Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Søg Søg
Header Banner
Anmeldelse

Jusant-anmeldelse – En meditativ klatretur

Jusant-anmeldelse – En meditativ klatretur
Don't Nod
Sofus Halkjær Wiisbye

Sofus Halkjær Wiisbye

Estimeret læsetid: 6 minutter.

November 17, 2023

Smæk en sikkerhedskrog i klippevæggen og spring ud i dit livs klatretur. Jusant folder sig ud som en spirituel rejse opad mod det ukendte

Jeg går ind til Jusant med en forventning om en rejse ala Journey, Gris, Outer Wilds, Race the Sun osv. En forventning om, at det er et “flow” spil. Jeg skal klatre, og gøre det på fransk. Andet ved jeg faktisk ikke.

Åbningssekvensen introducerer spillets titel, og en forklaring om, at dette er et fransk, nautisk begreb for når tidevandet trækker sig tilbage. Jeg er gammel dykker, og straks ser jeg, at det vidtstrakte ørkenlandskab, der afsløres, er havbund. Man skal ikke være et kæmpe geni for at deducere dette, da der også er forliste skibe spredt omkring i forskellige stadier af forfald.

Vi ser også hurtigt døde koraller, så der kan ikke være meget tvivl. Tidevandet har trukket sig tilbage, og det er længe siden. Men hvis der holdes regnskab, så så jeg det først!

Trods man klatre på mere end lodrette vægge, er det aldrig med livet som indsats.

Vi introduceres for den spilbare hovedkarakter og hans blå “blob” i denne scene. Måske er jeg gammel, men for mig skriger vores karakter: “Kevin Costner i Waterworld møder Kevin Costner i The Postman“. For dem som ikke har set nogle af filmene, så var begge film post-apokalyptiske fortællinger med Kevin Costner i rollen som henholdsvis halv fisk, halv mand, og som postbud. Begge scenarier kunne sjovt nok passe godt ind i den verden, som Jusant sætter op.

Don’t Nods bud på den nye Grogu.

Nu tænker den observante læser måske: “Hov, vent! Spilbare hovedkarakter? Hvad mener den tossede skribent med det?” -Jeg mener, at spillets introsekvens sluttes af med at introducere os for, hvad der i mine øjne er, den egentlige hovedperson. Nemlig den enorme søjle, der i den grad ligner noget trukket op fra havets dyb. En ting der kun bliver mere og mere tydeligt, som man spiller sig gennem historien.

Søjlen, spillets setting

I Jusant brugte jeg utrolig lang tid på at kigge opad. Man starter ganske vist med at befinde sig ret højt oppe på søjlen, men mængden af solid klippe, der tårner sig op over dig, synes nærmest uendelig og med ingen ende i syne. Dette er en fuldstændig fantastisk fornemmelse, og man får en følelse af, at dette søjletårn er større end ens egen eksistens.

Plottet i Jusant fortælles gennem breve, noter, aviser, alskens former for skreven kommunikation. Her finder man historier om dagligdagen, om tårnet og de mange tanker beboerne har gjort sig. Det fælles budskab, som går igen gennem alt materialet, er klart: Der er kun meget lidt eller slet ingen vand tilbage i verdenen. Det er drivkraften bag de beslutninger, der blev taget, da det blev nedfældet. Nogle vælger at søge mod den ørken, som man kommer fra i spillets intro. Andre søger opad mod skyerne, hvor det siges, at der findes vand.

De omgivelser vi befinder os i, er et fantastisk stærkt fortælleredskab, og måden udviklerne, Don’t Nod, bruger dem på, minder mig sjovt nok utroligt meget om, hvordan mine udviklerhelte fra FromSoftware opbygger deres verdener. Omgivelserne fortæller deres egen tydelige historie, som man bevæger sig højere op på søjlen.

I starten er der små, blå koraller overalt og alle døre og vinduer ligner noget, der er vandtæt efter behov. Disse niveauer er vant til at stå under vand. Som man kommer højere op, bliver der mindre og mindre af dette. Det ligner mere egyptiske ruiner. Der er altså en markant tidsforskel i hvornår, der sidst var tale om vand.

Som vandet er forsvundet, er skibe blevet udhulet og genbrugt som tage på huse. Fælles for de udvendige niveauer er, at der findes kaje, hvortil skibe ville være tøjret. Det blev en kendsgerning, der virkelig gjorde det klart for mig, hvor markant ændret denne verden er.

En lille by udhugget i sten, og en nu ubrugelig kaj.

…Kravlede op ad muren

Gameplayet i Jusant er relativt simpelt, men utrolig effektivt. Kontrollerens “triggers” er hver deres hånd, som man holder fast med, og så klatre du ellers derud af. Du har en vis mængde snor som din livline, men jeg oplevede aldrig, at dette var en reel hæmsko. Jeg er normalt tilhænger af, at gameplay skal være bundsolidt, men i Jusant er gameplayet ikke det bærende. Det er ikke, hvad der får mig fra den forladte koral-bevoksede kantine, henover den brutale klippekant, til det smukke forladte tempel, som fortæller om en tid, hvor der var vand, og der levede et folk, der kunne fremmane den.

Spillets flow var ikke styret af gameplayet, men derimod, hvordan jeg betragtede dens verden. Hvordan jeg forstod dagligdagen for dem, hvis muligheder skrumpede ind med det svindende vand. Hvordan jeg forstod desperationen, det mulige eventyr, og avisudklippet om klippe-fuglens adfærd. Noget som gameplayet dog lykkedes med var, at man virkelig føler sig hurtigere og mere adræt, når man hænger på væggen, end når fødderne er solidt plantet på jorden.

Selv med stamina-bar, begrænset klatre kroge og line bliver det aldrig udfordrende at komme på tværs af den rå klippevæg

Kan du høre vindens susen?

Lydsporet er meget afdæmpet og roligt. Hvis man lukker øjnene, kunne man sagtens tro, man var i gang med at afspænde sin krop efter at have deltaget i en yoga time. Det passer i mine ører helt perfekt til stemningen. Når man finder noget spændende, kommer musikken med, men det holder sig altid i en tilpasset stemning, der virkede passende for den situation man er i.

For mig må det være det, som Pocahontas mente, da hun spurgte, om man kunne høre vinden. Det føler jeg, man kan i musikken her. Den er ikke bedrøvet, men man får en følelse af melankoli. En følelse af at tingene kunne være bedre. Når man finder glemte hemmeligheder, er det ligeledes akkompagneret med en musikalsk følelse af at opdage noget dybt personligt og værdifuldt.

En grafik, der står tidens tand

Den visuelle stil i Jusant er efter min mening virkelig stærk. Det er en stil, der står tidens tand, og vil blive ved med at holde, selv om ti år. Spillet er opdelt i kapitler, og med undtagelse af de første to, har de alle unikke paletter, som gør hvert kapitel og biom unik. Dette gør det let, at identificere hvor man er, og støtter i den grad op om opdagelsen, samt fortællingen, der findes i de efterladte butikker og huse.

Der er Avatar natur magi igang, når man synger sammen.

Konklusion

Jusant er, som det nyligt dansk udviklede Cocoon, et spil der kan gennemføres på en aften. Dette passer helt perfekt til den rejse, du skal på, når du skal stifte bekendtskab med denne verden og lære dens hemmeligheder at kende. Lære om det liv der var. For du møder ingen på din færd op ad tårnet. Du er alene. Dig, tårnet og den blå “blob”.

Det er et bekendtskab bedst gemt til din personlige rejse. For det er en rejse, jeg mener, alle med den mindste interesse bør tage. En kondenseret oplevelse der er det værd, og som kender sin besøgstid. Jeg blev virkelig rørt og græd en smule, da jeg nåede enden af rejsen. Jusant er et smukt stykke spilkunst, der tager dig i hånden, og personificere det at redde noget glemt og værdifuldt.


Udvikler/Udgiver: Don’t Nod

Genre: Atmosfærisk Adventure

Platform: PlayStation 5, Xbox Series X|S (anmeldt) og PC

5 / 6
Sofus Halkjær Wiisbye

Sofus Halkjær Wiisbye

Skribent & Anmelder


Tidligere professionel dykker med kandidatgrader i marinebiologi og bioinformatik. Fantasy/Sci-fi entusiast, der elsker især bogserien The Malazan Book of the Fallen, soulsborne-spil, og Monster Hunter-spillene. Et godt indiespil som Hollow Knight har også vundet mit hjerte. Kendt som Raid/Dungeon Sherpa i Destiny 2.

Mest læste

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed

May 8, 2025

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Clair Obscur: Expedition 33  passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Nyhed

May 8, 2025

Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Anmeldelse

May 9, 2025

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Ghost of Yoteis Deluxe Edition sælger bedre end standardudgaven – er vi ved at vænne os til højere priser på spil?

Nyhed

May 9, 2025

Ghost of Yoteis Deluxe Edition sælger bedre end standardudgaven – er vi ved at vænne os til højere priser på spil?

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk