Udvikler/Udgiver: Insomniac Games, Sony Computer Entertainment
Genre: Kampspil, Platformspil, Action-adventure-spil
Platform: Playstation 5 og Playstation 5 Pro (anmeldt på)
David Darville
Estimeret læsetid: 10 minutter.
September 13, 2026
Wolverine har altid været den Marvel-karakter, jeg har haft det nemmest ved at holde af. Han er den klassiske badass, der ikke behøver en lang tale for at gøre indtryk. Han går ind i kampen, trækker kløerne frem og lader dem tale for sig. Derfor var jeg også ekstremt hyped, da Insomniac Games – studiet bag blandt andet Marvel’s Spider-Man og Spider-Man 2 – annoncerede, at de ville kaste sig over Logan.
For mig lød det næsten som det perfekte match. Insomniac havde allerede bevist, at de kunne omsætte en superhelt til et fremragende spil, og med Wolverine havde de en karakter, der på papiret gav dem mulighed for at skrue endnu længere op for vold, intensitet og brutalitet. Derfor indrømmer jeg også gerne, at jeg blev lidt nervøs, da det stod klart, at Marvel’s Wolverine ikke ville følge samme open-world-formel som Spider-Man-spillene.
Efter at have gennemført spillet er min konklusion dog, at problemet aldrig var, at Wolverine ikke blev et open-world-spil. Problemet er, at Insomniac ikke har fået nok ud af den lineære struktur. Marvel’s Wolverine er et cinematisk actionspil med en god historie, stærke skuespilpræstationer og en imponerende teknisk side, men selve gameplayet er mere traditionelt, end jeg havde håbet på, og det er sjældent, at det føles, som om Insomniac virkelig har forsøgt at gøre noget nyt med Wolverine.

Historien følger Logan, der forsøger at finde en balance mellem sit brutale liv som Wolverine og ønsket om at leve et mere fredeligt liv. Da fortiden igen indhenter ham, bliver han trukket ind i en konflikt, der involverer både mennesker fra hans fortid og hans forhold til Jean Grey. Det er en fortælling, der især fungerer, fordi Insomniac ikke kun bruger Logan som en omvandrende kampmaskine, men også giver plads til manden bag kløerne.
Artiklen fortsætter efter annoncen
Reklame for Kirkens Korshær
Det er især forholdet mellem Jean og Logan, jeg kunne lide. Deres relation får lov til at udvikle sig gennem spillet, og det giver Logan en mere menneskelig side, end man nødvendigvis forventer. Jeg endte faktisk med at være mere investeret i, hvad der skete med Logan som person, end jeg havde regnet med.
Et af mine yndlingsøjeblikke kommer, da Logan bare har brug for lidt fred og søger tilbage mod sin lille hytte i bjergene. Sekvensen er ikke nødvendigvis spektakulær på samme måde som nogle af spillets store actionøjeblikke, men den viser, hvor langt Insomniac er nået teknisk. Sneen glimter i den skarpe sol, små vandløb spejler Logan og omgivelserne, og hele turen gennem bjergene har en ro, som står i stærk kontrast til den vold, der ellers fylder spillet.

Det er også i de mere stille øjeblikke, at jeg for alvor begyndte at holde af deres version af Logan. Hans grynt, ansigtsudtryk og kropssprog er fantastisk animeret, og de små detaljer, som når han rynker på næsen, mens han leder efter noget, gør overraskende meget for karakteren.
Spillet når ikke Naughty Dog-niveau, når det kommer til historiefortælling og karakterarbejde, men det er stadig en historie med stærke præstationer, som holdt mig interesseret hele vejen. Faktisk var det historien, der gjorde, at jeg havde lyst til at fortsætte, selv når jeg vidste, at den næste kamp sandsynligvis ville bestå af mange af de samme grundelementer som den foregående.

Grundstrukturen er meget enkel. Du bevæger dig gennem en lineær bane, kommer frem til et område med fjender, rydder det, bevæger dig videre, løser et simpelt puzzle og gentager processen. Undervejs bliver der naturligvis kastet nye scenarier og filmiske sekvenser ind, men grundopskriften ændrer sig ikke voldsomt.
Det kan lyde mere negativt, end det egentlig er, for jeg kedede mig faktisk sjældent. Noget af æren går til banernes variation. Selvom du ofte befinder dig i relativt små arenaer, er Insomniac gode til at ændre omgivelserne og præsentere kampene på forskellige måder. Det gør, at spillet ikke føles helt så ensformigt, som gameplayet ellers kunne lægge op til.
Til gengæld bliver jeg konstant mindet om, hvor lidt frihed spillet giver mig. Platformingen er eksempelvis så automatiseret, at det til tider føles, som om jeg bare bliver ført gennem banen. Timingen er ekstremt tilgivende, og spillet lader mig næsten ikke fejle. Det er svært at forestille sig en situation, hvor jeg for alvor skal mestre platformingen, fordi Logan nærmest bliver ført sikkert fra den ene afsats til den næste.

Spillet holder også meget i hånden, når det kommer til at fortælle mig, hvor jeg skal kigge og bevæge mig hen. Logan har nogle af de skarpeste sanser i Marvel-universet, og spillet bruger faktisk hans lugtesans til at lade ham følge spor efter blandt andet mennesker og genstande. Når han følger en duft, bliver sporet meget tydeligt visualiseret på skærmen. Det giver selvfølgelig mening som en måde at vise spilleren, hvad Logan kan sanse, men jeg kunne godt have ønsket mig lidt mere tillid til spilleren.
Det samme gælder banedesignet. Klippevægge og andre overflader, som Logan kan klatre på, er tydeligt markeret, så der sjældent er tvivl om, hvor spillet forventer, at jeg skal hen. Når man samtidig har en meget lineær bane, automatiseret platforming og så tydelige visuelle hjælpemidler, begynder jeg nogle gange at tænke: Tror Insomniac virkelig, at vi ikke selv kan finde vej?
Det er ikke, fordi jeg ønsker at fare vild eller bruge ti minutter på at lede efter den næste vej videre. Jeg synes bare, at Wolverine er en karakter, hvor hans sanser og evner kunne have været brugt til at give mig mere frihed i stedet for endnu en måde at fortælle mig, hvad jeg skal gøre.
Det samme gælder udforskningen. Selv når banerne åbner en smule op, er der sjældent den store grund til at bevæge sig væk fra hovedstien. Forsøger jeg alligevel at gøre det, bliver jeg hurtigt mødt af usynlige mure, der nærmest fortæller mig: “Nej Logan, du skal den her vej.”
Jeg havde ikke nødvendigvis brug for en gigantisk åben verden. Jeg havde bare brug for, at den lineære struktur gav mig en følelse af, at jeg faktisk befandt mig i en verden, jeg kunne undersøge, og at mine evner som Wolverine blev brugt til mere end at få mig fra A til B.

Kampene fungerer egentlig fint, når man først kommer i gang. Combat-systemet består af light og heavy attacks, dodge og parry, mens forskellige abilities kan aktiveres gennem L2 kombineret med de forskellige face buttons. Der er et fint flow i systemet, og parrying belønnes, mens kombinationen af angreb og abilities giver en smule variation.
Problemet er ikke, at combat-systemet er dårligt. Det er, at det ikke udvikler sig nok til at holde sig interessant gennem hele spillet. Efter nogle timer har jeg stort set set, hvad det kan, og selvom Logan løbende får nye abilities, ændrer det ikke grundlæggende på måden, jeg kæmper på. Parér, undvig, angrib og brug en ability, når den er klar. Det fungerer, men efterhånden begynder det at føles som noget, jeg har gjort mange gange før.

Efterhånden som Logan stiger i level, får han også adgang til nye evner. Han kan blandt andet udføre kraftige angreb, når han er omringet, eller bruge abilities, der kan stunne fjender. Det giver lidt ekstra variation, men ikke nok til for alvor at ændre kampenes dynamik.
Det er især Rage-måleren, der viser, hvor meget mere potentiale combat-systemet egentlig har. Når Logan går i Rage Mode, ændrer kampene karakter, og pludselig føles det langt mere som den Wolverine, jeg havde forestillet mig. Fjender bliver flået rundt, og kløerne får endelig lov til at føles som de dødbringende våben, de burde være.

Der er dog også andre øjeblikke, hvor spillet rammer præcis den Wolverine-fantasi, jeg gik ind i det for at få. Noget af det fedeste er faktisk, når jeg får mulighed for at sparke fjender ud over kanten af et højhus eller direkte ned i lava. Det mægtige “THIS IS SPARTA!”-kick, hvor Logan sender en fjende flyvende ud i døden, er så simpelt, men det fik mig til at sidde med et stort grin og tænke: Ja, præcis. Det er sådan, jeg vil have Wolverine til at føles.
Problemet er, at jeg ville have meget mere af den slags. Når jeg tænker på Wolverine, forestiller jeg mig en brutal kampmaskine, der går gennem fjenderne som en varm kniv gennem smør. Marvel’s Wolverine har blod, afrevne lemmer og brutale finisher-animationer, men det sker ikke med den frekvens, jeg havde håbet på.
Efter nogle timer har jeg også set de samme få finishers så mange gange, at overraskelsen forsvinder. Det er lidt mærkeligt at sidde med en karakter, hvis største kendetegn er et par adamantium-kløer, og føle, at spillet nogle gange holder igen med at vise, hvad de faktisk kan gøre. Og selvom Logan ofte selv ender med at ligne et mørbanket stykke kød efter en længere kamp, savner jeg den samme konsekvens hos fjenderne.

Efterhånden som timerne går, bliver det svært at komme uden om, at meget af kampene i bund og grund er buttonsmashing. Fjendevariationen hjælper ikke meget. Der findes forskellige typer, blandt andet snipere og større brute-fjender, men grundopskriften ændrer sig sjældent. Parér, undvig, angrib og gentag.
Det bliver særligt tydeligt i bosskampene. Flere af bosskampene føles ganske enkelt for lange i forhold til, hvor meget variation der er i fjendernes angreb. Jeg lærer hurtigt de samme få angrebsmønstre, hvorefter kampen i praksis handler om at gentage de samme pareringer og undvigelser, mens bossens enorme healthbar langsomt bevæger sig mod nul.
Det burde være nogle af spillets største øjeblikke, men i stedet bliver de til tider nogle af de mest ensformige kampe i spillet. Det er synd, for Wolverine har potentialet til at levere nogle helt vanvittige kampscenarier.

Sideindholdet er ganske sparsomt og består blandt andet af materialekasser, whiskey-flasker og forskellige udfordringer. De såkaldte Nightmare Doors er dog langt mere interessante, fordi de både giver gameplayet variation og samtidig fortæller mere om Logan.
Her bliver gameplayet brudt op med forskellige trials, hvor du blandt andet skal overleve horde-lignende kampe, gennemføre baner på tid eller besejre fjender på bestemte måder. Normalt er den slags ekstraudfordringer ikke noget, jeg bruger meget tid på, men her havde jeg det sjovt med dem.
De er relativt korte, belønningerne giver mening, og du kan blandt andet få kosmetiske genstande og upgrades, der gør Logan stærkere. Endnu vigtigere giver Nightmare Doors indblik i Logans fortid og liv, hvilket gør dem til mere end bare ekstra gameplay, der er blevet lagt oven på hovedhistorien.
Det er også en af de få gange, hvor spillet giver mig en reel grund til at bevæge mig væk fra hovedstien. Jeg ville gerne have haft mere af den slags, især fordi udforskningen ellers føles så begrænset.
Jeg brugte omkring 16 timer på at gennemføre spillet og få samtlige Nightmare Doors med. Det efterlod mig på omkring 94 procent completion, hvor det primært er nogle af whiskey-flaskerne og andre collectibles, jeg mangler for at ramme de 100 procent. Der er også en New Game+, men efter min gennemspilning har jeg ikke noget større behov for at tage turen gennem historien igen, hverken lige nu eller senere.

Teknisk er Marvel’s Wolverine et imponerende spil. Lys, lyd, eksplosioner og animationer arbejder sammen om at give følelsen af, at jeg spiller mig gennem en X-Men-film. Spillet ser ganske enkelt rigtig godt ud, og på PS5 Pro bliver oplevelsen endnu bedre.
Kombinationen af 60 fps og ray tracing giver omgivelserne mere dybde, samtidig med at den høje billedhastighed passer godt til de mange kampe, hvor det hurtige flow er vigtigt.
Der er dog stadig skønhedsfejl. NPC-animationerne kan have en smule jank, især under walk-and-talk-sekvenser, og miljøerne mangler den detaljegrad og det liv, man eksempelvis finder hos Naughty Dog eller Santa Monica Studio. Det er ikke noget, der ødelægger oplevelsen, men det bliver synligt, når resten af produktionen ligger så højt.

Efter rulleteksterne sidder jeg først og fremmest tilbage med følelsen af, at Marvel’s Wolverine kunne have været noget større. Jeg har haft en god tid med spillet, og historien er stærk, præstationerne er gode, det ser fremragende ud, og gameplayet fungerer grundlæggende.
Jeg ville især ønske, at Insomniac havde presset sig selv mere på kampscenarierne, bosskampene og banedesignet. Wolverine havde fortjent mere frihed, mere kreativitet og ikke mindst en større brutalitet i kampene.
Blod og vold er en naturlig del af oplevelsen, men det mister sin effekt, når de samme finisher-animationer begynder at gå igen. Jeg ville hellere have set Insomniac bruge kløerne mere kreativt og lade Wolverine føles som den kompromisløse kampmaskine, han er.
Det er i sidste ende det, der holder Marvel’s Wolverine tilbage. Spillet fungerer, historien trækker mig gennem eventyret, og den tekniske side imponerer, men jeg gik ind i det med en forventning om at få lov til at være Wolverine – ikke bare se ham i flotte cinematics, men mærke hans råstyrke og brutalitet i mine egne hænder.
Det lykkes spillet med indimellem, især når Rage Mode giver mig lov til at slippe ham løs, eller når Logan sender en fjende flyvende ud fra et højhus med et velplaceret Sparta-kick. Men de øjeblikke kommer ikke ofte nok til, at de bliver den bærende del af oplevelsen.
Med omkring 16 timer på tælleren har jeg ikke følt, at spillet trak unødigt ud. Tværtimod passer længden fint til den type oplevelse, Insomniac har lavet. Jeg sidder dog tilbage med en følelse af, at der godt kunne have været mere at komme efter, især når jeg tænker på det store potentiale, Wolverine har.
Udvikler/Udgiver: Insomniac Games, Sony Computer Entertainment
Genre: Kampspil, Platformspil, Action-adventure-spil
Platform: Playstation 5 og Playstation 5 Pro (anmeldt på)
Skribent & Anmelder
David har en Master i IT-ledelse, hvor digitalisering var et af de primære interessepunkter i hans uddannelse. Han har også en baggrund som skribent hos Det Danske Gaming Forum. Han excellerer især inden for FPS-spil som Warzone, men hans hjerte banker for udfordringerne i Soulslike-genren. Med en controller i hånden siden den første Nintendo blev tilsluttet familiens gamle 28” billedrørs-TV, brænder hans passion for at udforske gaming-universet stadig stærkt.
Film & Serier
October 14, 2026
Nyhed
October 15, 2026
Anmeldelse
October 15, 2026
Nyhed
October 15, 2026
© Copyright - arkaden.dk