Udvikler/Udgiver: Funcom
Genre: Open World Survival Craft, MMORPG
Platform: PC (anmeldt på), PlayStation 5, Xbox
Udgivelsesdato: 10. juni 2025
Christian Heegaard Kongsøre
Estimeret læsetid: 11 minutter.
June 11, 2025
“I hold at your neck the Gom Jabbar, the high-handed enemy.”
Sådan lyder begyndelsen på det nye, enorme eventyr i Dune: Awakening. Med din nyskabte karakter på knæ, foran en vred, ældre dame, der med sine overnaturlige evner og giftige nål befaler dig at tage til ørkenplaneten Arrakis’ skoldhede sande. Her skal du opspore resterne af Fremen-folket, planetens indfødte, så du kan vække “the Sleeper” – hvad så end det betyder.
Er man ikke vant til at begå sig i Frank Herberts sci-fi-univers, kan jeg forestille mig, at afsnittet ovenover kun giver meget lidt mening. Og selv som én, der har læst flere af bøgerne og forguder Denis Villeneuves filmudgaver, er der steder i Funcoms nyfortolkning, hvor jeg må melde pas på forståelsen. Men for filan, hvor viser Awakening med sine indledende timer bare en kærlighed til kildematerialet, som øjeblikkeligt solgte mig på præmissen. Det er mystisk; det er storslået. Det er Dune.
Dune: Awakening foregår i et alternativt univers end det, man kender fra filmene.
Paul Atreides – hovedpersonen fra filmene – er slet ikke blevet født her. Den ene ændring har ført til et hav af andre ændringer i tidslinjen, som alle forklares metodisk i spillets stemningsskabende åbningsfilm.
De første par timer med spillet fik mig med storslåede cutscenes og masser af dialog til at tro, at historien ville være i fokus. Som Dune-nørd glædede jeg mig virkelig til at se, hvordan Funcom ville bygge ovenpå det spændende fundament, de havde sat op fra start. Men sådan skulle det ikke gå. I hvert fald ikke før mange, mange timer senere.
Dune: Awakening er en blanding af mange genrer, men det er primært et survival-spil. Det står tydeligt, så snart du lukkes ud af den afgrænsede tutorial og begynder at bygge base på Arrakis’ klitter. Bevares, historien ER herinde, men du SKAL arbejde dig igennem spillets survival-progression for at nå igennem fortællingen. De fleste af spillets tidligere missioner er tutorials forklædt som krydderi-drømme, som du skal opspore i den åbne verden, og som lærer dig om spillets unikke features, før den reelle historie egentlig fortsætter.
Derfor har jeg som udgangspunkt svært ved at anbefale spillet til dem, der mest af alt er her for historien. Du skal have en kærlighed til survival-genren eller som minimum være åbensindet nok til at give den et reelt skud for at få noget godt ud af Funcoms nyeste.
Når historien først er i gang, er den hæderlig, men den er under ingen omstændigheder en af spillets største styrker. Den er desværre heller ikke helt så revolutionær, som jeg havde håbet, men jeg er trods alt tilpas investeret i karakterne og universet til, at jeg allerede nu ser frem til spillets første store opdatering,
Heldigvis skinner kærligheden til Dune-franchisen også igennem uden for historiens begrænsede rammer. Arrakis er en enorm, levende og nådesløs verden, der venter på at opsluge dig – helt bogstaveligt talt.
Hvis du har spillet et survival-spil for nylig, har du nok en god idé om, hvad du mekanisk kan forvente. Der skal indsamles materialer og bygges base. Der skal skabes udstyr og våben, som man kan bruge på udflugter. På udflugterne hiver man flere materialer med hjem, som man stjæler og dræber sig til. Og så skal der bygges køretøjer, så man bedre kan overleve faren, der lurer evigt faretruende under det åbne sand.
Kigger man udelukkende på spillets mekanikker, gør Dune: Awakening ikke meget unikt. Til gengæld gør spillet tingene godt. Når det kommer til at overleve, har man kun ét behov – nemlig vand – og det finder man til at starte med kun ved at drikke fra beduggede blomster.
Et nøgleord for survival-genren er ‘progression’, og den oplever man bestemt også her. I begyndelsen af eventyret leder man desperat og panisk efter vand. så man som minimum ikke dehydrerer. Senere lærer man at høste blod fra faldne fjender, som kan destilleres til drikkevand i ens base. Og mange timer senere har man en base fyldt til randen og en stor, fyldt flaske på hoften, der gør behovet for vand til en minimal bekymring.
Et andet overlevelseselement er solen, der konstant bager ned på omgivelserne i spillets dagtimer. Her må man i bedste V Rising-stil holde sig til skyggerne, så man ikke overopheder, hvilket hurtigt dræner vand-meteret og fører til dehydrering. Når man bevæger sig igennem ørkenen, må man samtidigt være opmærksom på Arrakis’ dødbringende sandstorme, som ødelægger alt, der bliver fanget i dem. Får man en varsling om, at sådan én er på vej, bliver man nødt til at smide, hvad man har i hænderne for at finde ly – med det samme.
Fælles for survival-elementerne er, at de rammer den helt perfekte balance mellem at være vigtige uden at være irriterende, når man først har nået det punkt, hvor man føler, man mestrer dem. Det er en ufatteligt svær balance at opnå, men Dune: Awakening får det til at se nemt ud.
Sandstormene er uregelmæssige nok til, at man når at sænke paraderne – lige indtil den næste rammer på det værst tænkelige tidspunkt, hvilket fører til reelle “oh shit”-øjeblikke i spiloplevelsen. Solen bliver gjort triviel efterhånden, som ens udstyr udvikler sig, og vandets rolle gennemgår en evolution fra basal overlevelsesmetode til vigtig ingrediens, der nu skal indsamles i litervis, i spillets crafting-elementer. Det er survival crafting-formlen ført til perfektion på måder, der giver mening og med en tydelig forståelse for det, der gør genren til noget særligt.
Et andet eksempel på det gemmer sig i spillets bygge-mekanikker. Her findes nemlig (næsten) alle de livskvaliteter, jeg leder efter i et survival-spil. Man kan bygge med materialer direkte fra ens mange opbevaringskasser (og endda direkte fra de forskellige raffinaderier!), der er blueprints, så man kan designe og gemme sin base, inden man har materialerne til at bygge den, og hele byggesystemet virker intuitivt, når man først lige har prøvet kræfter med det. Evnen til at smide alt, der matcher til indholdet i den opbevaringskasse, man kigger på med et enkelt tryk på en knap, er også en meget velkommen feature (trods det stadig ikke er helt på højde med Groundeds revolutionære 1-knap til hele basen-løsning).
Køretøjerne udgør de største milepæle i ens progression, og spillet ved det – de kræver umenneskeligt mange ressourcer at konstruere. Heldigvis giver spillet flere løsninger på det problem. Man kan gå den helt traditionelle crafting-vej og grinde efter materialerne, eller man kan vælge at kaste sig over quests, der både belønner penge og udstyr, så man kan købe sin vej til toppen i stedet. Det er virkelig forfriskende at have den mulighed – især som solospiller, hvor indsamlingen af materialer bare tager lidt længere tid. Når man endelig får skabt eller købt sin ‘ornithopter’, Dune-universets luftfartøj, er det svært at beskrive, hvor befriende og fyldestgørende det hele føles.
Da jeg for første gang lagde øjne på Dune: Awakening, var jeg meget skeptisk. Så meget som jeg elsker kildematerialet, må jeg indrømme, at udsigten til at bruge dusinvis af timer i en død ørken ikke ligefrem tiltalte mig. Spillets tidlige trailers og marketingsmateriale gjorde heller ingen underværker for at udbedre det indtryk.
Men hold nu op, hvor tog jeg fejl. Arrakis er uden tvivl den mest levende survival-verden, jeg nogensinde har oplevet. Det skyldes ikke mindst den konstante fare, der lurer lige under sandet – nemlig Shai Hulud, den store sandorm, der følger dig på hvert skridt af vejen.
Så snart, du træder for langt ud på åbent sand, dukker der et lille meter op på dit display, der viser dig, hvor mange vibrationer du laver i sandet. Begynder det meter først at lyse rødt, mærker du først sandet ryste under dig, inden sandormen brølende bryder frem af sandet. Og så er det med at komme væk og ind til nærmeste klippe, inden ormen får slugt dig levende. Sker det, mister du nemlig alt (og det var ALT), du havde på dig.
For mig har Shai Hulud ført til mange adrenalinpumpende øjeblikke, hvor jeg med hjertet hamrende i brystet med nød og næppe fik kastet mig i sikkerhed i det allersidste øjeblik. Sandormen er veldesignet og decideret skræmmende at have efter sig, og tanken om at miste alt ens hårde arbejde, når man kun er øjeblikke væk fra sin base, gør den skræk ti gange mere effektiv.
Spillets lyddesign spiller også en enorm rolle i at få Arrakis til at føles levende. Hvad end det er ormens bevægelser under sandet, lyden af rotorer og skudaffyringer i baggrunden eller den atmosfæriske og underspillede, men alligevel utroligt stemningsfyldte musik, der supplerer situationerne på de helt rigtige måder – alt er af topkvalitet her. Spillets flotte visuelle udtryk og gode performance (på PC i hvert fald!) trækker også sit læs for at gøre din tid på Arrakis indlevende i en så imponerende grad, at jeg havde decideret svært ved at vende tilbage til planet Jorden før langt senere end beregnet.
Måske har du allerede været en tur nede for at se på karakteren (ingen skam, jeg gør det også) og undrer dig over, hvornår jeg begynder at blive sur. Jeg har jo kun haft ros at give indtil videre, så hvad er der egentlig galt?
Kender du intet til spillet udover det, jeg har beskrevet for dig, kan du måske snydes til at tro, at der er tale om et traditionelt survival-spil her. Det er der også for det meste. Men Dune: Awakening markedsfører sig også på at være et multiplayer-spil med elementer fra MMORPG-genren, og det er desværre her, at spillets glans falmer en smule.
For ja, du vælger en specialisering eller ‘class’ til din karakter, som man gør det i de fleste MMO’er, men samtlige af disse kan låses op for senere, så du frit kan bruge evner og passiver fra hele spillets repertoire. Det er en fed følelse af progression, når man når dertil, men det gør også, at class-systemet føles en smule anonymt og ligegyldigt i længden.
Mange af spillets quests, som man kan samle op fra de forskellige bosættelser spredt omkring i ørkenen, giver vistnok gode belønninger, men mange af dem er alt for simple, når det kommer til at give spilleren meningsfulde opgaver. I langt de fleste tilfælde bliver man bedt om at besøge en fjendefyldt lokation, tilsvarende til en traditionel MMO’s ‘dungeons’, som man måske allerede har kæmpet sig igennem tidligere, for at finde en lille dims, der er gemt i et eller andet hjørne ved slutningen af korridorerne. Samtidigt har de fleste quests ingen talt dialog eller npc’er, man kan tale med undervejs – i stedet får man bare en væg med tekst serveret sammen med sin belønning.
Undtagelsen til den lidt kedelige skabelon er de såkaldte ‘faction’ quests, hvor man kan vælge mellem at alliere sig med House Atreides eller House Harkonnen. Her følger man en decideret historie med tilsvarende npc’er, der gør de mange rejser frem og tilbage fra quest-giver og quest-lokation mere meningsfyldte, og udskejelserne belønner både spilleren med en stigning i graderne og de goder, der hører med.
Det hjælper bestemt ikke, at mange af de lokationer, man besøger, er fyldt til randen med fjender, der både har mangler i variation og intelligens. Jeg er vant til, at survival-genren altid har et lag af ‘jank’ med sig, men jeg er alligevel skuffet over det her, når nu resten af pakken står så stærkt på mange andre punkter. Fjender løbet typisk direkte mod dig, vandrer mekanisk fra punkt til punkt, når du står et sted, de ikke kan nå, eller skyder løs, når de ikke har en chance for at ramme dig. Øv.
Spillets MMO-del er heldigvis ikke helt uden sin gode side. At se silhuetter af andre spillere, der suser forbi, kæmper i distancen, eller bygger base ved siden af dig, er kun med til at styrke følelsen af, at Arrakis er en planet, der både er i live og i konstant udvikling. Størstedelen af spillets områder er PvE-zoner, hvor du og din base kan leve i fred og fordragelighed fra andre spillere, men enkelte af spillets områder er deciderede PvP-zoner, hvor man kan kæmpe om loot mod fjender af væsentlig højere intelligens end ellers.
Hungrer man efter mere PvP finder man det i spillets end-game zone, Deep Desert, hvor de allerbedste materialer (og krydderi!) gemmer sig til dem, der er modige nok til at bevæge sig ud på et enormt PvP-område. Der går mange, mange timer, før du når hertil, og jeg blev chokeret over, hvor ambitiøst og stor en feature, det tegner til at blive, når først størstedelen af spillerne når hertil. Zonen gennemgår en enorm sandstorm hver uge, der fungerer som en slags ugentlig ‘reset’, som flytter rundt på omgivelser og ressourcer, og som tegner til at blive til en reel krigszone for de mest dedikerede spillere.
I løbet af min tid med Dune: Awakening er jeg nået frem til en erkendelse. Awakening er blevet et af mine absolut yndlings survival-spil nogensinde og har måske endda taget kronen. Det havde jeg ikke troet fra start, men mange søvnløse nætter senere er jeg slet ikke i tvivl. Kærligheden til både Dune-universet og survival-genren skinner så tydeligt igennem her, at jeg ikke kan andet end at beundre resultatet.
Kærlighed gør ikke blind i det her tilfælde. For under det glitrende sand gemmer der sig desværre også snotdum AI, mangel på variation i både fjender og lokationer og en MMO-komponent, der føles forældet til tider.
Men for filan, hvor det bare kribler i mig for at få færdigskrevet den her anmeldelse, så jeg igen kan mærke Arrakis’ sand under mine fødder – og det er langt fra en ny fornemmelse. Hver eneste gang, jeg har lukket ned for Dune: Awakening, har mine tanker ført mig direkte tilbage til Shai Huluds faretruende brøl, til næste skridt i min survival-progression, og til de eventyr, der stadig venter på mig på tværs af sandstormene. Det er de færreste spil, der kan gøre mig til både fysisk og mental hulebo i samme grad, som det er lykkedes Funcoms nyeste survival-spil, og jeg kan ikke vente med at opleve de næste skridt, spillet tager i fremtiden.
Udvikler/Udgiver: Funcom
Genre: Open World Survival Craft, MMORPG
Platform: PC (anmeldt på), PlayStation 5, Xbox
Udgivelsesdato: 10. juni 2025
Skribent & Anmelder
Christian spiller lidt af det hele – fra afslappende farming sims til hæsblæsende FPS’er. Det vil sige, når han ikke for tyvetusinde gang er faldet ned i MMO’ernes sorte brønd efter endnu en udvidelse eller opdatering til en af sine gamle flammer. Når det sker, kan ikke engang de stride, nordjyske vinde, han er født og opvokset med, rive ham væk fra kontorstolen.
Nyhed
June 11, 2025
Anmeldelse
June 18, 2025
Anmeldelse
June 17, 2025
Feature
June 17, 2025
© Copyright - arkaden.dk