Udvikler: Night School Studio
Genre: Gyser
Platforme: Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 og Netflix
Simone Nilsson
Estimeret læsetid: 8 minutter.
July 18, 2023
‘Oxenfree II: Lost signals’ vil meget gerne have sine spillere til at tænke over, hvad de vælger at bruge deres dyrebare tid på. Uheldigvis overbeviser spillet mig også om, at det ikke selv bør være på listen
Uha. Det kan være en forfærdelig byrde for en spiludvikler at lave et fantastisk spil, hvis de også har tænkt sig at lave en efterfølger.
For efterfølgeren vil altid være i stor fare for at blive som den fesne rebound, man må nøjes med at date, mens man ærgrer sig over den soulmate, der “got away”.
Spiludviklerne fra Night School Studio skulle nok være stoppet, mens legen var god efter det første “Oxenfree”-spil. Jeg tror i hvert fald, at efterfølgeren ‘Oxenfree II: Lost signals’ bliver et engangsknald for mit vedkommende.
Men lad mig blive mere konkret.
‘Oxenfree’-universet har i teorien det hele: En flot og stemningsfuld æstetik. Et lidt underligt lydspor, som giver associationer til tv-serien ‘Stranger Things’, og i det hele taget en lækker uhyggelig og sær atmosfære som understreges af spillenes titel “Oxenfree” – en henvisning til en form for engelsk gemmeleg eller dåseskjul, hvor børn hvisker ordene “Olly olly oxen free” (for intet er vel mere creepy end associationen til børn, der gemmer sig i mørket, når man åbner et gyserspil). Og for at det ikke var nok, så foregår spillene i en verden fyldt med både tidsrejser, parallelle dimensioner og spøgelser – med andre ord en verden, hvor alt kan ske.
Alle disse ting blev udnyttet til fulde i det første spil, “Oxenfree” fra 2016, som i grove træk handlede om en flok teenagere, der skulle redde verden – og hinanden – fra både vrede spøgelser på en ø og deres egen sorg og frygt for fremtiden. Det er et spil, som jeg har spillet rigtig mange gange med stor fornøjelse, og jeg har glædet mig til efterfølgeren lige siden.
Denne længe ventede efterfølger udkom for et par dage siden, og nu følger vi ikke længere en gruppe teenagere, men en fuldvoksen kvinde i starten af 30’erne, som har fået job i en lille kystby nær den ø, der var i centrum i det første spil.
Hovedpersonen Riley skal sammen med sin nye kollega, Jacob, installere nogle dimser rundt om i landskabet for den lokale miljøforsker.
Trods en nedbrudt bil, dårligt vejr og den sene nattetime, som de befinder sig i, begiver de to lettere udbrændte og livstrætte voksne sig ud på denne arbejdsopgave. Men de er ikke alene, for en gruppe maskeklædte, sære teenagere har gang i lyssky aktiviteter, og en flok vrede, hævngerrige spøgelser lurer igen i mørket.
Weirdness-faktoren er med andre ord til stede i “Oxenfree II: Lost signals”, men den er slet ikke høj nok. Den verden, som Night School Studio byggede i det første spil, bliver stort set ikke udnyttet, for selvom der er spøgelser og portaler, bliver de kun rigtig brugt et par gange – og helt uden den opbygning og spænding, som var til stede i det første spil. Det er skuffende uforløst og doven genbrug af en worldbuilding, der ellers har SÅ. MEGET. POTENTIALE.
Og så er der gameplayet. Det må være det samme som i det første spil, men i det første spil var jeg så fascineret af alt andet, at jeg ikke lagde mærke til, om det fungerede eller ej. I ‘Oxenfree II: Lost signals’ kedede jeg mig så meget, at jeg flere gange desperat ønskede, at spillet havde en løbe-funktion. Det går simpelthen for langsomt, og man skal hele tiden vente på, at en karakter får sagt noget ala “lad os gå hen til den her ting”, selvom du FOR LÆNGST har forstået, at det er det, man skal. Du kan fysisk ikke komme videre, før spillet har indhentet dig, og spillet insisterer på, at den historie, den er ved at fortælle dig, altså er værd at vente på (det er den ikke). Det er ligesom at prøve at lære ens mor, at hun ikke skal klikke på sære links i mails fra ukendte afsendere. Det er med andre ord frustrerende.
I GUDER hvor er det et snakke-spil. Man kan naturligvis i mange tilfælde vælge samtalerne fra, men så er der virkelig ikke meget tilbage at spille med.
Spillets essens skal netop findes i dialogen mellem karaktererne – både mellem Riley og Jacob, de skøre teenagere, der render rundt i området, men i særdeleshed også i samtaler mellem Riley og personer, som vi aldrig ser, men kun hører over Rileys Walkie-Talkie.
I løbet af spillet vil flere stemmer nemlig melde sig over radiofrekvenserne, og Riley kan vælge at tage opgaven på sig med at holde samtalerne kørende og tjekke ind med dem over Walkie-Talkien i løbet af hendes eget eventyr, og det resulterer i mange gåture, snakke og karakterer, du aldrig ser.
De er alle natteravne, der som Riley og Jacob stadig er vågne i de sene nattetimer og som på forskellig vis opdager, at universets vægge er ved at kollapse. Der er for eksempel gymnasieeleven Maria, der er ulykkeligt forelsket, og som bruger nattetimerne på at bestyre en radiokanal, som ingen lytter til. Der er også Riley og Jacobs kollega Evelyn, som hjælper og instruerer dem undervejs, men som også er distraheret af bekymring for en søster, som ingen har hørt fra lidt for længe. Der er mange skæbner og problemer, men jeg havde virkelig svært ved at relatere til og bekymre mig om de fleste af dem. Hvis man som spiludvikler vælger at gøre dialog til spillets vigtigste element, så skal man være bedre til at fortælle historier og skabe både spænding og sympati, end det her spil er.
Den eneste person, jeg blev bare en smule investeret i, var den ældre sømand, Nick. Han rækker ud gennem radiobølgerne i håbet om, at nogen svarer, så han kan finde et menneske, der kan tjekke op på ham engang imellem, mens han sejler ud i uroligt vejr i natten – bare så nogen ved, om han er død eller levende. Og alene det faktum, at han er nødsaget til at række ud mod tilfældige fremmede i stedet for venner og bekendte, er en velformidlet tragedie.
Husker man at tale til ham engang imellem, kan man senere vælge enten at opmuntre ham eller tale ham fra det, når han overvejer at sejle ind i en portal til en anden dimension, ligesom ens samtaler med de andre også har betydning for, hvordan deres nat ender – nogle gange med deres liv som indsats.
“Hvad er på spil? Alt.”
Sådan lyder spillets slagord. Men det er meget stort slået op, for den store historie virker doven og utroværdig; at universets skæbne skulle være på spil og i Rileys hænder denne nat.
For efterfølgeren læner sig op ad al spændingen og historiefortællingen fra det første spil uden selv at bygge en stemning og historie op, som jeg kan tro på. Hovedhistorien er kedelig og alt for nem at spille “rigtigt”. Oxenfree skal forestille at være et multiple choice-spil, hvor man i teorien virkelig kan fucke ting op, hvis man tager forkerte valg. Det er der ikke meget af her, det føles i stedet meget sikkert, som om ingen har gidet at maskere den korrekte sti bare en LILLE smule.
Det, der til gengæld er på spil, og som rent faktisk betyder noget, er det, der er på spil for karaktererne og deres mundæne liv. Deres tvivl og de valg, de alle kæmper med i hverdagen. Dét er den egentlige historie.
Hovedpersonen Rileys egen historie udforskes også lidt – hun bærer rundt på en ny hemmelighed, som kan få store konsekvenser for hendes valg til sidst i spillet. Hendes kollega Jacob er et rigtig snakkehoved, når han bliver nervøs, og han har en gennemgående angst over sit kedelige liv som altmuligmand i den lille kystby. Han har en uforløst drøm om at blive kunstner, og han frygter at leve så trivielt et liv, at ingen vil huske ham, når han dør.
Det er dén slags samtaler, som trods alt ender med at hive spillet en smule op på point. For enkelte af dem gemmer på guldkorn, og jeg følte mig også selv en smule angrebet på den gode måde engang imellem. Som når Riley i et interdimensional rum bliver provokeret af et spøgelse fra fortiden. For Riley kan kun redde verden ved at ty til handling – noget, hun ikke har formået at gøre i sit liv indtil nu. Spøgelset antyder, at Riley sidder lige så meget fast, som de døde gør:
“De døde ændrer sig ikke, det kan de ikke. Og du vil for altid sidde fast i din lille lejlighed.”
Spillet forsøger altså at pirre vores eksistentielle rædsel. Det hele handler om valg: Går du til højre eller venstre? Vil du hjælpe dine medmennesker og lytte til dem, når de taler om deres sorger og bekymringer? Hvis du er utilfreds med det liv, du lever, vil du så gøre noget ved det? Tror du virkelig, du vil være i stand til at bryde dine dårlige vaner og forme din fremtid? Virkelig?
Men der er for langt mellem de gode samtaler, og selv når de er der, rammer de aldrig rigtig plet og er intet i forhold til, hvad det første spil havde at byde på. Mystikken, eftertanken og det ægte forstyrrende element udebliver.
‘Oxenfree II: Lost signals’ vil meget gerne have sine spillere til at tænke over, hvad de vælger at bruge deres liv og dyrebare tid på. Uheldigvis formår spillet i samme ombæring at overbevise mig om, at det ikke selv bør være på listen. En skuffende efterfølger.
Udvikler: Night School Studio
Genre: Gyser
Platforme: Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 og Netflix
Freelancer
Simone er journalist og illustrator. Elsker alt tegnet, fortalt og spillet. I spil holder hun især af horror, god historieformidling og æstetik.
Nyhed
May 8, 2025
Nyhed
May 8, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
© Copyright - arkaden.dk