Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Søg Søg
Header Banner
Anmeldelse

‘Tears of the Kingdom’ gjorde mig til et legesygt, ubekymret barn igen

‘Tears of the Kingdom’ gjorde mig til et legesygt, ubekymret barn igen
Nintendo
Jens Haag

Jens Haag

Estimeret læsetid: 10 minutter.

May 19, 2023

Når verden et øjeblik genvinder sin magi og det grå og udmattende smelter væk, så bliver alting lidt lysere, og måske husker flere af os, at alle mennesker engang legede

Da jeg var yngre, oplevede jeg ret ofte, at jeg blev fuldstændig opslugt af et nyt spil.

‘Age of Wonder’, ‘Morrowind’, ‘Startopia’, ‘Planescape: Torment’, ‘Sunless Sea’.

Efterhånden som jeg blev voksen, blev der længere i mellem oplevelsen af at forsvinde komplet ind i et fiktivt spilunivers. Jeg er ikke alene: Der er en helt masse eksempler på nettet af folk, som melankolsk og nærmest apokalyptisk spørger, om spil er blevet mindre sjove? Hvorfor får jeg ikke det ud af dem, jeg plejede at gøre? 

Det er, tror jeg, uundgåeligt. Det er en naturlig konsekvens af, at den verden voksne bebor, er mindre fortryllet end den, børn færdes i. Næsten alt, børn gør, er leg. 

Børn kan stå på en parkeringsplads og se et magisk snelandskab, samle en kæp op og se et sværd. 

Men vi, som er ramt og slebet ned af tiden, mister den evne til fordel for at kunne organisere vores arbejde, huske vasketøjet, handle ind og lave mad. Vi har kun glimt tilbage, og vi skal aktivt huske os selv på at lege.

Det er kun sjældent, vi kan give helt slip og blive væk.

For en uge siden udkom ‘Zelda: Tears of the Kingdom’.

Spillet begynder umiddelbart efter ‘Breath of the Wild’. Link og Zelda har reddet Hyrule fra Calamity Ganon og er i færd med at genopbygge kongeriget igen. 

Men under Hyrule Castle er en sær, rødglødende magt ved at vågne. Og det kaster kongeriget ud i en krise. Store stykker af landskabet stiger op som flyvende øer, og på dem glimter den ældgamle zonai-civilisations glemte teknologi.

Noget går galt, og Link må igen rejse Hyrule tyndt for at samle allierede og banke en tilbagevendt Ganon.

(Foto: Nintendo)

Nye evner ændrer alt

I vid udstrækning er de gamle gameplay-elementer fra ‘Breath of the Wild’ tilbage. Hyrule er en åben verden, fyldt med monstre, ingredienser til madretter og shrines med puzzles, du skal løse. En udbredt bekymring før spillets udgivelse var, om ‘Tears of the Kingdom’ bare ville være en gentagelse af sin forgænger. Det er ikke tilfældet: ‘Tears of the Kingdom’ benytter skelettet fra ‘Breath of the Wild’, men det er også på rigtig mange måder sit eget spil.

Først og fremmest er det landskab, du kan udforske, ikke bare indholdsmæssigt anderledes, men er i sin grundlæggende form distinkt fra forgængeren.

Katastrofen, der indledte spillet, har sendt massevis af flyvende øer med gammel zonai-teknologi op i himlen, og gravet en dyb undergrund løs, som er rig på mineraler, monstre og mørke.

Men den største ændring, og den som giver spillet sin identitet, er de nye evner, Link får.

Ret hurtigt får Link, ligesom i det foregående spil, en række kræfter, som gør det muligt for ham at manipulere sine omgivelser. Men de fungerer drastisk anderledes, end de gjorde i ‘Breath of the Wild’.

Den vigtigste og mest banebrydende er “Ultrahand”, som tillader spilleren at sætte forskellige elementer, som zonaifolket efterlod, dengang de forsvandt, sammen – eksempelvis rotorblade, hjul, raketter og flammekastere. 

Det åbner en ny række muligheder for at løse spillets udfordringer. Og det er helt afsindigt sjovt. 

Man kan lave raketfly, luftballoner, monstertrucks og sågar mechaer, hvis man er meget investeret. Det skaber et enormt legesygt univers – og det er helt ærligt en befrielse i et spilmarked, som mange steder tager sig selv ret alvorligt – ‘Elden Ring’, ‘Horizon’ og ‘Jedi: Survivor’ er alle fremragende spil, men deres universer tager i udgangspunktet sig selv ret alvorligt. 

Det er lidt svært at bevare en følelse af morderlig seriøsitet, når dit flammekasterfly netop har accelereret direkte ind i væggen bag dig, fordi du satte et rotorblad på forkert.

En virkelig lys idé fra Nintendos side er, at man kan finde små kapsuler med de forskellige zonai-dimser, så man lige kan hive en vandhane, fire monstertruck-hjul, en styrepind og et par raketter frem for at lave et monstrum af en bil, som kan køre gennem lava og simultant køle det ned med vandhanen.

Fuck, det var en sej bil.

(Foto: Nintendo)

En åben verden, der rent faktisk er spændende

En anden evne er “Fuse”, som tillader en at kombinere sine våben med genstande rundt omkring i landskabet: Et sværd + en kampesten? Voila, en hammer til at knuse rustninger og klippevægge. En pil og et monsterøje? Et varmesøgende projektil. Et skjold og en flammekaster? Et skjold, som også er en flammekaster.

Det er især sjovt at regne ud, at isdragens svaghed er ildfrugter kombineret med pile, som gennemborer dens frosne panser, eller lidt tilfældigt kombinere et spyd med en økse og få en mega-hellebard ud af det.

Samtidig er spillets åbne verden en stor succes. Jeg er personligt en lille smule træt af åbne verdener – Hogwarts: Legacy skulle, hvis man spørger mig, havde sløjfet den åbne verden og fokuseret på netop Hogwarts, men det føles som om alle tripple-A spil partout skal have en åben verden nu om dage – også selvom den åbne verden føles forceret og samey. 

‘Tears of the Kingdom’ formår at gøre sin åbne verden spændende.

Hyrule er, ligesom i ‘Breath of the Wild’, en stor fornøjelse at udforske. Der er masser at tage sig til, men man føler sig ikke som en anden foie gras-gås, der tvangsfodres med collectibles, sidemissioner, en anden slags collectibles og nogle hemmelige guldkister, som det undertiden kan være tilfældet i andre spil. For eksempel Ubisoft-spil.

Der er mange ting at opdage og samle, men de optræder ikke på ens minimap og risikerer derfor ikke at udløse en stress-reaktion, som om de var en tiltagende overfyldt mail-indbakke. Ved hjælp af sin kikkert og sit kort placerer man selv markører på landskabet, for at fremhæve ting og steder man gerne vil undersøge. 

Helt automatisk kommer shrines forrest i ens prioriteter. De tillader nemlig fast-travel, så snart man har aktiveret dem.

Shrines gør comeback fra ‘Breath of the Wild’ (selvom de dog nu har Zonai, og ikke Sheikah, tema). Det er sjovt at løse de indbyggede puzzles, især når det føles som om, man har snøret spillet og gjort det på en måde, som ikke var tiltænkt. Jeg byggede eksempelvis den absolut grimmeste, mest wonky-ass krog-fartøj-minevognshybrid til at fragte en stor jernkugle. 

Mens mit frankensteinmonster af zonai-bras på mirakuløs vis bragede og moste sig vej ned gennem et avanceret sporvognssystem slog det mig pludselig, at der nok var en mere elegant måde at løse problemet. Men kort efter havde min hæslige konstruktion allerede kollideret med den platform, jernkuglen skulle fragtes til. 

“If it’s stupid and it works, it’s not stupid,” sagde jeg til mig selv og indkasserede den gule lyskugle, man får som belønning, når man løser et shrines gåde, og som man kan veksle fire af for mere liv eller udholdenhed.

(Foto: Nintendo)

Uinteressant undergrund

Shrines foranlediger spilleren til at undersøge og rejse steder hen, man ikke har været før. I den proces støder man så på en drage eller en grotte fyldt med diamanter (og man svømmer ikke i penge, så man har brug for de diamanter).

Og undertiden en klippeblok, som er styrtet til jorden fra en af de flyvende øer. Med den sidste evne man har “Recall”, kan man spole tiden tilbage for den, og mens man står på den flyver den tilbage til sit udgangspunkt: Øen, den er faldet fra.

Jeg elsker de flyvende øer, med deres ensomme Zonai-ruiner og den åbne himmel og de sjældne, mystiske drager, som undertiden skimtes langt væk.

De gamle ruiner er overløbet af træer og rødder, store kaskader af vand plasker ud over deres kanter og falder langt ned mod jorden. Her boede engang nogen, tænker man, det her var engang en del af noget større. Hvis man varsomt træder ud til afgrunden og ser ned, er landjorden så langt væk, at den synes tåget.

Det er især her ‘Tears of the Kingdom’ lyser for mig. Verden føles unik og stor, her er noget helt andet end ‘Breath of the Wild’.

Modsat har jeg det med undergrunden. Det er meningen, man skal finde store lysrødder, som lyser landskabet op, hvorefter man skal tæske sig vej gennem monstre, samle mineraler og indsamle små lysnende gnister, som kan veksles til bedre undergrunds-udforskningsgrej hos en statue, der vist nok sender dem videre til et bedre sted.

