Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Arkaden+ Arkaden+
  • Merch Merch
  • Søg Søg
Header Banner
Anmeldelse

Star Wars: Galactic Racer-anmeldelse – Ubarmhjertig og mangelfyldt rejse i galaksen

Star Wars: Galactic Racer-anmeldelse – Ubarmhjertig og mangelfyldt rejse i galaksen
Fuse Games / Secret Mode
Nikolaj Mosegaard

Nikolaj Mosegaard

Estimeret læsetid: 9 minutter.

October 2, 2026

Jeg taber nok mange af jer læsere nu, men jeg er ret kontroversiel i mine Star Wars-holdninger. Jeg synes for eksempel, at Episode I til III er de bedste film i franchisen, jeg synes, at lyssværd er det, der holder Star Wars interessant, og så synes jeg, at The Acolyte var fremragende. Nu hvor jeg har skabt vrede og had i kommentarsporet, så lad os tage et kig på et racingspil, jeg i den grad havde set frem til.

Podracing-scenen i Episode I af Star Wars: The Phantom Menace anses af mange for at være det eneste lyspunkt i den film, og derfor blev der da også i sin tid skabt spil omkring denne racingtype. Star Wars: Galactic Racer vender forholdsvis meget op og ned på alle forventninger til spillet – ikke blot fordi spillet ikke hovedsageligt drejer sig om podracing, men det drejer sig heller ikke om skræddersyede tilpasninger eller opgraderinger til ens køretøj.

Star Wars: Galactic Racer er først og fremmest et racingspil, men det er også et roguelite-spil, hvilket er en lidt speciel kombination. Galactic Racer er ikke det første spil i denne subgenre, men det er stadig et forholdsvis nichepræget marked, de har valgt at hoppe på. Der kan være mange grunde til, hvorfor den beslutning er taget, men den del vender vi tilbage til senere.

Jeg elsker Star Wars, og jeg holder også af racingspil – så hvad kan gå galt ved at sammensætte dem? Lad os dykke ned i det.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Post Banner

Reklame for Kirkens Korshær

Fuse Games / Secret Mode

Spillet har faktisk en historie!

Star Wars er kendt for sin utroligt dybe lore, som mange historiegrene kan udspringe fra, så der er masser af huller i historien, hvor kreative idéer kan få nyt liv uden for canon-fortællingen. Udviklerne og udgiverne er ikke super interesserede i, at jeg fortæller om selve historien – faktisk er alt efter Akt 1 under embargo indtil den 6. oktober, hvor spillet kommer på gaden.

I det første akt får man en grundlæggende forklaring på, hvem man spiller som, og ganske kort om, hvorfor man er interesseret i at deltage i en ulovlig galaktisk turné. Man spiller som Shade: en ukendt person, som har et horn i siden på stjerneraceren Kestar Bool. Men for at kunne få sin hævn skal Shade først stige i graderne og kvalificere sig til at komme med i den store liga.

Fuse Games / Secret Mode

Sideløbende med plottet har vi også Darius Pax, der står for at organisere de ulovlige ligaer. Darius Pax er bange for, at Kestar Bool bag hans ryg forsøger at overtage ligaen, hvilket får Darius til at se en mulighed i at få den ukendte Shade med i løbene. Darius delvis finansierer Shades indgang i ligaen, og derefter skal man selv sørge for resten.

Hele første akt er primært blot optakten, og når man når til enden, skal man kæmpe om at kvalificere sig til den endelige turnering i The Galactic League.

Når alt kommer til alt, er der ikke meget kød på den historie – og fair nok, når vi taler om et racingspil, er det gameplayet, der skal tale for sig selv. Problemet er bare, at der ikke er meget mere end spillets singleplayer-kampagne at give sig i kast med, og derfor kommer den til at fylde mere, end den måske burde.

Det hjælper absolut heller ikke historien i spillet, at det skal spilles som et roguelite. Hvis du taber en runde, ja, så er det helt forfra i turneringen og uden dine opgraderinger.

Fuse Games / Secret Mode

Hvorfor skulle det absolut være et roguelite-spil?

Ovenstående er nok mere en frustration, end det er et spørgsmål, for tanken og idéen om Star Wars: Galactic Racer som et roguelite er fascinerende. Men når du blander det med historiefortælling og turneringer, ja, så kommer der altså en blanding ud, som bliver lidt af et makværk.

Roguelite-elementet i spillet kommer til udtryk mange steder. Hele kampagnestrukturen er opbygget som et tilfældigt kort, hvor du selv kan vælge din vej til finalekapløbet. Hver turné har mellem 4 og 6 planeter, som hver især har mellem 4 og 8 baner, du kan køre. Du vælger selv din egen vej og hvilke udfordringer, du ønsker. Hver udfordring giver også forskellige gevinster ved gennemførelse, alt afhængigt af hvilken placering du får.

Det vil sige, at du potentielt kan komme til at skulle køre 30 løb, før du når til finalen, og hvis du taber undervejs, ja, så er det helt forfra, og næsten alle dine gevinster bortfalder. Det er ubarmhjertigt og tidskrævende – også fordi gameplayet, opgraderingerne og køretøjerne arbejder imod dig det første lange stykke tid.

Alle præmier og gevinster er tilfældigt genererede, hvilket gør fremskridtet uforudsigeligt. Og når man ikke kan ændre sin spillestil under en turné, handler det alt for meget om held frem for strategi. Det virker ugennemtænkt og som en meget forhastet beslutning.

Fuse Games / Secret Mode

Stærkt begrænset udvalg

Når jeg tænker racerspil, forestiller jeg mig et udvalg af køretøjer, der grænser til det uoverskuelige, men her i Star Wars: Galactic Racer synes jeg måske udvalget er lige beskedent nok. Bevares, de kan udgive flere efterfølgende, men som et færdigt produkt havde jeg forventet mere – og vi burde forvente mere.

For at sige det lige ud har man kun tre valgmuligheder: Speeder Bike, Landspeeder og Skim Speeder. Hvert køretøj har flere kosmetiske muligheder for at se anderledes ud, hvilket dog ikke gør nogen forskel ude på banen. Alle tre køretøjer har forskellige færdigheder og spillestile, men det er stærkt begrænset, hvor stor forskel det i realiteten gør. Når alt kommer til alt, handler det om at have fået de helt rigtige opgraderinger og en god køreplan.

Star Wars har utroligt mange spændende køretøjer i sit repertoire, så det undrer mig virkelig meget, at de har begrænset det så markant. Mange af de kosmetiske muligheder hos de forskellige køretøjer kunne i sig selv have været et glimrende eksempel på et nyt køretøj med andre fordele og ulemper. Ærligt talt synes jeg, det er fattigt. Det gør det kedeligt, og det er ærgerligt.

Ved hver turnéstart skal man vælge, hvilket køretøj man ønsker at benytte under hele turnéen. Derefter skal man vælge, hvilken stil man ønsker at køre efter – den definerer lidt, hvilket build man skal gå efter under den pågældende turné. Herefter kan man vælge nogle hjælpemidler, som man gradvist låser op for, hvis man for eksempel gambler på, hvem der taber et pågældende løb.

Derefter er du låst, og nu handler det om at være heldig. Så find endelig dit firkløver frem – for det skal du ikke kun bruge én eller to gange, men mange gange, før du er klar til finalen. Men hey, hvis du mangler held, starter du da bare forfra igen… og igen… og igen.

Fuse Games / Secret Mode

Baner, planeter og røvfuld

Når en turné starter, er planetrækkefølgen altid den samme ved hvert akt. Banerne på planeterne er dog tilfældigt genererede, og derfor kommer hver turné ikke til at føles helt ens – det er både på godt og ondt. Roadmappet for hver turné giver mulighed for at planlægge, hvilke typer ræs du ønsker at deltage i. Man bevæger sig fra venstre mod højre, og hver type løb har sine egne fortjenester og sine egne udfordringer.

Udviklerne har gået meget op i det her “High Risk, High Reward”, men det mærkede jeg bestemt ikke meget til. Der er visse typer løb, du kan blive smidt helt ud af turnéen af, hvis du taber, men gevinsten er ikke altid det værd.

Der er grundlæggende fire typer løb:

  • Standardløb: Her handler det om at placere sig på podiet.

  • Elimination / Knockout: Her bliver sidstepladsen elimineret, hvis vedkommende efter 10 sekunder forbliver på placeringen. Eliminationerne fortsætter, indtil der er tre spillere tilbage, og derefter handler det om at overleve indtil målstregen.

  • 1v1 Rival-dueller: Her kan rivaler udfordre dig til en duel. Oftest giver en sejr her en fordel til næste turné – altså først når du taber din nuværende.

  • Tidsløb: Her skal man klare en bane på tid for at fortsætte sin turné.

Undervejs bliver der også mulighed for at springe et løb over for at købe en ødelagt opgradering, som giver en debuff, indtil du er færdig med den pågældende planet. Derefter skal du så betale for en reparation for at kunne bruge den videre i turnéen. Der er så mange ting, der ikke virker gennemtænkte, og det ærgrer mig. Jeg tror virkelig, det kunne blive et habilt og spændende racerspil, men det er det bare ikke i dets nuværende tilstand.

Hver planet har hvert sit element, der giver spillerne en ulempe, og som kræver, at man tilpasser sig på visse områder. Sentinel I har for eksempel syrepøle spredt ud over banerne. Uden en skjold-ability kommer man aldrig op på førstepladsen, fordi alle genveje og flyvehop er placeret i disse syrepøle, og køretøjet kan ikke opgraderes nok til at kunne modstå skaden – igen handler det om held frem for færdigheder.

Et andet godt eksempel er Ando Prime. Her er kulde din fjende nummer ét, og der findes flere styrker, man kan være heldig at få oplåst. Hvis dit køretøj fryser til, kan du ikke styre det. Du kan via nogle heftige varmelamper spredt rundt på banerne varme køretøjet op, men de er ikke altid placeret tæt nok på hinanden, og hvis du skal ramme dem alle, kommer du nemt langt bagud, fordi dine modstandere tydeligvis ikke bliver påvirket på samme måde.

Generelt er der et problem med balancen i de her elementer. Får du et skjold, inden du når til Sentinel I, vinder du nemt – også selvom det er det lavest rangerede skjold, der findes. Det samme gælder på Ando Prime: Får man heat thrusters til sit ramjet, kan man flyve igennem banerne uden at blive frosset ned. Men du kan ikke aktivt selv hverken spare op til eller vinde dig til de fordele; det afhænger helt af ren og skær held. Og får du dem ikke… tja, så er det bare om igen… og igen… og igen.

Fuse Games / Secret Mode

HVORFOR?

Hver planet har et hub-område, inden roadmappet bliver vist. Førstehåndsindtrykket er: “Wauw, det er flot!” Det hele ser meget stort og detaljeret ud, men i realiteten er der tale om en lille firkant med absolut ingen funktion overhovedet – udover måske lige at irritere spillerne.

I hub-området kan du købe abilities, opgraderinger og reparationer til den pågældende turné. Alle abilities og opgraderinger er tilfældigt genererede og har fire versioner hver, hvilket betyder, at hvis du vælger én type ability eller opgradering, kan du risikere ikke at få en bedre udgave under hele din turné.

Hvis du vælger at åbne Roadmappet, er du låst til det resten af den pågældende planet. Du kan altså ikke købe opgraderinger eller abilities før efter X antal løb, og hvis du undervejs får smadret en opgradering, må du leve med den debuff i X antal løb, før du må købe en reparation. Det kan være enten træls eller rigtig træls rigtig, rigtig længe.

Hub-området er en joke i sig selv og virker til at have skullet være langt mere, end det egentlig er – igen et eksempel på, hvor skrabet det føles til tider. Men der er også lyspunkter, for spillet er utroligt smukt og har en masse lækre detaljer i både omgivelser og karakterer. Der er kælet for mange ting rent visuelt; det er bare ærgerligt, at det slutter dér.

Fuse Games / Secret Mode

Konklusion

“It’s a trap!”

Det skulle nok have været min første tanke, da jeg så traileren til Star Wars: Galactic Racer. Hvad kunne der mon gå galt? Åbenbart alt ifølge mig, for jeg har ikke haft den bedste tid med spillet. Tværtimod har det været en rædderlig omgang med kun få enkelte lyspunkter.

Spillet satser stærkt på nogle fundamentale elementer, men fejler i sin udførelse, og slutproduktet minder desværre mere om beslutninger taget klokken bæ om morgenen på et værtshus end reelle, gennemtænkte visioner. At smelte racing sammen med roguelite har potentiale – det er set før – men Fuse Games har bare ikke fat i den lange ende her, og resultatet ligner en kovending taget i desperation.

Ærligt talt føles Star Wars: Galactic Racer som et produkt, der havde nået sin budgetgrænse og måtte skifte fokus for at have noget klar til lancering. Hvis ikke der gemmer sig mere indhold i Post-launch materialet, er det et sølle produkt at sende på gaden.

Udvikler/Udgiver: Fuse Games / Secret Mode

Genre: Roguelite , Racer,

Platform: PC, PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series X/S

Udgivelse: 06. Oktober 2026

3 / 6
Nikolaj Mosegaard

Nikolaj Mosegaard

Skribent & Anmelder


Nikolaj er en passioneret mand inden for spilverdenen, film og ikke mindst diverse serier. Med et bredt vingefang dykker han gerne ned i både stærke historiedrevne spil, såsom Uncharted, The Last Of Us og Assassin’s Creed, men sætter også gerne kløerne i det competitve og grindbaserede gameplay – specielt Call Of Duty. Han har en stor forkærlighed for Ubisoft-spil – ja nogen ville kalde det fanatisk.

Mest læste i dag

Fire Beatles-film på én dag og et specifikt krav fra Paul McCartney

Film & Serier

October 14, 2026

Fire Beatles-film på én dag og et specifikt krav fra Paul McCartney

VisionQuest-anmeldelse – Inside Out, hvis følelserne var morderiske AI’er

Anmeldelse

October 14, 2026

VisionQuest-anmeldelse – Inside Out, hvis følelserne var morderiske AI’er

GTA 6 skulle have været langt større – Rockstar droppede dele af to kontinenter

Nyhed

October 15, 2026

GTA 6 skulle have været langt større – Rockstar droppede dele af to kontinenter

The Drama lander snart på streamingtjeneste

Film & Serier

June 24, 2026

The Drama lander snart på streamingtjeneste

Sidebar Banner

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate
  • Indsamlingsregnskab

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk