Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Søg Søg
Header Banner
Anmeldelse

The Cub-anmeldelse – Et budskab forklædt i en platformer

The Cub-anmeldelse – Et budskab forklædt i en platformer
Foto: Demagog Studio
Sofus Halkjær Wiisbye

Sofus Halkjær Wiisbye

Estimeret læsetid: 5 minutter.

January 17, 2024

Hvor meget platformer kan man egentlig få for pengene, når en stor del af budgettet må antages at være gået til dårlige puns på firmaer

Der kan ikke være meget tvivl om budskabet i The Cub. Foto: Demagog Studio.

The Cub starter rigtig godt. Udviklerne har været inspireret af de gamle Disney-spil, som du husker fra din barndom, men aldrig gennemførte. Aladdin, Løvernes konge og Junglebogen har været i fokus som kilder til gameplayet. Især sidstnævnte tegner en lige linje til The Cub, da du som Mowgli også er opfostret af ulve.

Jeg har altid været fan af platformers og The Cub starter rigtig godt ud. Det er sat i samme verden som Demagog’s sidste spil, Golf Club: Wasteland, men hvor du i det spil er en marsbo på besøg på sin tidligere planet for at spille golf, er du i The Cub en af dem der blev og udviklede sig med jordens nye fjendtlige miljø.

Det betyder intet for spillet som sådan, andet end at du kan overleve uden en rumdragt. Spillet har bibeholdt stilen fra sidste spil og dette er et kærkomment gensyn, da det er et unikt og fedt udtryk.

Historiefortælling igennem et hulebarns øjne. Foto: Demagog Studio

Kridttegninger som da far var dreng

Stilen i The Cub minder mig på en måde om Far Cry 3: Blood Dragon. Meget neon-pastel-lyserød og pang. På mange måder løftet lige ud af Golf Club: Wasteland. Historien er til gengæld fortalt med kridttegninger. Nøjagtig ligesom et barn, en unge, en “cub” (læs: ulveunge) ville gøre det, og det spiller. Det er også netop det, der bruges til at drive historien mellem spillets “levels” som er sat op som alenestående kapitler, sat i hver deres setting med hver deres del af fortællingen. Det er en meget naturlig progression for historiefortælling, men jeg synes det er ret hårdt delt op i The Cub.

I baggrunden finder man en del fortolkninger af nutidige virksomheder og der er lagt nogen dele energi i at tage pis på dem. Det hænger sådan set meget godt sammen med resten af budskabet i spillet. Kapitalisme ond, natur god. Jeg synes dog dette budskab kommer i vejen for den anden historie, miljøet fortæller. Den om kampen for overlevelse i en verden, der bukker under for den evige vækst.

Man kan hurtigt forestille sig Auguste Rodin’s “Tænker”, med en Iphone i hånden. Foto: Demagog Studio

Lækker postapokalyptisk hjelm-radio

Spillets primære historie fortæller er den hjelm, man finder få minutter inde i spillet. Med den på kan man høre Mars-radio og får igennem spillet små fortællinger om livet på Mars samt opdateringer på de ting man selv foretager sig i spillet. Dette samt de numre der er smidt ind i radioen fungerer sublimt og det er nok højdepunktet i spillet for mig. Jeg tog mig selv i at stoppe op for at høre historier færdig. Især hvis jeg skulle ned i vand eller under jorden. En fed detalje er nemlig at under vand kan man ikke rigtig høre radioen og under jorden er signalet simpelthen blokeret.

Spillets resterende “lore” fortælles igennem samler objekter, der ofte er spredt i små hubs mellem platforms segmenterne. Jeg savner at skulle finde disse “off-the-beaten-path” som man siger, i stedet for at finde seks på samme tid og have et reelt ophold i min progression. Måden radioen også spiller en hovedrolle i The Cub’s narrativ vil jeg ikke afsløre her, men det cementerer radioen som spillets højdepunkt for mig. Det synes jeg er synd, for i en platformer hvor platforming overgås af en radio, ser det sort ud.

Platforming tager passagersædet når man bare skal løbe i en græseng og lytte til fede beats. Foto: Demagog Studio

En Tesla på halvgamle Duracell

Hvis man laver en platformer forventer jeg rigtig stramt gameplay. Igennem tiden har vi set mange eksempler på dos and don’ts i platformer regi. Populært er Crash Bandicoots første og andet spil. I det første var Crash’s figur “kodet” som en kasse. Dette betød, at man nærmest klistrede til platforme og “bare” skulle have en pixel indenbords før man havde klaret hoppet. I efterfølgeren blev Crash’s figur en cirkel, dette betød man skulle være meget mere præcis, ellers gled man af, til stor frustration for spilleren. Med godt gameplay føler jeg det er nemmere at acceptere når man fejler, hvis det er dårligt eller inkonsekvent, kan det blive meget frustrerende.

Man mindes Leia når man undviger rumrejsende gutter med teknologisk grej. Foto: Demagog Studio

The Cub starter rigtig fint, men ligesom halvgamle Duracell så føles det som om gameplayet bliver dårligere og dårligere som man kommer ind i spillet. Det er dog ikke som i Crash’s tilfælde ens egen figur den er gal med, men det er som om platformene og andre objekter får sværere ved at interagere med figuren. Et eksempel er når man rammer en kant, så griber man ligesom kanten og kravler op af den. I spillets anden halvdel oplever jeg igen og igen at nogle bokse bare ikke har den “feature”, og det er ret frustrerende. Dette bliver endnu værre i sidste del af spillet, ikke på grund af platforme eller andre objekter, men fordi platformingen forsvinder. De sidste to dele af spillet kan stort set spilles med henholdsvis venstre analog pind og hoppe-knappen alene. Det føles vildt dovent og ja, som om man sidder i kø i 18ende time i en elbil. Luften er for længst gået af ballonen.

Det er ikke kun spas og løjer i The Cub. Foto: Demagog Studio

Konklusion

The Cub starter godt, men er desværre som en heliumballon. Den er rigtig flot og spændende når man får den, men som tiden går bliver den slatten og svæver i bedste fald et par cm over jorden. Det bedste gameplay kommer i en minevognssektion der er tidligt i spillet og det synes jeg er anti-klimatisk. Gameplay-mæssigt står især sidste del af spillet ud som utrolig kedeligt og slet ikke stramt nok. Når spillets præmis som platformer ikke opnås har jeg svært ved at være på månen over det. Dog har brugen og implementeringen af radioen i særligt ét øjeblik sat sig hos mig. Stil arten og især brugen af kridt er god, men fortællingen er ikke altid lige skarp og jeg synes budskabet fylder for meget når gameplayet ikke er stærkere. Til gengæld er spillet ikke særligt langt.

Udvikler/Udgiver: Demagog Studio / Untold Tales

Genre: Platformer

Platform: PC, Xbox X|S, PlayStation, Nintendo Switch

3 / 6
Sofus Halkjær Wiisbye

Sofus Halkjær Wiisbye

Skribent & Anmelder


Tidligere professionel dykker med kandidatgrader i marinebiologi og bioinformatik. Fantasy/Sci-fi entusiast, der elsker især bogserien The Malazan Book of the Fallen, soulsborne-spil, og Monster Hunter-spillene. Et godt indiespil som Hollow Knight har også vundet mit hjerte. Kendt som Raid/Dungeon Sherpa i Destiny 2.

Mest læste

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed

May 8, 2025

Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Clair Obscur: Expedition 33  passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Nyhed

May 8, 2025

Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Anmeldelse

May 9, 2025

Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Anmeldelse

May 9, 2025

DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk