Udvikler/Udgiver: Nexon / Nexon America Inc.
Genre: Action role-playing game, Adventure game, Fighting game, Adventure
Platform: PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series X & S og PC
Udgivelsesdato: 27. marts 2025
David Darville
Estimeret læsetid: 8 minutter.
April 17, 2025
Der er spil, der inviterer dig ind – og så er der spil som The First Berserker: Khazan, der kaster dig hovedkulds ud i kamp og forventer, at du lærer at svømme. Jeg døde. Mange gange. Men hver gang lærte jeg lidt mere, blev lidt skarpere – og langsomt begyndte spillets brutalitet at føles… tilfredsstillende.
Khazan er sådan et spil. Det slipper dig ikke, før du enten er knækket – eller har rejst dig igen, hærdet af nederlag og drevet af vilje. Det er brutalt og kompromisløst, en soulslike-oplevelse der ikke genopfinder genren, men alligevel formår at sætte sit præg. Gennem sin stærke visuelle identitet og et kampdesign, der balancerer rå voldsomhed med knivskarp præcision, leverer Khazan en oplevelse, der sætter sig i kroppen.
Det første, der rammer én, er spillets visuelle stil. Med sin mørke, næsten gotisk-animerede stil formår Khazan at skabe en verden, der føles både fremmed og fascinerende. Der er en nærmest grotesk æstetik over omgivelserne – fra mørke kloakker til blodindsmurte kamparenaer. Det er som en dyster version af Dragon Ball Z, med anime-inspireret, håndtegnet stil og farver, der stikker ud midt i det mørke mareridt.
Animationerne er gennemarbejdede og varierede – uanset om det er en perfekt udført parry eller en brutal finisher. Det, der virkelig skiller sig ud, er, hvor unikke og forskelligartede fjendernes animationer er. Hver type fjende bevæger sig og kæmper på sin egen måde, hvilket skaber en konstant fornemmelse af, at man er oppe imod noget nyt.
Nogle angriber aggressivt og uforudsigeligt, mens andre lokker dig i fælder med lange pauser og eksplosive angreb. Det føles, som om hver fjende har sine egne styrker og svagheder, og det skaber en konstant spænding i konfrontationerne. Jeg blev aldrig træt af at se mit våben begrave sig i fjenderne – og det siger noget, når man har brugt over 35 timer i den samme verden.
Historien er en klassisk hævnfortælling mod dem, der har forrådt General Khazan – og det er både spillets styrke og svaghed. Det er en simpel, lineær fortælling, som trods sine begrænsninger fungerer bedre end de fleste soulslike titler. I stedet for kryptisk lore gemt bag item descriptions, får man faktisk serveret en rød tråd – og det gør det nemmere at engagere sig i Khazans hævntogt.
Introduktionen af en dæmonisk symbiot, der giver Khazan overnaturlige kræfter, tilføjer også en interessant narrativ vinkel. Historien guider naturligt progressionen fra boss til boss, uden dog at efterlade et uforglemmeligt aftryk.
Centralt i spillet står The Crevice, spillets hub område. Her vender man tilbage efter missioner, køber potions, sælger loot, og ikke mindst – arbejder på sit build. Senere i spillet får man adgang til en blacksmith, der åbner op for crafting af våben og armor.
Området udvikler sig både visuelt og funktionelt, som man skrider frem i spillet. En specialiseret NPC giver adgang til ændringer i attributes, damage scaling og tilpasning af våbens egenskaber. Det gør The Crevice til et centralt sted for eksperimentering og personlig progression.
Her fandt jeg virkelig glæde i at samle de sidste dele til et sæt rustning, der passede til mit build. For trods spillets relativt simple systemer – især hvis man kommer med en FromSoftware baggrund – så er det her, Khazan finder sin charme: friheden.
Man får nemlig mulighed for at nulstille sine stats og færdigheder uden større konsekvenser. Stats nulstilles med en Primeval Regression Orb, som er til at finde i verden og ikke koster alverden. Skill points kan flyttes frit rundt on the go i et ret simplet skill-tree.
Det gør eksperimenteringen til en leg, og jeg skiftede uden problemer fra dual wield til greatsword – for så at vende tilbage til mit elskede spyd, der hurtigt blev mit foretrukne våben gennem hele spillet. Denne fleksibilitet skaber en dynamisk progression, hvor man ikke bliver straffet for at prøve noget nyt.
I en tid hvor mange action-RPG’er satser på open world, skiller Khazan sig ud ved at være mere struktureret og klassisk i sit banedesign. Spillet er opdelt i missioner, hvor man vælger sin næste udfordring blandt tre forskellige verdener. Det giver en velkommen fornemmelse af progression og fokus – og man undgår den altopslugende fornemmelse af at være tabt i en gigantisk verden uden retning.
Hver verden byder på sit eget æstetiske og designmæssige særpræg, og banerne er fyldt med små afstikkere og hemmeligheder. Jeg fandt blandt andet skjulte skatte, der kunne veksles til nye items hos en skjult merchant – og det føltes som en lille sejr hver gang jeg faldt over et sted, jeg ikke havde været før.
Et særligt fund er Soulstones, som enten øger din health recovery eller mængden af Lacrima – spillets svar på souls/XP – du får. Det tilføjer et ekstra lag til udforskningen, hvor nysgerrighed faktisk bliver belønnet. Det føles meningsfuldt at snuse i krogene, og ikke kun fokusere på combat og progression.
Der er noget næsten poetisk over kampsystemet i The First Berserker: Khazan. Hver bevægelse, hver dodge og hver parry kræver præcision – og når du mestrer rytmen, føles det som en dans. Våbnene føles fysiske og tunge, og selv et simpelt slag har kraft bag sig. Den taktile følelse understøttes af flotte animationer, der giver feedback på hvert stød, spark og afværgning.
Spillet tilbyder tre grundlæggende våbentyper, der hver især passer til forskellige builds og spillestile: det tunge greatsword henvender sig til de klassiske strength builds, mens dual wield-kombinationen af økse og sværd er en alsidig løsning for spillere, der balancerer mellem strength og dexterity. Endelig er der spyddet, som tiltaler de mere agile dexterity-spillere, der sætter pris på hastighed og præcision.
De føles ikke blot forskellige i tempo og rækkevidde, men kræver også vidt forskellige strategier. Jeg blev hurtigt afhængig af spyddets fleksibilitet – det kunne både holde fjenderne på afstand og levere præcise stød i de små åbninger, som fjendernes animationer afslørede.
Sværhedsgraden nådesløs fra start. Allerede fra første boss bliver du kastet for løverne, og det er ikke unormalt at bruge timer på én fjende. Hver fejl bliver straffet kontant, og hvert succesfuldt angreb føles velfortjent. Det værste? Når du tror, det endelig er ovre – så smider spillet samme boss efter dig igen i en sidequest. Det er her, spillet kan begynde at dræne lysten, fordi variationen ikke altid følger med.
Boss kampene står derfor for mig som spillets mest udmattende element. De er mange, og ofte trækker de ud – især fordi flere af bosserne har enorme mængder HP, hvilket gør dem til rene maraton kampe, hvor udholdenhed er lige så vigtig som teknik. Her blev min vilje sat på prøve – ikke nødvendigvis min tekniske formåen, men min evne til at holde fokus og blive ved, selv når motivationen begyndte at vakle. Heldigvis havde spillets responsive og tydelige combat allerede opbygget en grundlæggende følelse af kontrol, som gjorde det muligt at lære af sine fejl og forbedre sig gradvist.
Når man endelig klarer en boss, er det bestemt en stærk følelse – men ikke nødvendigvis af triumf. Ofte var det snarere en form for lettelse: “Tak. Videre.” Det er ikke helt samme form for triumf, som man oplever i FromSoftware-spil, hvor sejren føles som et bjerg, man har besteget. I Khazan handler det mere om udmattelse og udholdenhed – en kamp, hvor det største gennembrud ofte er at blive ved, ikke nødvendigvis at sejre med stil.
Heldigvis mister du ikke alt ved at dø. Spillets Lacrima giver dig lidt mere valuta for dine mange dødsfald. For hver gang du prøver igen, får du flere og flere Lacrima, hvilket gør, at du gradvist kan opgradere dig selv – også selvom du ikke kommer videre lige med det samme. Det er en smart mekanik, der lindrer frustrationen en smule og giver dig følelsen af fremgang, selv når du taber.
Spillet tilbyder også en easy mode, men her skal man være opmærksom: Sætter du sværhedsgraden ned undervejs i spillet, låser du dig selv ude fra at få visse trophies. Det er en designbeslutning, der kan føles straffende – især for spillere, der ellers bare gerne vil gennemføre spillet uden at miste adgang til alle trophies. Det understreger Khazans kompromisløse tilgang: Spillet forventer, at du kæmper dig hele vejen igennem – uden genveje.
Hvis du – mod alle odds – klarer dig igennem spillets primære kampagne, åbner The First Berserker: Khazan op for en New Game+ mode. Her bliver du kastet ind i de samme missioner og bosser, men med øget sværhedsgrad og justerede fjende typer. Det er ikke revolutionerende, men det giver dig mulighed for at tage dit fuldt udbyggede build og sætte det på prøve. Du beholder dine stats og gear, så du kan eksperimentere videre.
The First Berserker: Khazan er ikke bare endnu et soulslike spil – det er en test. En test af din tålmodighed, din stædighed og din evne til at acceptere nederlag som en del af vejen frem. Det er et spil, der ikke rækker hånden ud for at hjælpe dig op, men i stedet kaster dig ned i mørket og lader dig kæmpe dig selv op igen. Og netop i den rå modstand opstår noget unikt.
Spillet har sine ujævnheder – en historie, der ikke bider sig fast, bosser der slider mere på viljen end evnerne, og en easy mode, der med hård hånd straffer spillere for at lette foden fra gassen. Men på trods af – eller måske netop på grund af – disse kompromisløse valg, skaber Khazan en oplevelse, der sætter sig i kroppen.
Der er en brutal ærlighed og vilje i spillets design, der rammer noget råt og ægte: følelsen af, at man ikke bare spiller en historie, men kæmper sig frem gennem en nådesløs verden – én sejr ad gangen. Og når man står træt og udmattede i The Crevice, blodet størknet på rustningen, og tænker tilbage på de bosser, man troede var umulige, så føles det ikke som et spil, man bare har gennemført. Det føles som noget, man har overlevet.
The First Berserker: Khazan er ikke perfekt, men det er et brutalt, stemningsfuldt og viljestærkt soulslike spil, der belønner dem, der nægter at give op.
Udvikler/Udgiver: Nexon / Nexon America Inc.
Genre: Action role-playing game, Adventure game, Fighting game, Adventure
Platform: PlayStation 5 (anmeldt på), Xbox Series X & S og PC
Udgivelsesdato: 27. marts 2025
Skribent & Anmelder
David har en Master i IT-ledelse, hvor digitalisering var et af de primære interessepunkter i hans uddannelse. Han har også en baggrund som skribent hos Det Danske Gaming Forum. Han excellerer især inden for FPS-spil som Warzone, men hans hjerte banker for udfordringerne i Soulslike-genren. Med en controller i hånden siden den første Nintendo blev tilsluttet familiens gamle 28” billedrørs-TV, brænder hans passion for at udforske gaming-universet stadig stærkt.
Nyhed
May 8, 2025
Nyhed
May 8, 2025
Anmeldelse
May 9, 2025
Nyhed
May 9, 2025
© Copyright - arkaden.dk