(Foto: Nintendo)

Jeg bryder mig ikke synderligt om at udforske den. Den er så meget mere grå og identitetsløs end de flyvende øer. Jeg ville ønske at energien på at designe undergrunden var blevet brugt på himlen. 

Der er også andre småting ved spillet, som frustrerer mig. Ultrahand-evnen er ikke altid fremragende til at fatte, hvordan man reelt vil kombinere ting, og hvis man har gemt sit spil, før man tester sin nykonstruerede rumraket, som man lige har brugt 10 minutter på at sætte sammen med stor kærlighed, så er den pist væk, hvis du reloader. 

Jeg går ud fra, at det er for at spare noget hardware-kraft, men dybt irriterende er det alligevel.

Der er også en ALT for lang cutscene, når Link laver mad. For at få liv igen skal Link samle svampe, jage dyr og plukke æbler, og den indsamling er både opslugende og sjov. Men når maden skal tilberedes, er det et logistisk minihelvede.

Ikke bare skal man nøjsomt udvælge ingredienserne i sit inventory (som ikke kan sortere “ingredienser til mad” fra “diverse ædelsten”), man skal også præsenteres for sin ret igennem både musik og dialogboks – også selvom man har lavet den hundredvis af gange før. 

Her kunne man for min skyld sagtens have gjort det mindre immersive, og bare trådt hen til gryden, vælge retterne i en kedsommelige menu og få dem tilberedt med det samme.

Men måske tager det noget af det langsommelige, behagelige tempo væk? Måske er det en smagssag.

Men så er der heldigvis ting at bygge, våben at kombinere og shrines at løse, og så glemmer jeg undergrundens krampagtighed og de små frustrationselementer, for de er altså kun små i det store billede.

Opslugende på den bedst tænkelige måde

Jeg har spillet Zelda hver dag, siden jeg fik det. Det er et af den slags spil, som jeg glæder mig til at spille, når jeg ikke spiller det. Jeg har ikke haft det sådan med et spil, siden jeg var teenager. Det er opslugende på den bedste tænkelige måde. Når det er bedst, føles det som et magisk eventyr, man uproblematisk synker ind i.

Det føles som en sommerdag, hvor man tog med sine forældre på stranden.Ssom om man løb ud i havet og lod sig opsluge af det kølige vand og så op i himlen, uden at bekymre sig om noget som helst. 

I det hele taget har jeg følt mig meget som et barn, når jeg spiller ‘Tears of the Kingdom’.

Når jeg bygger en skør genstand eller kombinerer et skjold med en støvhat og bader mine fjender i røg, føles det legesygt. 

‘Tears of the Kingdom’ er et legesygt spil. Det er de vante kampe og gåder fra Zelda-serien kombineret med Legos fantasifuldhed og skabertrang. 

Det kræver spillerens fantasi og belønner dem, når de forsøger at tænke nyt eller anderledes. Det siger kun sjældent nej, og langt oftere “hvorfor ikke?”.

(Foto: Nintendo)

Man kan håbe, at andre spil vil lade sig inspirere af den legesyghed. Spil er kunst ja, spil kan behandle svære og store temaer og emner, og det skal de også. Men spil, ligesom alt andet mennesker skaber, er også for sjov. 

De skal frigøre os fra en verden, der kræver at vi arbejder os ihjel og betaler regninger og går ned med vores skraldesække. 

‘Tears of the Kingdom’ er ikke et fejlfrit spil. Men jeg glemte mine bekymringer, mens jeg spillede ‘Tears of the Kingdom’, jeg legede og regnede ud, følte mig smart, når mine planer virkede, og frustreret når de ikke gjorde, men aldrig så meget, at jeg smed spillet fra mig og aldrig fandt det frem igen. Jeg udforskede en verden med sjæl, som altid inviterede mig ind og viste mig nye hemmeligheder.

Og det, tror jeg, er det spil kan, når de er allerbedst. 

I de tilfælde er der ikke brug for fejlfri. 

Når verden et øjeblik genvinder sin magi og det grå og udmattende smelter væk, så bliver alting lidt lysere, og måske husker flere af os, at alle mennesker engang var børn, som legede.

Udvikler: Nintendo

Genre: Open World Sandbox Adventure

Platform: Nintendo Switch

6 / 6
Jens Haag

Jens Haag

Journalist


Jens Haag er anmelder og journalist på Hardwire. Han spiller især turbaseret strategi, rollespil, roguelikes, survival og indiespil i det hele taget.

Mest læste

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed

May 8, 2025

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Clair Obscur: Expedition 33  passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Nyhed

May 8, 2025

Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Anmeldelse

May 9, 2025

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Anmeldelse

May 9, 2025

DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk