Førstehåndsindtryk

Arkaden til Gamescom 24 – Smite 2-interview

Af Kasper Pedersen
28 august, 2024

Den første titel der dukker op i manges tanker, når de hører ordet “MOBA”, må utvivlsomt være Riot Games Esports mastodont; League of Legends. Det har taget hele verden med storm, og har stadig flere årlige turneringer med million dollar pengepræmier til de bedste spillere.

Men der er særligt en titel, der i min optik kan kæmpe med selv de bedste, her i blandt kan Dota 2 også nævnes, og det er det mytologisk baseret MOBA: Smite. De langt mere skillbaseret evner, og de mange fede guder man kunne spille, tiltalte mig en del mere end Legends, skønt jeg også har langt mange hundrede timer i det spil. Derfor var Gamescom en oplagt mulighed for mig at tage et interview med Alex Cantatore (executive producer på Smite 2), for at høre om denne “efterfølger”.

Den nuværende tilstand

Alex startede ud med at fortælle om spillets nuværende tilstand. De startede en lukket alpha-fase d. 27/8, hvor serverne ville være åbne 24/7, for at teste vandene og se spillernes reaktioner på de nye mekanismer og matchmacking algoritme, som spillet ville tilbyde.

Han kunne også oplyse, at startrådigheden for guder ville starte ud med 21 fra det tidligere Smite plus to nye, som der blev gået lidt dybere i detaljer med senere i interviewet. Jeg spurgte ind til holdets kreative proces, og hvordan de havde taget tidligere player-feedback ind i udviklingen for Smite 2.

Hertil svarede han, at fokus lå på at holde de to spil så tæt på hinanden som muligt, og i stedet for at tilføje helt nye spil-mechanics, der ikke hørte til i spillet, såsom muligheden for at bevæge sig vertikalt, fokuserede de mere på finpudsning af alt der allerede eksisterede.

Synergi fremfor dyb lore

Dernæst snakkede vi om synergien mellem de mange guder, og hvordan de kan supplere hinanden i hektiske 5v5 kampe. Alex kom ind på at Smite aldrig har været bundet af sin dybe lore. Hvor spil som League of Legends fortæller komplekse historier omkring dets karaktere og deres forhold til hinanden, satte Smite sig for at give spillere simple årsager til at vælge sin favorit gud, og derefter blot kaste sig ud i kampene- Hvad fungerer bedst i forhold til map og team-sammensætningen?

Mange af gudernes evner komplimentere hinanden i ren synergi, hvor, for eksempel, en gud som Ymir kan trænge fjenderne op i en krog med en velplaceret mur, for derefter at fryse dem og efterlade dem sårbare for ens eget holds angreb. Det har altid været den filosofi, som er bærende og gør valget af guder så engagerende i Smite.

Det er netop denne filosofi, som teamet fra Titan Forge ønsker at videreføre, samtidig med at der tilføjes flere mekanismer, der gør guderne brugbare på egen hånd.

Fornyelse i brugbarhed

Et eksempel på denne fornyelse, findes i en af de kommende nye guder, Hecate; Den græske gudinde for magi. Hun er i stand til at manipulere slagmarken med portaler, der kan åbne nye veje for holdkammerater, og skabe en ekstra dimension til kampene.

Jeg fik også lidt at vide om ændring i nogle af de gamle guders skillset, såsom Ymir, en af mine personlige favoritter, ville kunne bruge sin isvæg til at bevæge sig hurtigere omkring, fremfor kun til at blokere fjenders bevægelsesfrihed. Der ville også være fokus på at gøre diverse items mere komplimentære for diverse guder, så man ville kunne spille dem på forskellige måder.

Variation er livets salt

I Smite 2 vil der være større fokus på at give spilleren kontrol over ens spilstil. Den anden af de to nye “guder”, er Mordred, Arthurs uønskede søn, som er et glimrende eksempel på, hvordan forskellige builds kan være brugbare. For i hans tilfælde vil både et styrke-baseret build eller forsvars-baseret være lige brugbare, da hans abilities vil blive stærkere på den ene eller anden måde. Dette vil også være muligt for mange af de andre guder.

En anden spændende ny funktion, vil være interaktivitet med nogle af omgivelserne. Hvor det før kun være muligt at gå, stå og angribe i Smite, vil Smite 2 give spilleren mulighed for at klikke på visse ting i spillet, der så har en effekt på spillet. Her præsenteret Alex mig for ideen om en dør til spillets tidligere “mini bosser”, Fire Giant, som nu ville have en dør som indgang til kampen- Men det krævede at man var villig til at betale en told, her i form af liv, når man åbnede den.

Det tilføjer et ekstra lag taktik, når man skal planlægge sin rute i spillet, og hvad der også ville være nyt, var at nogle nye champions ville få ekstra evner, såsom Mordred med et “dropkick” for større at skabe større flow og ekstra kompleksitet.

Hvorfor Smite 2?

Slutteligt spurgte jeg Alex om meningen med Smite 2. Hvorfor lave et spil, der på mange måder minder om det oprindelige, men alligevel markedsføre det som et nyt produkt, når man bare kunne have lavet opdateringer? Her ligger meget af svaret i spillets ændring af design.

Smite er lavet i Unreal Engine 3, og føltes forældet på mange måder grundet dets efterhånden 10-årige levetid. For at redefinere deres egen formular, har Titan Forge sat sig i selen og skiftet mange af de gamle modeller og programmeringsmetoder ud med nyere. Heriblandt ligger nye items, lydeffekter og den omfattende ændring som medfølger, når man bevæger sig fra Unreal Engine 3 til Unreal Engine 5- Dette har teamet valgt, for at kunne følge med på konsolmarkedet, og give så mange spillere som muligt den bedst mulige oplevelse.

Ved spillets udgivelse vil det være muligt at købe et in-game Pass for $30, lige som i det første, for at få adgang til alle nuværende og fremtidige guder. Desuden vil gems fra Smite blive videreført, som kan bruges på skins og ekstra indhold i spillet.

Smite 2 vil udkomme i en F2P-version start 2025.

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.





© Copyright - arkaden.dk