løfter narrativet til en yderst indlevende oplevelse.
Alle karakterer, man møder på sin vej, har helt distinkte personligheder, og mange har samtidig en helt særlig charme. Det medvirker til, at man dels engagerer sig i universet, men også ønsker at drive fortællingen videre – fordi man gerne vil møde flere af disse vidunderlige, fantasifulde skabninger. Ikke alle har man dybe samtaler med, men alle skiller sig alligevel ud fra hinanden.
Man kunne godt have udviklerne fra Sandfall Interactive mistænkt for at have læst en smule Sartre. For selvom Clair Obscur: Expeditions 33 udspiller sig i et fantasifuldt, forfaldent Belle Époque-univers, så ulmer der noget dybere under overfladen – noget eksistentielt.
Spillet kredser nemlig om idéen om frihed i mødet med skæbnen. Om hvordan man handler, når ens dage alligevel er talte. Hvert år forsvinder en ny generation i støv og blomsterblade, uden mulighed for at kæmpe imod. Og alligevel – eller måske netop derfor – vælger en gruppe mennesker at trodse deres skæbne. Ikke fordi de ved, om det nytter noget. Men fordi de insisterer på at handle.
Her rammer Clair Obscur en eksistentiel tone, hvor valget og viljen bliver det, der definerer mennesket. Ikke hvad vi kommer fra, men hvad vi gør. Det er ikke bare tematikker, der svæver i baggrunden – de er vævet ind i både fortælling, dialog og karakterernes handlinger. Og det hele får spillet til at føles som en slags poetisk oprørsbevægelse mod det uundgåelige.
Karakterprogressionen i Clair Obscur består i høj grad af tre centrale elementer: Pictos, Luminas og karakterernes individuelle skills. Det er her, du som spiller for alvor får mulighed for at sætte dit præg på ekspeditionen – og det er her, spillets rollespilselementer folder sig ud.
Det er en fornøjelse at finde de rette Pictos til de rigtige karakterer, og det er samtidig en interessant måde at skabe progression på – og en spændende tilgang til selve rollespilsdelen. Du skaber ikke dine egne karakterer i Clair Obscur – jo, du kan da ændre deres udseende en smule – men der er tale om ret definerede personligheder. Alligevel har du, i kraft af muligheden for at fokusere på forskellige styrker og evner, rig mulighed for selv at definere, hvordan de kan spilles.
Jeg sætter pris på, at der har været en klar vision for spillets retning, men at man på samme tid giver os mulighed for at eksperimentere med karaktererne inden for disse rammer. Det bliver også nødvendigt at blive fortrolig med, hvordan systemet fungerer, for det er undervejs helt essentielt, at man sammensætter Pictos og Luminas på en måde, hvor du drager nytte af de bonusser, man kan få – især når man kommer op mod spillets bosser, hvor sværhedsgraden stiger markant.
Rundt omkring på kontinentet finder man desuden såkaldte Expedition Flags, som man kan aktivere. Her får man mulighed for at rejse til tidligere besøgte områder, opgradere Gustave og de andre karakterer, lære nye egenskaber – eller tage sig et velfortjent hvil. Gør man sidstnævnte, fylder man hele ekspeditionens health op og får nye eliksirer, men det sker ikke uden en pris – for det betyder også, at fjender respawner. Tænk dig derfor godt om, før du træffer den beslutning.
Kampsystemet i Clair Obscur: Expedition 33 vil uden tvivl virke bekendt, hvis du har spillet turbaserede rollespil før. Igen er det ikke svært at få øje på lighederne med klassiske japanske RPG’er, men også nyere titler som Persona, Octopath Traveler og det førnævnte Metaphor ReFantazio.
Selve systemet er ikke voldsomt kompliceret, når først man har forstået, hvordan de forskellige lag hænger sammen, og hvordan man bedst udnytter sine ekspeditionsmedlemmers styrker og egenskaber. Til gengæld er det præsenteret på en ekstremt raffineret måde. Visuelt er det en fornøjelse, og samtidig virker det overraskende intuitivt – i hvert fald så intuitivt, som denne type spil nu engang kan blive. Jeg har en del træning i den slags systemer, men jeg må alligevel indrømme, at selv efter en lidt overrumplende introduktion, fandt jeg hurtigt fodfæste og begyndte at eksperimentere med kombinationer, der kunne optimere den skade, jeg kunne påføre mine fjender.
Jeg er personligt stor fan af turbaserede kampsystemer. Det giver mig mulighed for at stoppe op og tænke mig om. Men ofte kan denne type systemer også virke en smule rigide – og her gør Clair Obscur noget ret genialt. For som spiller er du ikke reduceret til en passiv observatør, når fjenden angriber. Du har nemlig mulighed for at parere eller undvige deres angreb ved at time dit input præcist – og rammer du det helt rigtige tidspunkt, får du endda chancen for et modangreb.
Det gør, at man hele tiden er aktiv og engageret, og det efterlader os med et kampsystem, der både er dynamisk, udfordrende og tilfredsstillende – uden at det bliver frustrerende. Samtidig er det hele pakket ind i lækker lyd og flot grafik, der gør kampene både intense og stemningsfulde.
Og så er der bosskampene. De er ganske enkelt spektakulære. Ikke nødvendigvis fordi de introducerer banebrydende mekanikker, men fordi de visuelt er både betagende, makabre og gribende. Samtidig er de cinematiske sekvenser, der ledsager kampene, på et niveau, jeg ikke har oplevet siden Final Fantasy XVI. Det er et bombardement af energi og følelser, og hvor Final Fantasy XVI i perioder havde svært ved at styre doseringen, formår Clair Obscur at ramme en mere balanceret tone.
Når det så er sagt, så stiger sværhedsgraden også markant i disse kampe – og når én bosskamp varer en time og atten minutter, så er det måske lige i overkanten. Jeg var udmattet bagefter. Ikke fordi det var dårligt, men fordi det var så intenst.
Derfor er det også tiltrængt, når spillet giver dig lov til at trække vejret. Det sker, når det er tid til at slå lejr – give våbnene en pause og reflektere over, hvorfor vores helte overhovedet er på denne ekspedition. Her får man mulighed for at tale med sine ekspeditionsmedlemmer og lære dem bedre at kende. Det er ikke bare hyggelige små samtaler, men dybe, velskrevne dialoger, der knytter stærkere bånd mellem karaktererne. Og det har faktisk også en mekanisk funktion – for jo tættere dine karakterer kommer på hinanden, desto flere evner låses der op.
Endnu et eksempel på, at udviklerne hos Sandfall Interactive ikke bare har tilføjet elementer for syns skyld – de har haft en plan. Og det mærker man.
Clair Obscur: Expedition 33 var et spil, jeg på forhånd havde høje forventninger til – og derfor er det også mig en glæde, at jeg nu kan konstatere, at spillet mere end levede op til de forventninger.
Spillet er både visuelt og lydmæssigt et mesterværk, og narrativt var jeg så engageret og følelsesmæssigt involveret, at jeg også blev påvirket af de overraskende narrative greb, som spillet udsætter dig for – for Sandfall Interactive går ikke den sikre vej med deres fortælling. De tør tage chancer, og de lykkes med dem. Der er noget menneskeligt og skrøbeligt i måden spillet fortæller om håb, tab og trods – og selv i de mest overrumplende scener er der en klar følelse af, at det hele er sat i verden med en tanke bag.
Det er en ekstremt cinematisk oplevelse, men også en meget lineær RPG-oplevelse, som kan gennemføres på omkring 30 timer – alt efter hvor meget du går på opdagelse. Men det er designet til at være en kompakt, narrativ oplevelse, hvilket også betyder, at man ikke har fyldt spillet med en masse unødvendigt busy-work. Intet føles overflødigt, og det er netop i den stramme kuratering, at spillet finder sin styrke – både i kamp, karakterudvikling og det, der sker rundt om lejrbålet.
Jeg har svært ved at begribe, at dette er Sandfalls debutspil – og at det er det her, vi bliver præsenteret for af så uprøvede kræfter. Xbox har tidligt set et lys i det franske studie – og efter denne bedrift vil hele verden se et lys i mørket, hvilket er en passende filosofisk afslutning, spillets titel taget i betragtning.
Udvikler/Udgiver: Sandfall Interactive / Kepler Interactive
Genre: Narrativt, turbaseret RPG
Platform: PC, PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series S|X & Game Pass
Udgivelsesdato: 24. april 2025
Chefredaktør
Lau er uddannet skolelærer med speciale i kulturfag og har altid haft en forkærlighed for stærke fortællinger – både i spil og på film. Oblivion og Fallout 3 blev startskuddet på en livslang interesse for action-rollespil, og siden da har dystopiske universer og eksistentialistiske narrativer haft en særlig plads hos ham. Han elsker at nørde rundt i både spil- og filmverdenens store spørgsmål og små detaljer
Nyhed
May 8, 2025
Nyhed
May 8, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
Nyhed
May 9, 2025
© Copyright - arkaden.dk