Udvikler: Blizzard
Genre: Action
Platform: Xbox Series X|S, PC, PS5
Jens Haag
Estimeret læsetid: 8 minutter.
May 30, 2023
Diablo IV er en overvejende succes – det er på ingen måde et fejlfrit spil, men det har potentialet til at blive en klassiker og en mangeårig succes
Jeg har spillet ‘Diablo II’ igennem mindst en gang om året i de sidste ti år. Et af mine tidligste minder med videospil var at være skrækslagen for Andariel og få hjælp af min bedste vens storebror til overhovedet at slås med hende.
Jeg sad parat på minuttet, da ‘Diablo III’ udkom i 2012 – ikke at det var synderligt nødvendigt de gigantiske serverproblemer taget i betragtning.
Jeg er med andre ord en Diablo-nørd.
De seneste to spil har for mit vedkommende været drabeligt skuffende. ‘Diablo III’ var et miskmask af åbenlyse forsøg på at få spillere til at ofre penge på auktionshuset med det alt for tilfældigt genererede loot, et rædderligt plot i kedsommelige akter, forglemmelige bosser og et craftingsystem, som grundlæggende stod i vejen for spillets hovedattraktion: At smadre monstre og tage deres ting.
Endnu værre var det med ‘Diablo: Immortal’, som var et katastrofalt, gennemskueligt og grådigt forsøg på at presse penge ud af mennesker med tendens til ludomani uden nogen som helst form for ordentlighed, empati eller sans for godt spildesign. En hjerte- og sjæleløs omgang idioti og pisseri på fans i en hul kulisse fra umådeligt bedre spil.
Blizzard har, i mine øjne, forvaltet en smuk og stolt arv fra de første to Diablo-titler med samme respekt, som Al-Queda viser uvurderlige statuer af Buddha.
Jeg har derfor afventet ‘Diablo IV’s udgivelse med en blanding af dyb, kynisk skepsis og nervøs spænding.
Det glæder mig at berette, at ‘Diablo IV’ gudskelov er et betydeligt bedre spil end sine to forgængere.
Det er ikke uden sine fejl, men jeg tror, at det bliver en grundlæggende god oplevelse og et succesrigt spil. Lige med Diablo-spillene synes jeg, det er svært at sige med det samme, hvor reelt gode titler i sammenhæng med resten af serien, de er. For mig er et godt Diablo-spil en langstrakt affære, som jeg vender tilbage til igen og igen.
Jeg kunne sagtens gå tilbage og spille det første Diablo-spil nu, det har en staying power, mens ‘Diablo III’ eksempelvis virker som en bevidst udvidet døgnflue, jeg ikke på nogen måde gider røre igen.
Men lad os gå til detaljerne.
‘Diablo IV’ har ramt hovedet på sømmet, hvad angår stemning. De russisk-inspirerede issletter med varulve og frosne, omvandrende lig og de isnede, forladte borge er en grundlæggende fornøjelse at vandre i. Det samme gælder de skotske højlande, hvor druiderne har hjemme, og de gamle runesten hjemsøges af hævngerrige spøgelser. Grotterne pulserer med ulækre kropsdele, der virkelige ikke burde være i huler, og igennem den giftige sump strømmer blodet og farver alting rødt.
Ind i mellem kampene vandrer man igennem de øde vildmarker – et element, der nærmest ingen plads fik i Diablo III, hvor man konstant og uden pause blev bombarderet med semiboss-monstre.
Og jeg synes en central del af den gode Diablo-oplevelse er øjeblikke af ro i mellem kampene. Når man trækker vejret og suger den gotiske stemning ind, forstærker det oplevelsen af de hektiske blodbad.
Det helt store selling-point er evnerne, de forskellige karakterer får. Der er rig mulighed for at indrette sin karakter efter ens egne behov og præferencer. Evnerne spiller sammen på interessante måder og ens forskellige strategier er underholdende at udforske.
Hvordan fungerer denne bivirkning ved mine tordenkilder sammen med min teleportationsevne? Er en synergi mellem gift og mine skelettroldmænd bæredygtig? Bør jeg fokusere på at fremstille flere lig til brug i corpse explosions?
Det er let at skifte sine evner ud – selv i vildmarken – hvad egentlig giver et ret interessant gameplay-element. Jeg fik læsterlige stryg af en bestemt boss og måtte genoverveje min hidtidige strategi som necromancer – det resulterede i et klart mere brugbart build. Jeg var begejstret for følelsen af, at mine valg blev tryktestet og var mulige at lave om. hurtigt og relativt smertefrit (men betaler en lille sum guld, hver gang man genfordeler sine evner, men et stort problem er det ikke).
Boss-kampene er betydeligt mere velfungerende og interessante end i ‘Diablo III’. Der er også færre af dem, hvilket er befriende. Det føles som om, kvalitet har været vigtigere en kvantitet.
Det kræver en veludbygget taktisk snilde at undvige bestemt angreb, få sine egne slag ind på de rigtige tidspunkter og administrere sine ressourcer på bedst mulige facon.
Hvis jeg angriber med mit stærke angreb, men bruger al min mana på det, risikerer jeg at være sårbar på et uheldigt tidspunkt i kampens faser – men er det alligevel det værd at bruge en health potion på det tidspunkt med håbet om, at kampen så er det hurtigere overstået?
Min eneste kritik kan være, at hvis man taber en boss-kamp, så skal man begynde helt forfra, hvad helt ærligt kan blive ekstremt trættende, hvis der er tale om en mere involveret en med mange faser.
Der er eksempelvis en bosskamp i en by, som foregår mange forskellige steder i den og involvere heftige udvekslinger af ild. Jeg døde et par gange i den og blev til sidst så irriteret, at jeg måtte tage en pause.
Ikke helt optimalt – men også udfordrende. Ser man her en lille smule inspiration fra FromSofts bagkatalog?
Jeg er endnu ikke helt sikker på, om jeg synes det har hjemme i et Diablo-spil, hvor jeg egentlig foretrækker et ret automatisk, gnidningsfrit folkemord på helvedes dæmoner. Men innovativt, det er det i hvert fald.
Men overordnet set er det rigtig godt: Bølgevirkningen mellem nærmest mekanisk nedslagtning af monstre (en stor del af charmen ved Diablo), de relativt krævende og langvarige boss-kampe, action i vildnisset og roen i byen smelter sammen til et stærkt hele.
Der er imidlertid også en række systemer i spillet, som jeg synes risikere at tage overhånd.
I vildnisset kan man både samle urter, mineraler og monsterdele til brug i crafting. Gudskelov består craftingen kun af at opgradere det grej, man har fundet ved at myrdeklikke, og ikke en kedsommelig og tilfældig generering af økser og støvler som i ‘Diablo III’.
Men jeg har ved Gud svært ved at forstå, at der skal være crafting i snart sagt alle spil. Hvad tilføjer det? Hvorfor skal core loopet egentlig afbrydes af, at jeg skal klikke på en “iron ore” eller en “evilberry”-busk? Kan jeg ikke bare få lov til at gøre det, jeg er her for?
Man kan også nedbryde det grej, man ikke gider bruge, til flere ressourcer, hvilket føles åndssvagt, når den eneste ressource, man reelt gider forholde sig til, er guld. Jeg synes, det designvalg er højst tvivlsomt og trækker opmærksomheden over på noget, som basalt set er kedeligt og burde høre til i et spil, hvor craftingen gav langt bedre mening og passede ind i præmissen.
Det er ikke fordi, opgraderingen af genstande lader til at gøre nogen stor forskel: Man får lidt ekstra skade eller lidt bedre rustning, så ens ting kan vare lidt længere, men en stor del af fornøjelsen ved spillet er at finde nye, vildt fede ting og skifte dem ud med dem, man allerede har – og i den proces nøje overveje fordele og ulemper mellem dem.
Man kan også opgradere sine potions og overføre nogle egenskaber fra et item til et andet, men det hele har samme funktion: At give en oplevelse af, at spillet indeholder rigtig meget indhold, som reelt ikke gør den store forskel. Det trækker opmærksomhed hen på kedelige ting som at samle bær og jernstumper i stedet for at kværne djævle.
Jeg er en hårdfør kriger, hvis fremmeste opgave er at slås, jeg gider ikke samle urter og krystaller. Det føles som spild af min tid at forholde sig til alle disse systemer.
Ligeledes er der bekymrende meget snak fra NPCer. Man tvinges til at gennemleve generiske scener, hvor riddere, rogues og gamle helte fortæller om deres forhold til familien, deres sorger og bekymringer og så videre og så videre. Min escape-knap blev brugt meget hyppigt til at skippe monologer om mødre, sønner eller synder.
Jeg er faktisk ikke sikker på, hvad Blizzard regner med, at det skulle tilføje til oplevelsen. Der er ikke tale om specielt gode fortællinger. Visse af dem er ikke decideret dårlige, men det kommer aldrig nogensinde til at blive mere end jævn, kliché-agtig fantasy-metervare. Det er fint, hvis det er det, man er kommet efter, men det er det jo ikke.
I mit univers skal bosserne sige “Not even death can save you from me” eller “You and all your kind – are already doomed”, og så skal de tie stille og slås. NPCerne kan sige noget, hvis jeg spørger dem. De skal ikke komme i vejen mellem mig og min vold – og det gør de simpelthen. Jeg synes, det er et fejlskud fra Blizzard, som lader til at have en skæv idé om, hvor relevant det egentlig er at læse deres forudsigeligheder. Det er faktisk ikke særligt nødvendigt, at spilleren kan relatere til alt og alle.
Loot-systemet er hæderligt – jeg synes, der var en tendens til, at jeg i høj, høj grad kun fik grej, der var relevant for den class, jeg spillede på det givne tidspunkt. Det tager faktisk noget fra min fornøjelse – jeg vil have et ekstraordinært lykketræf, ikke en overgavmild gavemaskine.
Der er uheldigvis også et tåbeligt påfund, som vender tilbage. Fucking treasure goblins – en dårlig feature man af uransagelige årsager opfandt til ‘Diablo III’. Jeg bryder mig simpelthen ikke om at afbryde min gotiske decimering af alskens krapyl for at halse efter en gnom med en sæk over ryggen i håbet om, at den smider nogle lækkerier.
Fordel dropchancen for selvsamme lækkerier ud på de andre monstre og spar mig for dette cirkusgøgl.
Men på trods af min brok, så var min tid med ‘Diablo IV’ overvejende en fornøjelse. Jeg var lykkelig at vende hjem til noget ondt og mørkt og grusomt, og kernen i Diablo-spillene fik klart et førersæde. Kampene er interessante og udfordrende og i visse øjeblikke blev jeg endda henført til den udgave af lille mig, som følte sig lidt chokeret af ondskaben i spillet – en egenskab som ‘Diablo III’ ikke på nogen tænkelig måde havde.
Selv i dette nu har jeg lyst til at spille videre – og jeg glæder mig rigtig meget til at spille spillet sammen med mine venner. Tiden vil vise, om den følelse bliver ved.
Jeg håber, at dette viser sig at være en tilbagevenden til fordums storhed, og at ‘Diablo IV’ indeholder strategisk dybde og stemning til, at vi allesammen kommer til at spille det i rigtig mange år.
Udvikler: Blizzard
Genre: Action
Platform: Xbox Series X|S, PC, PS5
Journalist
Jens Haag er anmelder og journalist på Hardwire. Han spiller især turbaseret strategi, rollespil, roguelikes, survival og indiespil i det hele taget.
Nyhed
May 8, 2025
Nyhed
May 8, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
Nyhed
May 9, 2025
© Copyright - arkaden.dk