Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Søg Søg
Header Banner
Anmeldelse

‘Diablo IV’ virker solidt – men har et par bekymrende træk

‘Diablo IV’ virker solidt – men har et par bekymrende træk

March 20, 2023

Jeg brød mig ikke om Diablo III. 

Bevares: Jeg spillede 40 timer af det, men jeg brød mig ikke for alvor om det. Især atmosfæren fandt jeg skuffende og det unødvendigt store fokus på en historie, der virkede til at være skrevet af en uengageret 9. klasseselev. Dertil det skuffende loot-system, hvor tilfældige identifikationer og et kynisk real money-auction house efterlod mig med en bitter smag.

Jeg har derfor set frem til Diablo IV med en blanding af apati og mild spænding. Diablo: Immortal var et gråt og usympatisk forsøg på at få svage sjæle til at bruge deres personlige formue på at få lidt højere tal på et digitalt, helteformet excelark, som satte store skår i Diablo-glæden. 

Jeg har derfor kun meget lille tiltro til Activision Blizzards evner og vilje til at skabe noget i sandhed originalt, men måske de kan skabe noget, der i det mindste er solidt og underholdende?

I denne weekend udkom den første beta af Diablo IV, så nu kunne jeg få syn for sagen.

Kunsten at slagte dæmoner

De gode nyheder først:

Diablo IV er enormt sjovt at spille. Gameplayet er strømlinet og solidt. Ikke for avanceret eller unødvendigt komplekst. Man har en stram række evner, omkring seks i alt, som man bruger til at lave tusindvis af dæmoner til rødgrød. 

De taber deres ejendele – mestendels guld andre gange grej – som progressivt fintuner ens evne udi dæmonrødgrødsfremstillelse. Kampene er hurtige og kraftige og minder nok mest om Diablo III, med et mere dynamisk element i kraft af en tilføjet undvigelsesmanøvre med en cooldown.

Spilleren rammes af dæmonerne med blindhed, stun og langsommelighed, som man må kæmpe eller undvige sig ud af. Det bevirker, at spilleren skal styre og dosere sine ressourcer for ikke at blive omringet og tæsket til døde af morderiske djævle. Et relativt engarende element.

Men for mit vedkommende var det sjoveste det modsatte: At slagte dæmoner.

Jeg spillede som Sorcerer (en gammel kending fra Diablo II) og specialiserede mig i lynmagi, hurtige, azurblå energiudladninger med et fokus på at ramme mange fjender. Jeg teleporterede mig rundt blandt dæmonerne, lod strømudladningerne zappe igennem dem og efterlod dem som forkullede skaller. Det er vellykket og tungt på en stærkt tilfredsstillende måde.

Evnetræet er opdelt i lag, som åbner op for forskellige evner, som fordeles på din actionbar. Evnerne har så hver to tilføjelser af yderligere effekter, for eksempel “Hver gang chain lightning laver kritisk skade smider det en lille blå kugle, som man kan samle op og give automatisk, pulserende skade til fjender”. 

De skaber synergier med hinanden i kraft af de forskellige gameplay-elementer. Det er sjovt at opdage og udbygge. Det er stort set omkostningsfrit at refundere sine evnepoint (som man, ikke så overraskende, får ét af hvert level). Det betyder, at opdagelsen af de forskellige kombinationer er relativt simpel.

Farvel til WoW-paletten

Derudover er omgivelserne fremragende. Man har – måske klog af skade – skruet ned for de klare og ikke særligt ‘Diablo’ede World of Warcraft-inspirerede farver fra Diablo III, og i stedet kastet sig ud i en mere nedtonet, gotisk palet fra Diablo II.

Hold op, hvor er det kærkomment. Ens karakter træder rundt i et trøstesløst snelandskab, byerne er grå og mørke og føles derfor langt mere passende til et spil om helvedes dæmoner, håbløshed og uendelige kampe. Farverne forekommer i magien og evnerne, og knytter sig til spilleren, som netop er det unikke element i denne verden. 

Væk er også de pisseirriterende forsøg på at mase Marvel-agtig humoristisk dialog ind i spillet, som var både uvelkomment og elendigt skrevet i Diablo III.

NPC’erne er i vid udstrækning alvorlige og, hvad endnu bedre er, ikke konstant plaprende kompagnoner som død og pine skal udfylde stilheden med evindelig snak om deres personlige problemer.

Jeg mindes et frygteligt øjeblik i Diablo III, hvor ex-ærkeenglen Tyrael, som før var mystisk og ansigtsløs, nu er blevet en gennemsnitlig paladin, der følger efter spilleren. I et absurd øjeblik løber han med hævet sværd efter en guldfarvet goblin, der dropper bedre loot. Et nærmest lidt for tydeligt billede på ofringen af den mystiske og mørke atmosfære til fordel for en glitrende loot-overflod. En farce. Mystikken og atmosfæren forkastet til gengæld for kynisk og fjollet loot-jagt. Så meget for gotikken.

I Diablo IV får stilheden mellem kampene lov at have plads og skaber en trykket, ensom stemning, som runger imellem de fortabte og dæmonoverrendte huler, borge og krypter.

Det er en vellykket kombination af den overlegne atmosfære fra Diablo II og de mere inspirerede dele af kampsystemet fra Diablo III. 

Smedens kortvarige sorg og undervældende rustninger

Der er dog også et par bekymrende elementer. 

I hovedmissionsrækken introduceres man for en biperson, som man hjælper (for det skal man), der indledningsvis holder sig tilpas i baggrunden, og hvis historie grundlæggende bidrager udemærket til stemningen.

Uheldigvis går denne persons privatliv hurtigt ned ad bakke, og cirka ti minutter efter man har mødt dem, forventes man at kunne involvere sig i deres store lidelse og sorg.

Et eksempel fra Diablo III er smeden Haedrig Eamon, hvis kone er blevet til en zombie.

“But can you even kill your own wife?” flæber Eamon, hvorefter man cirka 20 sekunder efter beviser, at ja, det kan man godt. Derefter begynder en tilsyneladende upåvirket Eamon at sælge dig undervældende rustninger.

Diablo III havde et rædderlige persongalleri som i løbet af to akter skriver den eneste interessante karakter (Deckard Cain) ud, og efterlader en med den fladeste, mest ligegyldige række af forglemmelige, udvalgte vidunderbørn, hvis dybt overfladiske og tragiske skæbner man forventes at engagere sig i.

Jeg håber virkelig, det ikke bliver et fokuspunkt i Diablo IV, og at atmosfæren, uhyggen og en trykkende baggrund bliver det bærende fokuspunkt fremfor speedsnakkende personklichéer.

Nej tak til crafting

Her er lykkeligvis ikke noget auction house, og ikke nogen af de tilfældelige identify-mekanikker fra IIIs indledende indretning. Og, gudskelov, ikke nogen tilfældige grind-dungeons ala Immortal (jo mindre sagt om Immortal desto bedre).

Til gengæld er jeg ikke sikker på det nuværende crafting-system egentlig er en nødvendighed.

Alle ens skrammelitems kan hos smede, strøget ud over verden, omsættes til diverse krystaller, skind og magiske søm, som så kan bruges til at opgradere ens grej.

Hvorfor egentlig?

Hvorfor er guld ikke tilstrækkeligt som ressource? Hvorfor kan man ikke bare bruge kerne-loopet, som det er bedst: Tæsk dæmoner, tag deres ting og brug de ting til at tæske flere dæmoner og få bedre ting og så videre?

Hvorfor skal mit sværd partout kunne opgraderes, når jeg egentlig hellere bare vil finde et federe sværd? Man undres over, hvorfor der tilsyneladende skal være crafting med i snart sagt alle tænkelige spil. 

Her er også alkymibrygning. Til gengæld for urter og guld kan man købe eliksirer, som så giver en en fordel i en halv time, eksempelvis flere erfaringspoint og en magisk torneaura, som skader fjender, der slår på en.

Tilgiveligt, men ikke nødvendigvis en nødvendig tilføjelse. Måske et interessant taktisk lag, fordi man kun kan bruge en eliksir ad gangen. Vi får se.

Alt i alt ser Diablo IV rigtig godt ud. Med kun en lille håndfuld mulige faldgruber og et sikkert gameplay kombineret med en forhåbentlig gotisk og stærk atmosfære kan man håbe, at det endelige spil bliver den kombination af Diablo II og Diablo III, som er det bedst tænkelige udfald.

Vi krydser fingre. 

I en tidligere version af artiklen fremgik det fejlagtigt, at kun én evne per niveau kan bruges ad gangen. Tilfældet er imidlertid, at man kan bruge alle evner hele tiden.

Mest læste

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed

May 8, 2025

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Clair Obscur: Expedition 33  passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Nyhed

May 8, 2025

Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Anmeldelse

May 9, 2025

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Anmeldelse

May 9, 2025

DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk