Udvikler/Udgiver: Xeen Inc, Square Enix / Square Enix
Genre: Japansk rollespil
Platform: Playstation 4 & 5, Nintendo Switch, PC
Anders Isaksen
Estimeret læsetid: 9 minutter.
October 23, 2024
En lykkelig vandring ned af bardommens japanske rollespilsgader eller en oplevelse der skulle være forblevet i glemmebogen?
I Merriam-Webster’s ordbog defineres nostalgi som en længselsfuld eller overdrevent sentimental længsel efter at vende tilbage til en tidligere periode eller en uoprettelig tidligere tilstand – eller ganske enkelt som det at have hjemve. Det er en følelse, som er ganske velkendt for os mennesker, så snart vi når en vis alder, især når livet måske trykker en anelse. Hvis man for eksempel er syg, længes man efter at være rask, eller måske savner man bare ungdommens stofskifte og evnen til at kunne spise en pizza uden at være tvunget til at løbe et halvmaraton bagefter for at skidtet ikke sætter sig.
Når jeg nu begynder denne anmeldelse med at tale om nostalgi, er det, fordi det har været en overvældende følelse gennem det meste af min tid med Romancing Saga 2: Revenge of the Seven. Selvom jeg ikke decideret har fået hjemve, har jeg haft mange tanker omkring min barndom og, hvordan jeg nød at sidde krøllet sammen under et tæppe og lade mig føre væk til fantastiske universer i diverse japanske rollespil. Ofte er nostalgiens lyserøde briller dog en løgn, og man vågner hurtigt op til en sandhed om, at tingene faktisk slet ikke var så fantastiske dengang, som man troede. Det gælder også for gamle spil, man genbesøger. Men gælder det også for dette remake af en titel fra 1993?
Vi har fået mange remakes og remasters de seneste år, også på JRPG-fronten. Det største er nok uden tvivl Final Fantasy VII Remake. I det spil har man dog valgt at genfortælle og nyfortolke historien. Dette er ikke tilfældet her. Romancing Saga 2: Revenge of the Seven er særdeles tro mod originalen. Lige fra historien, som er genfortalt nærmest 1:1, til figurdesign og kampsystem, er alt løftet direkte fra originalen og blot genfortalt i lækre nye klæder.
Rent grafisk har man valgt en 3D anime-stil, der er fuld af farver og nærmest karikerede figurer. Outfits og figurernes generelle fremtoning er forsøgt genskabt så nøjagtigt som muligt, samtidig med at man har givet det en gevaldig teknisk overhaling. Musikken er genindspillet, men igen særdeles tro mod de originale melodier. Her er MIDI-tonerne udskiftet med decideret orkestermusik, og det lyder bragende godt. Desuden er der kommet en stor del stemmeskuespil med, som naturligvis ikke var at finde i originalen. Kvaliteten af dette stemmeskuespil er overordnet ganske fin og matcher tonen i spillet rigtig godt.
Netop stil og tone er det første, der gav mig en ordentlig tur ned ad den nostalgiske motorvej. Selvom alt er flot og nyt, er der en helt umiskendelig 90’er JRPG-tematik, der gennemsyrer hele produktionen. Dette spil føles, som jeg forestillede mig, de her pixelerede titler så ud i mit eget hoved, og det skal holdet bag denne remake virkelig roses for. Det er ganske enkelt dejligt at få lov at genopleve den helt særlige stemning og stil, der var til stede dengang, blot løftet op til nutiden.
Lidt nyt er der dog blevet til i form af introduktioner til spillets forskellige elementer. Vi kommer mere ind på kampsystemer og udviklingen af dit hold senere, men et af de store problemer med originalen var, at flere systemer var ret diffuse. Dette har man rådet bod på i dette remake ved, ikke blot organisk at introducere de forskellige elementer, men også forklare dem gennem glimrende små tekstbokse, der er nemme at forstå og korte, men samtidig fyldestgørende.
Da jeg blev ramt så hårdt af nostalgien, forventede jeg en historie, der var lige til JRPG-højrebenet – altså at jeg var en eller anden særlig udvalgt, der skulle redde verden fra en kosmisk guddom. Og sådan begynder historien egentlig også i grove træk. Du spiller en kejsersøn, som hjælper din far med at udrydde nogle monstre. I forbindelse med monstrenes ankomst har folket i desperation hidkaldt syv hedengangne helte til at redde jorden, men disse helte er nu blevet onde. Din bror og far dør under mødet med den første af disse syv, og nu skal du pludselig være kejser.
Egentlig er du lidt af en svækling, men du arver din fars evner og bliver pludselig ganske sej. Din opgave er nu at hævne din fars og brors død og få bugt med monstrene og de syv helte. Indtil videre lyder det meget ligetil og måske endda en anelse kliché. Men så tager spillet en 180 graders drejning og springer alle vante rammer. Pludselig springer tiden mange år frem, og min kejser er død. Jeg skal nu vælge en ny.
Den figur, jeg havde nået at bygge et forhold til, og som jeg forventede at skulle redde verden med, er død. Uden nogen mellemsekvens eller pomp og pragt. Min umiddelbare reaktion var forvirring og frustration. Hvorfor bygge en figur op for så bare at fjerne dem? Hvordan skulle jeg nogensinde få et tæt forhold til kejserfiguren, når de bare forsvinder på den måde?
Jo mere jeg spillede og lærte om historien, jo mere ændrede jeg dog min holdning til dette valg. Jeg forstår hvorfor det hjælper historien. Det understreger nemlig, at du ikke er noget særligt. Din kejser er blot én i en lang række, som har en nærmest håbløs kamp imod de syv helte. I virkeligheden er det her meget mere skurkenes historie. Det handler om de syv helte og deres rejse og forvandling.
Et andet element, der er markant anderledes end mange andre JRPG’er – især når man tænker på, hvornår spillet udkom – er historiens ikke-lineære form. Din opgave er at forene imperiet og bekæmpe de syv helte, men din tilgang til, hvornår du tackler de forskellige riger og helte, er for en stor del op til dig. Der er visse områder og helte, der skal tackles i en given rækkefølge, men jo længere du kommer i spillet, desto mere frit står det dig, hvordan du vil bruge din tid. Samtidig er der valg i spillet, som har indvirkning på historiens videre gang og på, hvad der sker med nogle af de byer og personer, du møder.
Denne nærmest åbne verden og ikke-lineære tilgang var langt forud for sin tid og føles som en meget moderne måde at fortælle en historie på. Det var både overraskende og befriende. Der er dog et enkelt punkt, hvor denne tilgang snubler. Som nævnt kan du selv vælge at tackle de forskellige områder, men der var flere gange, hvor jeg ikke havde flere steder at tage hen og ingen opgaver, der pegede i en given retning. Der var heller intet, der fortalte mig, hvordan jeg kom videre. Jeg endte med blot at løbe rundt i store åbne områder, og til sidst fandt jeg en udvej, der ledte til næste store område. Men med den måde, kortet er sat op på, er det ikke umiddelbart logisk, at det er fremgangsmåden.
Som nævnt skete det et par gange, og det hæmmede spillets tempo en del.
Det, at kejseren og dermed hovedpersonen skifter løbende, betyder også, at du løbende skifter dit hold ud. Din kejser arver evner fra de tidligere og bliver bedre og bedre til både kampe og magiske evner. Der er desuden et væld af forskellige klasser med hver deres kampsystem og styrker og svagheder. Når du har valgt en ny kejser, kan du tage hen på din lokale taverne og vælge blandt et udvalg af figurer til dit hold.
Dette udvalg af klasser bliver større, jo flere missioner du klarer, og jo mere af historien du gennemfører. Der er endda visse missioner, du som kejser ikke kan påtage dig, før du har en bestemt klasse.
Selvom jeg tidligere nævnte, at jeg godt kunne lide måden, historien var struktureret på, er der dog et problem med den måde, kejsere bliver skiftet ud på: Jeg knytter mig aldrig rigtig til min hovedperson. Fordi du skifter så tit og endda vælger en ny kejser mellem missioner savner man følelsesmæssig tilknytning til dine karakterer. Dine figurer bliver reduceret til mekanikker.
Det løfter ganske vist historiens overordnede dagsorden og holder kampsystemet friskt men jeg ville gerne have haft begge dele. Jeg vil have et kampsystem, hvor jeg vokser og udvikler mig, og en historie, hvor jeg knytter bånd til karaktererne.
Et stort plus var dog at man både kunne vælge mænd og kvinder som ny kejser. Selv om det er normen i dag så er det rart at se et så gammelt spil præsenterede inklusion og ligestilling på denne måde.
Selve kampsystemet er et klassisk turbaseret system, men de mange forskellige taktiske muligheder gør, at det føles frisk. Udover at vælge forskellige klasser til dit hold, kan du nemlig også vælge forskellige formationer, der giver forskellige buffs. Du kan specialisere dine figurer i forskellige magiske elementer eller våbentyper.
Dine karakterer bliver bedre til at bruge de forskellige evner og våben og lærer endda nye evner og angreb jo mere de bruger dem.
Har man for eksempel en figur man har fokuseret på at helbrede så bliver disse evners potens forstærket og heler for mere end hvis man lige havde fået evnen.
Hver gang man bruger en ny klasse som kejser, åbner man også op for nye formationer at stille figurerne i. Disse giver ikke blot mulighed for at beskytte de mere sårbare figurer på ens hold men også mulighed for at styrke forskellige elementer, så som at nogle formationer gør at dine vand baserede evner forstærkes markant o.lign.
I hovedstaden er der mulighed for at bygge forskellige bygninger der åbner muligheden for at smede bedre våben og udstyr og endda lære de magiske evner og fusionere magiske evner.
Disse fusioner kan findes gemt i forskellige skattekister og dette gælder også de mere unikke ædelmetaller der skal bruges til at smede de bedste våben i spillet.
Noget, der ramte mig lige så hårdt som nostalgien, var farverne og det generelle miljødesign i spillet. Denne farvepalet er virkelig en af spillets styrker. Hele spillets verden er enormt varieret og fyldt med unikke områder. Her er små hyggelige landsbyer, der minder om noget fra en Ghibli-film, og store åbne ørkener, hvor du kan fare vild. Der er store stepper, dybe skove og uendelige bjerge.
Monsterdesigns er også varierende og kreative. Grafikken i det hele taget er flot og farverig, og der er en klarhed over de forskellige områder, som gør det til en fornøjelse at bevæge sig rundt i verden.
Den russiske kunstner Wassily Kandinsky udtalte engang at han ikke bare så men også kunne høre farverne, og det giver så fint mening i forhold til denne titel.
Farverne er så så skarpe og klare at du nærmest kan høre stemningen i de områder du befinder dig i blot ved at se på dem.
Jeg blev mindet om dengang, jeg var barn og forestillede mig, hvordan de pixelerede verdener så ud i virkeligheden, mens jeg spillede dem.
Romancing Saga 2: Revenge of the Seven har været en meget nostalgisk rejse for mig. En tur ned af barndommens minder om eventyr, og det har været en særlig fornøjelse at opleve mine egne børn være fuldstændig opslugt af den farvemættede og eventyrlige verden med de mangfoldige karakterer der var at finde, mens de sad og så far spille.
Historien var en fornøjelse at opleve og den frie tilgang til verden og historiens afvikling, gør at det er et spil jeg kommer til at spille igennem mere end en gang.
Kampsystemet var klassisk turbaseret men måden man kan specialisere sit hold og bliver belønnet for at tænke kreativt i formation og holdsammensætning gjorde at jeg aldrig kedede mig.
Det at jeg flere gange blev tvunget til at løbe forvildet rundt for at komme videre i historien, og at mit hold samt mine hovedpersoner blev fuldkomment reduceret til mekaniske statister trækker lidt ned. Men det er også de eneste ankepunkter jeg kunne finde og jeg er marginaler fra at klassificere spillet som et mesterværk.
Romancing Saga 2: Revenge of the Seven er ikke bare et fænomenalt eksempel på hvordan et remake skal skrues sammen men også et af årets bedste rollespil.
Udvikler/Udgiver: Xeen Inc, Square Enix / Square Enix
Genre: Japansk rollespil
Platform: Playstation 4 & 5, Nintendo Switch, PC
Skribent & Anmelder
Selvom de grå hår for længst har vundet kampen, så er Anders’ begejstring for spil akkurat lige så stor, som da han var barn. Især japanske rollespil og obskure indie-titler kan gøre ham helt varm indeni.
Nyhed
May 8, 2025
Nyhed
May 8, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
© Copyright - arkaden.dk