Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Søg Søg
Header Banner
Anmeldelse

‘Redfall’ suger ikke bare blod og sjæl – det suger også tid og penge

‘Redfall’ suger ikke bare blod og sjæl – det suger også tid og penge
Daniel Møgelhøj

Daniel Møgelhøj

Estimeret læsetid: 6 minutter.

May 8, 2023

Efter ‘Dishonored’ og ‘Deathloop’ skulle man ikke tro at det var muligt for spilstudiet Arkane at producere noget som helst andet end inspirerende gameplay og stående klapsalver fra deres fans. Men så kom ‘Redfall’

Det burde rent ud sagt ikke have været så svær en opgave for Arkane at gøre Redfall til intet mindre end en bragende succes blandt deres mange fans. Og efter flere timer fyldt med mangelfuld gameplay, udvandet historiefortælling og vaklende hardware optimering, kan jeg med sikkerhed meddele, at ‘Redfall’ ikke bare er min absolut største spil-skuffelse i år – Det er også Arkanes værst anmeldte spil nogensinde.

Og det siger altså lidt, når vi kigger på, hvad den tidligere hædret spiludvikler har lavet forinden ‘Redfall’. Både ‘Dishonored 1+2’ og ‘Deathloop’ blev nemlig modtaget med åbne arme af både anmeldere såvel som gængse gamere.

De var rent ud sagt succeshistorier, der gav spilselskabet et solidt fodfæste i industrien, som kun meget få andre udviklere kunne drømme om at opnå.

Så det gør oprigtigt ondt på mig nu, at se et så solidt og dygtigt spilselskab lancere et så rodet produkt, når de jo tydeligvis har vist os, igen og igen, at de forstår godt gamedesign, der respekterer vores tid og penge.

Og selvom det ikke er alt, der føles som en træpæl igennem brystet, når du begiver dig ind i ‘Redfall’s verden, så er der rigtig langt imellem de her små ‘Arkane’-kvalitets oplevelser. Derfor synes jeg det er enormt spændende at stille spørgsmålet:

“Hvordan kunne det gå så galt?”

AI er lige så klog som en våd sten

‘Redfall’ præsenterer en relativt simpel præmis, som burde være enormt nem at sluge for selv den nyeste gamer.

Den fiktive by Redfall, som befinder sig i den nordvestlige amerikanske delstat Massachusetts, har erhvervet sig en ret så grim vampyr-infestation, der nu er blevet så slem, at det er en direkte trussel for byens mange indbyggere.

Af åbenlyse årsager forholder de her mange borgere sig indendøre enten barrikaderet i deres huse, eller på brandstationen, der fungerer som spillets centrale knudepunkt for Redfalls mange frihedskæmpere.

Og her er det jo så din og op til tre andre spilleres opgave som de nyankomne til byen, at gå fra Safe House til Safe House og befri de mange bydistrikter fra svævende vampyrer og deres mange trofaste kultister – på god gammeldags ‘Far Cry’-manér.

Der ligger selvfølgelig meget mere bag den her pludselige vampyr-infestation i Redfall. For det er ikke hver dag, man ser solen forsvinde fra himmelen, og din nabo blive udskiftet med blodtørstige væsener. Men desværre formåede hverken, karaktererne jeg mødte, de utallige trivielle quests eller de mange papirlapper spredt ud over hele byen, at hive fat i min nysgerrighed.

Jeg tror, at årsagen til det ligger dybt begravet under en følelse af, at jeg konstant bliver nødt til at stoppe op og betragte de overvældende mange grafiske og tekniske fejl, som jeg oplevede i mit gameplay.

Og her snakker vi altså helt basale ting såsom fjender, der ser dig igennem vægge, selvom du er i stealth, grafik, der enten, aldrig loader helt ind, eller fremstår som et stort pixeleret rod, AI der er lige så klog som en våd sten og karakteranimationer, der mest af alt ligner noget taget direkte fra to konsol-generationer tilbage.

Middelmådighed som redningsvest

I starten tænker du ikke meget over det, for vi har jo alle på et tidspunkt spillet ‘Skyrim’ og set en Imperial Guards hoved rotere 360 grader, inden han smider dig i kachotten for at stjæle en fyrs bukser.

Men at opleve ‘Redfall’s gameplay, er som at gå en tur med en sten i skoen. Du kan leve med en eller to – måske endda tre sten – men efter fem timer, hvor du har vandret rundt i den her by, fyldt med barrikaderede huse, der åbenlyst er copy/pasted for at give indtrykket af en stor befolkning, så føles det som om, at du har indsamlet en mindre grusvej i dine sokker.

Når det er sagt, så er der altså også enkelte dele af spillet, som kan virke tiltalende for den gængse looter-shooter entusiast.

For det er tydeligt, at der er lagt en masse arbejde fra Arkanes side af ind i gunplay og de utallige våben, du finder i løbet af dit playthough. Men det absolut stærkeste gameplay-aspekt i ‘Redfall’, ligger hos spillerkarakterenes mange overnaturlige kræfter.

For på helt traditionel ‘hero-shooter’ manér vælger du i starten af spillet, én af de fire helte-karakterer, der kommer med hver deres værktøjskasse fyldt med magisk eller teknologisk slagkraft. Mit indtryk er, at Arkane har forsøgt at inkorporere så mange traditionelle spillestile som muligt, så du som stealth– eller support–gamer kan føle dig repræsenteret i ‘Redfall’s gameplay.

Jeg valgte at spille som opfinderen og kryptozoologen Devinder Crousley. Da jeg så hans evner og skilltree, blev jeg meget positivt overrasket. Ikke fordi kompleksiteten var noget at råbe hurra for, men nærmere fordi det hele kunne koges ned til utroligt basale våben og opgraderinger.

“Tag den her skill, hvis du vil stunne fjender i længere tid”, “Tag den her skill, hvis du vil gøre cooldown-tiden kortere”. For mig behøver et skilltree ikke at gå Path of Exile-vejen hver eneste gang, hvor der er 500.000 forskellige muligheder. Det er en hårfin grænse, og det er her Arkanes mange års spiludviklings-erfaring kommer på banen.

Devinder har et elektrisk spyd, som han kan kaste efter fjender, og når det lander, begynder det at sende små lyn ud omkring sig, der stunner fjenderne i et lille stykke tid. Og når du er imod en stor flok kultister, så føles det faktisk super fedt at immobilisere så mange fjender på én gang, for derefter at pløkke dem ned én efter én.

Men desværre er fornøjelsen meget kortvarig, da fjender enten ikke forstår simple taktiske manøvrer, såsom at gå i cover fra mine skud eller for den sags skyld opfatte, at de overhovedet bliver skudt efter i første omgang. Jeg kan misse 3 sniper-skud i træk, og “John Kultist den 3.” flytter sig ikke en meter.

Når alle de her oplevelser bliver kogt sammen til den gryderet, der udgør ‘Redfall’s combat, så føles det hele meget vandet og middelmådigt. Hvilket er en ufatteligt demotiverende åbenbaring at få, når du er ti timer inde i spillets historie og opdager, at det eneste “sus”, du har fået, kom fra en super lam og uinspireret bossfight.

Redfalls egentlige pris

Arkanes tidligere projekter har alle været visuelt flotte oplevelser på hver sin måde. Her taler jeg selvfølgelig om ‘Dishonored’s nitty gritty og direkte “tarvelige” farvepalette (på den fede måde), og ‘Deathloop’s funky og retro-futuristiske 70’er æstetik.

Redfall ligner mest af alt et Xbox One launch-spil, der bliver pakket sammen med konsollen, fordi de ved at der ikke kommer noget som helst kommercielt godt ud af at lancere det for sig selv.

Al den vision, inspiration og kreativitet, som var at finde i Arkanes tidligere spil føles fuldstændig fraværende i ‘Redfall’.

Jeg kan slet ikke forstå, hvordan det er sket.

Jeg kan slet ikke få ind i mit hoved, hvordan Arkane har kunne se på det her spil og tænkt, “Jep, det ser fint ud! Det kan vi sagtens sælge til folk for omtrent 530 kroner!”.

Og til dem, der sidder ud på den anden side af skærmen og tænker, at Microsoft Game Pass er en bedre løsning end at betale fuld pris, så kan jeg fortælle dig, at ‘Redfall’ på ingen måde er dit Game Pass-abonnement værd heller. For selvom det måske føles som en nem og “gratis” måde at spille spillet på, så betaler du med noget, jeg føler er 100 gange mere værd end nogen anden form for valuta.

Din tid.

Og hvis der er noget jeg hader mere end at spilde mine penge, så er det at spilde min tid. For det er den eneste valuta, jeg aldrig får igen.

Udvikler: Arkane Studios

Genre: Første person looter-shooter, RPG, Åben verden, Co-op

Platform: PC, Steam Deck Certified, Xbox Series X/S

2 / 6
Daniel Møgelhøj

Daniel Møgelhøj

Skribent & Content Creator


Daniel Møgelhøj er en passioneret spiljournalist hos Arkaden, der nægter at bifalde middelmådige spil. Blandt favoritgenrerne er MMORPG, historie-drevne spil og indie-titler.

Mest læste

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed

May 8, 2025

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Clair Obscur: Expedition 33  passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Nyhed

May 8, 2025

Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Anmeldelse

May 9, 2025

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Ghost of Yoteis Deluxe Edition sælger bedre end standardudgaven – er vi ved at vænne os til højere priser på spil?

Nyhed

May 9, 2025

Ghost of Yoteis Deluxe Edition sælger bedre end standardudgaven – er vi ved at vænne os til højere priser på spil?

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk