Ad Banner
Ad Banner

Førstehåndsindtryk

Arkaden til Gamescom 24 – Crimson Desert-preview

Af Kasper Pedersen
30 august, 2024

Til årets Gamescom fik vi 45 minutter med Pearl Abyss første tiltag på et AAA-spil

Hvis der var nogen titel, som jeg så frem til at opleve fra start, da vi begyndte at planlægge til årets Gamescom, så var det uden tvivl Crimson Desert. Hvad der oprindeligt var tiltænkt som et ambitiøst MMORPG, blev senere lavet om til en Single Player oplevelse, der ville tage udgangspunkt i det samme univers, som Pearl Abyss tidligere spil, Black Dessert Online.

Jeg tilbragte godt og vel 45 minutters tid med spillet, og fik mulighed for både at spille gennem en introduktionssekvens samt et lille udvalg af bosserne.

Detaljegraden på karaktererne i Crimson Desert var meget imponerende. Foto: Pearl Abyss

Nådesløst dark fantasy

De første 10 minutter tilbragte jeg med at lære styringen, der bestod af det typiske undvig-angrib med let/stærke angreb-system, og fik lidt lore i form af hovedkarakteren, Kliff, med nogle af hans venner, som er lejesvende. Det startede ud med at jeg befandt mig i en lejr, som var blevet forvandlet til en slagmark. Vores gruppe var blevet angrebet af en flok røvere, og der var flammer, ødelagte vogne og fjender over alt.

Ens venner blev blot introduceret ved navn, for derefter at blive distraheret på den ene eller anden måde, og kom derfor ikke til at hjælpe dig i kampen mod røverne. Efter at have fået en følelse for kampsystemet, bliver man sat op imod røvernes leder, der efter en hård bosskamp dolker Kliff ret så voldsomt, og efterlader ham til døden.

Crimson Desert kommer til at byde på en bjergtagende verden. Foto: Pearl Abyss

Bossfight galore’

Det næste øjeblik var jeg i en slags “limbo”, hvor jeg frit kunne vælge mellem 4 bosser. Jeg fik senere at vide der ville hvert fald være 3 mere i den endelige version af spillet, og at måden man mødte dem på var programmeret efter denne demo version. I den endelige version ville mødet med disse kampe være anderledes sat sammen. Men jeg fik prøvet, og besejret to af dem, med en smule besvær skal jeg huske at nævne.

For i forhold til startbossen var disse langt mere hårdføre og bød på mere udfordrende gameplay. Jeg startede ud med en yeti-lignende skabning, kaldet White Horn. Denne boss foregik i et snelandskab, hvor røvere havde kidnappet nogle børn fra en landsby, for at ofre til monstret, som var det en gud.

Da kampen gik i gang, blev jeg næsten bombaderet med angreb. Monstret var meget agressiv, og der var få øjeblikke, hvor jeg kunne få nogle angreb ind selv. White Horn havde et brøl, der kunne lamme mig i nogle få sekunder, samtidig med nogle is-angreb der gjorde det svært at undgå dens hurtige udfald imod mig.

Det blev lidt overvældende til tider. Heldigvis havde jeg en del healing-ting, som jeg kunne indtage under kampen i en menu, der satte kampen på pause. Efter at have kæmpet imod monstret ved at være tilpas aggressiv i 3 runder, med en lille cutscene imellem, fik jeg endelig bekæmpet “guden”.

En af bosserne jeg mødte i demoen, var den meget aggressive, White Horn. Foto: Pearl Abyss

Teknik baseret kampe

Den næste boss var mere teknisk anlagt. Reed Devil havde design som en slags samurai, og kunne da også fortælle en lille baggrundshistorie, om hvordan han var blevet forrådt af sin leder, og nu var fuldstændigt opslugt af tanken om hævn. I forhold til tidligere kamp, der foregik i sneklædte bjerge, var denne kamp baseret i solrige opgivelser på en plet land med knæhøjt korn.

Som det var med White horn, bød denne bosskamp også på aggressivt gameplay, men allerede i anden runde kom der større fokus på teknik. For denne “dæmon” kunne fremkalde fugleskræmsler, der skulle ødelægges før man kunne skade bossen. Dette skulle gøres med helt specielle teknikker, noget som jeg måtte spørge en udvikler om, efter febrilsk at have brugt både sværd og bue til ingen verdens nytte.

Heldigvis lykkedes det i sidste ende, og jeg fik en dybere forståelse for kompleksiteten i spillet. Bagefter tog jeg mig lidt tid til at snakke med både udviklere og marketingansvarlig.

Der var også tid til at prøve kræfter med den mere teknik-baseret boss, Reed Devil. Foto: Pearl Abyss

Ambitiøst projekt

Som sagt tidligere, er dette et første forsøg på AAA-spil for Pearl Abyss-holdet, og er nok det mest ambitiøse af dem alle. Skønt Black Desert er et stort MMO, har holdet ikke før arbejdet med en singleplayer oplevelse, der kommer til at være af denne størrelse, hvoraf PR-direktøren, Rick Van Beem, beskrev det som et eventyr-spil på størrelse med Black Desert, altså meget stort.

Hvad jeg fandt interessant var, at dette ikke blev betegnet som et RPG-spil, men udelukkende open-world Adventure. Der blev ikke gået i dybere detaljer angående denne beslutning, så der må vi vente og se, hvordan historie og world-building vil forme sig derefter. Længden på spillet var svært at sige, men vi har nok 40+ timer at se frem til, hvis man bruger tid på at udforske ved siden af.

Detaljegraden i spillet var intet mindre end bjertagende. Fra detaljerne i karakter-og fjendedesignet til den åbne verden, fik jeg et indtryk af der vil være masser at kigge på. Variationen i omgivelserne fra de sneklædte bjerge til de solbeskinnede marker med korn der føj op i luften for hvert sværdhug var en fryd at gå igennem, og jeg ser meget frem til hvordan dette spil udvikler sig henover tiden. Skønt jeg ikke fik en endelig udgivelses dato, skyder jeg på en sen 2025/2026 udgivelse til både PC og konsol.

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.





© Copyright - arkaden.dk