Udvikler/Udgiver: Saber Interactive / Focus Entertainment Publishing
Genre: FPS, Action, Co-op
Platform: PC, PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series X|S
Udgivelse: 12. marts 2026
Henrik Brandt
Estimeret læsetid: 13 minutter.
March 11, 2026
Jeg er super basic. Sådan helt ærligt pinligt basic. Sæt et velkendt navn i en titel – og lad os bare sige John Carpenter – og jeg er allerede halvvejs inde i hype-toget. Det er næsten lidt tragikomisk, hvor let jeg er at manipulere. Men sådan er det altså, når man er vokset op med The Thing, Halloween, Escape from New York og They Live kørende i baggrunden, mens man drømmer om praktiske monster-effekter og pulserende synths.
Så da jeg første gang så titlen John Carpenter’s Toxic Commando, var jeg ærligt talt solgt allerede inden jeg vidste, hvad spillet egentlig var. Carpenter + zombier? Det lyder jo som en perfekt cocktail. Måske endda lidt for perfekt. For når forventningerne først bliver pustet op af både zombieblod og 80’er-nostalgi, er der også ret langt ned til virkeligheden.
Og det rejser hurtigt det spørgsmål, der hele tiden ligger og spøger i baghovedet:
Hvor meget John Carpenter er der egentlig i John Carpenter’s Toxic Commando?

Historien i Toxic Commando er så simpel, at den nærmest føles som noget, der kunne være blevet skrevet på bagsiden af en krøllet diner-serviet klokken tre om natten.
I en nær fremtid forsøger en forsker at udnytte energien fra Jordens kerne. Naturligvis går det fuldstændig galt. Eksperimentet slipper en kosmisk abomination løs – The Sludge God – som begynder at forvandle verden til en sump af slim, tentakler og zombificeret kød.
Artiklen fortsætter efter annoncen
Reklame for Arkaden+
Og hvem hyrer man så til at rydde op i sådan et problem?
Ikke elitesoldater. De er for dyre.
Man hyrer The Toxic Commandos – en flok halvkompetente lejesoldater, der i bedste B-filmstil er mere attitude end professionalisme.
Det er ikke stor fortællekunst. Det er heller ikke meningen. Historien fungerer mest som en ramme til at sende spillere ud i zombiekaos, og i den forstand gør den faktisk sit arbejde fint. Den er let at forstå, let at hoppe ind i, og spillet spilder ikke unødvendig tid på at forklare verdenssituationen.

Til gengæld er der også en klar forskel på campy Carpenter og uhyggelig Carpenter.
Her læner spillet sig klart mod den første.
Dialogen er teatralsk og cheesy, karaktererne mundhugges konstant med hinanden, og humoren er næsten bevidst overdrevet. Det giver klare associationer til film som They Live eller Big Trouble in Little China.
Men hvis du håber på paranoiaen fra The Thing eller den trykkende horror fra In the Mouth of Madness, bliver du skuffet. Gyset er stort set fraværende.
Og det er måske spillets største missed opportunity.
Når først man træder ud i de slimfyldte missioner, bliver det hurtigt tydeligt, at Toxic Commando ikke forsøger at genopfinde zombie-shooter-genren.
Tværtimod føles det næsten som en samling af de bedste – og mest velkendte – idéer fra andre spil.
Det er svært ikke at tænke på Left 4 Dead, stadig kongen af co-op zombie shooters. Samtidig er der tydelige spor af World War Z, Back 4 Blood og endda Saber Interactives egen Space Marine 2.
Fire spillere sendes ind i et område, hvor de skal gennemføre objectives, samle ressourcer og overleve massive zombiehorder.

Forskellen ligger primært i banedesignet.
I stedet for lineære korridorer bliver man kastet ud i relativt store semi-open maps med flere objectives, sideaktiviteter og lootområder. Det giver missionerne en lille roadtrip-følelse, hvor man planlægger sin rute, vurderer sin ammo-beholdning og overvejer, om man tør tage en ekstra omvej for at finde bedre udstyr.
Det fungerer faktisk rigtig godt. Banerne er lige præcis store nok til at føles åbne, uden at tempoet falder. Men samtidig er der en lille skuffelse gemt i designet. For verdenen ligner en sandbox, men i praksis er det meste bare kulisser. Huse, biler og bygninger ser ud som om de kan udforskes – men langt de fleste er låste eller utilgængelige. Det føles lidt som at stå på et fantastisk filmset… og opdage at alle dørene er falske.
Spillet byder på fire klasser: Strike, Medic, Operator og Defender, og hver klasse har sit eget skill tree. Det giver mulighed for at skræddersy builds og tilpasse spillestilen til holdets sammensætning.
Jeg brugte det meste af min tid som Strike og Operator, og heldigvis føles deres abilities forskellige nok til, at de faktisk giver en reel variation i gameplayet. Det er ikke bare kosmetiske forskelle – de ændrer ret markant på hvordan man angriber kampene.

Som Strike får man adgang til en ability, hvor man sender en massiv energistødmasse afsted, der pulveriserer zombier i en stor radius. Det er lidt som at trykke på en kaos-knap. Når en horde vælter frem, og man slipper den løs midt i en flok zombier, er det enormt tilfredsstillende at se dem blive slynget væk i alle retninger. Det er den slags ability, der virkelig kan vende et presset øjeblik til et lille powertrip.
Operator er til gengæld mere taktisk orienteret. Her får man adgang til en drone, som hurtigt blev min foretrukne lille sidekick i zombiehelvedet. Den kan både støtte i kamp og hjælpe med at holde zombier på afstand, og når horderne begynder at lukke sig omkring dig, føles det næsten som at have en ekstra holdkammerat ved siden af sig. Det lyder måske simpelt, men i praksis gør dronen en ret stor forskel for overlevelsen – især når ammo begynder at slippe op.
Progressionssystemet er relativt omfattende. Spilleren, klassen og våbnene har alle deres egne levels, hvilket giver adgang til nye perks, mods og kosmetiske upgrades.

Det er et system, der giver god langsigtet progression, men det har også en lille bagside. Når hvert våben har sit eget leveling-system, bliver man hurtigt fristet til at holde sig til ét våben og maxe det ud i stedet for at eksperimentere.
Det er lidt en moderne FPS-sygdom.
Undervejs i missionerne samler man også Sludge, spillets primære ressource, som driver en stor del af progressionen. Og ja – selvfølgelig findes der flere forskellige slags, for sådan fungerer moderne shooters jo.
Den vigtigste er den orange sludge, og den er faktisk ret fin. Det er den, man bruger til at opgradere sine våben. Problemet er bare prisen. Opgraderingerne bliver hurtigt absurd dyre, så hvis du vil have dine våben op på et niveau, hvor de virkelig føles tilfredsstillende, så skal du være klar på en solid omgang grind. Det er ikke nødvendigvis en dealbreaker – men det er tydeligt designet til at holde spillere beskæftiget et stykke tid.

Så er der de to andre slags sludge. Og her må jeg indrømme, at jeg trak et lidt tungt suk. For de bruges nemlig primært til… cosmetics.
I teorien er det jo fint nok. Lidt kosmetisk lir skader aldrig. Men i praksis føles det ret overflødigt i spillets nuværende tilstand. Udvalget er mildest talt undervældende, og det virker næsten som et system, der er blevet implementeret før der egentlig var noget at bruge det på. Det mest sjældne – og ironisk nok mest værdifulde – er det blå sludge. Og hvad kan man så bruge det til?
Hold fast.
Hatte.
Ikke et stort arsenal af fede outfits eller bizarre zombiejæger-accessories. Nej. Hatte. Typisk en til tre forskellige per karakter. Og det er det. Det er svært ikke at grine lidt af det. Man vader rundt i en verden invaderet af slimdæmoner og zombier fra helvede… og så kan man bruge sin sjældne ressource på en baseballcap. Det er ikke verdens undergang – men lige nu føles cosmetic-systemet mere som en placeholder end en reel belønning.

En af de mere interessante mekanikker er spillets køretøjer. Rundt på banerne kan man finde forskellige biler – ambulancer, politibiler, pickups og tunge militærkøretøjer – alle med deres egne anti-zombie funktioner. Men køretøjerne kræver også vedligeholdelse. Man skal finde benzin, reparere skader og holde styr på ammunition til monterede våben. Det tilføjer et lille lag af survival og scavenging midt i kaosset, og det passer faktisk overraskende godt til spillets tone.
Det føles lidt som en zombie-roadtrip gennem en verden, der langsomt er ved at drukne i slim.
Selve kampene er, som man kunne forvente, spillets kerne.
Zombiehorderne kan være imponerende i størrelse, og inspirationen fra World War Z er tydelig. De muterede zombietyper giver også variation, både visuelt og gameplaymæssigt, og deres karakteristiske lyde gør det muligt at reagere hurtigt.

Selv når skærmen er fyldt med snesevis – nogle gange hundredvis – af zombier, granater eksploderer, abilities går amok, og fire spillere skyder løs på samme tid, hakker spillet ikke. Frameraten holder sig stabil, og jeg oplevede stort set ingen tekniske problemer under de mest kaotiske øjeblikke.
Men jeg savnede noget. Noget, der virkelig kunne give kuldegysninger.
I Left 4 Dead var det Witch. Man kunne høre hendes gråd på lang afstand, og hele holdet blev øjeblikkeligt stille. Den slags øjeblikke findes ikke rigtigt i Toxic Commando. Spillet mangler en fjende, der virkelig kan få pulsen til at stige. Gunplayet mangler også lidt tyngde. Våbnene føles først rigtig tilfredsstillende, når de er opgraderet til højere levels.
Hvis du leder efter John Carpenter i spillet, finder du ham især i tonen og musikken. Spillet læner sig kraftigt ind i den campy, over-the-top vibe fra hans mere humoristiske film. Og musikken? Den er ren Carpenter. De pulserende synths i menuerne og cutscenes er præcis det, man håber på. Men igen føles det lidt… halvfærdigt.
Under gameplayet er musikken ofte overraskende fraværende, og jeg savnede virkelig de ikoniske synthbeats, når zombiehorderne væltede frem.

Visuelt er spillet faktisk ret solidt. Selvom verdenen er grå og dystopisk, brydes farvepaletten af den farverige sludge, der bruges til upgrades og kosmetik. Creaturedesigns er fede, og zombierne varierer nok til at holde øjet engageret.
Til gengæld føles spillets HQ – basen mellem missionerne – overraskende tom. Den er stor, men næsten uden funktion. Det føles meget som et område, der er bygget med fremtidige updates i tankerne.
Den største skuffelse kommer dog, når man ser på spillets indhold.
Sammen med min kollega og Toxic Second Command, Kasper Hansen, gennemførte vi kampagnen på omkring fem timer. Det er… ikke meget. Ja, man kan genspille missioner for upgrades, loot og trophies, men antallet af baner er ret begrænset. Man får hurtigt følelsen af, at spillet er bygget som en platform til fremtidigt indhold.

John Carpenter’s Toxic Commando er lidt som at finde en gammel, støvet VHS med en obskur zombie-B-film fra slut-80’erne i en kasse på loftet. Den er ikke perfekt. Den er ikke skræmmende. Den er heller ikke revolutionerende. Men der er stadig en vis charme i at smide den i afspilleren, læne sig tilbage og nyde det blodige kaos.
For fundamentet i spillet er faktisk ret solidt. Saber Interactive ved, hvordan man laver horde shooters, og det kan mærkes. Kampene mod zombiemasserne fungerer, klasse-systemet giver en smule taktisk variation, og de semi-åbne missioner gør, at gameplayet føles mindre lineært end mange andre spil i genren. Sammen med venner kan Toxic Commando være en ganske underholdende zombie-roadtrip gennem en verden fyldt med slim, tentakler og groteske mutationer.
Men samtidig sidder man hele tiden med følelsen af, at spillet spilder sit potentiale – og aldrig helt udnytter det. Gunplayet mangler lidt tyngde, progressionen kan føles grindy, og flere systemer – som cosmetics og HQ-basen – føles halvfærdige i deres nuværende form. Det samme gælder indholdet. Kampagnen er overraskende kort, og man når hurtigt til et punkt, hvor man håber, at der ligger en større plan for fremtidige udvidelser.
Og så er der selvfølgelig Carpenter-faktoren. Hans navn hænger stort og tungt over hele projektet, og selvom man kan mærke hans fingeraftryk i musikken og den lidt cheesy B-movie tone, er det aldrig helt så gennemført, som man måske havde håbet. Som fan savner man lidt mere horror, lidt mere paranoia og lidt mere af den trykkende stemning, som hans film ofte er så gode til at skabe.
Når det så er sagt, er Toxic Commando stadig et spil, jeg havde det ret sjovt med. Det er ikke en ny konge af zombie-coop shooters, og det vælter på ingen måde Left 4 Dead ned fra tronen. Men det er et solidt, til tider kaotisk og ganske underholdende bud på genren – især hvis man spiller sammen med venner.
Toxic Commando lægger op til noget særligt med John Carpenters navn på forsiden, men spillet formår aldrig helt at leve op til den aura, det prøver at låne.
Der er tydelige glimt af Carpenters indflydelse i den filmiske stil, stemningen og musikken, og det giver faktisk spillet en charme, som skiller det ud fra andre co‑op shooters som Left 4 Dead og Back 4 Blood.
Karaktererne føles mere sammentømrede, og de corny one‑liners rammer indimellem plet – nok til at jeg fniste flere gange. Men selv de stærke præsentationsvalg kan ikke skjule, at spillet hurtigt bliver ensformigt.

Gunplayet er et af de få områder, hvor Toxic Commando virkelig fungerer. Våbnene har vægt, forskellene mærkes tydeligt, og systemet med attachments er både intuitivt og tilfredsstillende, selvom økonomien bag de tre sludge‑valutaer virker ubalanceret. Der er altså gode mekaniske idéer her – de bliver bare aldrig brugt til noget, der føles varieret.
Det største problem er missionerne. Banerne forsøger at være semi‑open world, men uden at give spilleren noget spændende at udforske. De samme tre aktiviteter går igen på tværs af alle områder, og selv elementer som bilen, der kan sidde fast i mudder, eller tandhjulene til våbenkasser, ender med at føles som ligegyldige gimmicks.
Når alt alligevel kulminerer i et stort, kaotisk klimaks, bliver man nærmest straffet, hvis man har brugt sine ressourcer på andet end at forberede sig på slutspurten. Ironisk nok er disse slutsekvenser spillets højdepunkt. De er bombastiske, intense og til tider direkte vanvittige – på den gode måde.

Men når hver eneste mission bygger op til præcis den samme type finale, mister selv de mest spektakulære øjeblikke deres kraft. Gentagelsen dræber variationen, og variationen er netop det, spillet mangler mest.
Toxic Commando har idéerne og stilen, men ikke indholdet til at bære dem. Resultatet er et spil, der starter lovende, men hurtigt falder tilbage i en skabelon, der gør det svært at holde entusiasmen oppe. På trods af jeg har hygget mig meget i Henrik Brandts selskab gennem hele kampagnen, så kan jeg ikke sige det samme om selve spiloplevelsen.
Hver gang en ny Left 4 Dead-klon bliver annonceret går folk amok. Forventninger skyder i vejret, og man holder vejret indtil udgivelsen. Jeg har aldrig været den store L4D spiller, men jeg nød Back 4 Blood rigtig meget selvom det måske lige var en tand for svært til mig. Det blev desværre aldrig et hit. Der var derfor lagt i nye forhåbninger og forventninger i ovnen til Toxic Commando.

Lad mig bare starte med at sige, at hvis du ikke kunne lide Back 4 Blood så kommer du heller ikke til at kunne lide John Carpenter’s Toxic Commando. Jeg ved godt det skal være corny, og jeg ved godt, at der ikke behøver at være det store plot for at lave disse spil, men helt ærligt. Alt ved dette spils setup er idiotisk, og karaktererne er utroligt ligegyldige. På den ene side virker de overrasket over at de er blevet hyret til pludselig at kæmpe mod zombier, og på den anden side overhovedet ikke. De er måske overraskede i tre sekunder, og så kan vi ellers begynde at skyde kæmpe monstre som om vi altid har gjort det. Stemmeskuespillerne har tydeligvis til tider haft en fest, desværre hjælper det ikke at karaktererne i spillet så mest af alt har samme udtryk som en Barbie/Ken-dukke.
Man har forsøgt at skabe en semi åben verden, og jeg kan egentlig godt lide ideen med det mere rolige tilgang til denne genre. I ren Helldivers 2-stil udforsker du områderne og finder loot og dele til at hjælpe dig i den allersidste kæmpe kamp i hvert kapitel. Desværre finder du næsten aldrig nogle af de dele eller bedre våben. Som i Helldivers finder du også op til tre forskellige currencies, som du kan bruge til at opgradere dine våben eller kosmetisk udstyr. De mest sjældne currencies giver adgang til et minimalt udvalg af kosmetiske items og du skal bruge et åndsvagt skævt og højt tal af den basale valuta til at købe scopes, silencers og underbarrels. Det virker ekstremt ubalanceret og tomt.

Våbene og dit skill trees er det der fungerer bedst i spillet. Der er knald på og det er ‘over the top’. Hvis det var blevet understøttet af fede lydeffekter og et godt 80’er soundtrack havde det været fantastisk. I stedet prøver man at ramme en Carpenter vibe med trælse lyde, lidt tåge og generisk musik. Spillet er også fyldt med følelsen af at man måske ikke har tænkt over hvordan spillere faktisk ville spille spillet. Nogle missioner er umulige med bots, eller der er elementer som gør spillet næsten umuligt. Hvorfor skal man respawne ude i et giftigt område langt væk fra ens venner?
Toxic Commando kunne have været en fed udgave af Left 4 Dead møder Helldivers møder Call of Duty. Desværre ender det med at være et kludetæppe af ting der næsten fungerer, og derfor mest af alt falder fra hinanden. Dårligt gamedesign, fejl og irriterende lyde/musik ender med at kvæle alt det sjove ved dette spil. Jeg har i øvrigt lyst til at sparke den udvikler der synes at mudder kunne være en fantastisk forhindring i spillet. Vi må håbe der i fremtiden kommer en rigtig L4D efterfølger.
Udvikler/Udgiver: Saber Interactive / Focus Entertainment Publishing
Genre: FPS, Action, Co-op
Platform: PC, PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series X|S
Udgivelse: 12. marts 2026
Skribent & Anmelder
Henrik lever og ånder for fantastiske, eventyrlige og skræmmende oplevelser – både i spil, film og tv-serier. Specielt dyrker han Star Wars, alt inden for superhelte -og gysergenren, og singleplayer-oplevelser på sin Playstation som ekstremsport. I stedet for at gå i kirke, bruger han tiden på at sidde i de hellige biografsales dunkle mørke, og bevidner filmenes fantastiske fortællinger som de er skabt til at blive oplevet.
Anmeldelse
April 12, 2026
Anmeldelse
April 13, 2026
Nyhed
April 13, 2026
Nyhed
April 13, 2026
© Copyright - arkaden.dk