Ad Banner
Ad Banner

Preview

Assassin’s Creed: Shadows-preview – høje ambitioner og tragiske svagheder

Foto: Ubisoft

Af Johs Bach
23 januar, 2025

Skuer vi det ultimative Assassin's Creed-spil i horisonten?

Harima eller Harmatia?

Jeg vil indlede denne artikel med en anekdote fra mit hands-on-preview af Assassin’s Creed: Shadows (ACS). Da jeg tog noter om mine forskellige tilskikkelser, noterede jeg på et tidspunkt navnet på provinsen, hvor jeg tilbragte det meste af mit visit i Ubisofts feudale Japan. Jeg skrev imidlertid ikke “Harima”, men “Hamartia”, også kendt som det græsk-aristoteliske ord for “fejltrin” eller “tragisk svaghed”.

Årsagen til, at jeg nævner denne trivialitet, er, at forvekslingen uforvarende indkapsler den ambivalente dobbelthed, der prægede min oplevelse af den længe ventede opfølger. På den ene side er ACS jo skønt som Harima, så jeg nær fik lyst til at besynge verdens blomster i ekstatisk computerspilfortryllelse. På den anden side er spillet medynkvækkende, som tragiske helte kan være det, fordi deres hamartia (og en grum skæbne) holder dem fra at opnå deres sande potentiale.

For at forklare, hvad jeg helt konkret mener med denne dobbelthed, kan jeg passende starte preview-beretningen i Harima.

Assassin’s Creed: Shadows’ smukke dukketeater

Da jeg første gang betræder Harima, beruses jeg af skønheden. Jeg ser så svimlende mange penselsstrøg på dette panorama, at jeg næsten vil tilkende det status af fin kunst. For det første kalder gengivelsen af det højmiddelalderlige Japan (nok ikke overraskende for kendere af serien) på ros. Der er ikke sparet på opmærksomheden, for sikke en fintfølende og demokratisk akkuratesse. Fintfølende og demokratisk, fordi den tilsyneladende ikke har skelnet, men flittigt delt sol og vind lige mellem alt fra bombastiske shintohelligdomme og helt ned til kerteskærets uttende lysspil over en tatamimåtte i en bondehytte. For det andet og i forlængelse dertil kommer alt dét, der lever og gror i Harima.

Den varierede flora og fauna, det mangfoldige leben af menneskeliv og det dynamiske vejrsystem, alt dét accentuerer det historiske panorama, så det ikke blot er en smuk mimesis, men en levende mimesis og simpelthen føles som en verden, der lever og ånder. Her kan jeg fremhæve hejren, der skuttede sig under et træ ved en brusende flod. Sandet på et stræde, og hvordan det løftede sig ved et pludseligt vindstød og brød sollyset med sine utallige korn. Kirsebærbladene. Det gulvskrubende tjenerskab i borgene. Katten i vindueskarmen. Sveden på markarbejderens pande. Og således kunne jeg nok fortsætte ad infinitum.

Ja, Harima er simpelthen en skøn og levende verden.

Billede: Ubisoft

Sådan tænkte jeg i hvert fald, indtil jeg gjorde det, som jeg egentlig skulle: stoppede med at glo og spillede spillet. Da viste det sig hurtigt, at omend Harima er smuk og tilsyneladende levende, så er den ikke så meget mere end det. Jeg kunne i spillende stund ikke lade være med at tænke på et vers fra kunstner-duoen LING OG STIV: “Jeg’ et hvidløg / ingen lag, bare fed”. Verden viste sig så at sige hurtigt at være intet andet (eller ikke meget mere) end et velsmurt ur. Interaktionen kunne ligge på et knappenålshoved, og noget så som spontane hændelser, der vokser organisk ud af de forskellige dynamiske elementer, så jeg nærmest ikke noget af. I hvert fald stirrede jeg mig hurtigt ærgerlig på de samme mekaniske mønstre. For at blive i bemeldte kunstnerduos Shrek-analogiske univers, så begyndte Harima efterhånden at ligne en mere avanceret udgave af dukketeateret i forgården til grev Farquaads slot. 

Jeg vil for så vidt udmærket kunne leve med sådan en teaterforestilling og stadig være godt underholdt, for det er nu engang (modsat Farquaads’ ditto) en fryd for øjet. Desværre gør denne overfladiskhed sig også gældende på et andet og mere substantielt punkt, og dét ansporede en bekymring for kvaliteten af det færdige spil. En god del af de aktiviteter, som jeg gav mig i kast med, bestod nemlig af beskæmmende simple udfordringer.

Og derved begyndte ACS’ hamartia at tage fokus.

En verden af skinudfordringer

Et sideeventyr gav mig eksempelvis for opgave at ransage en fjendtlig lejr for en ledetråd, der kunne føre mig på sporet af en fjendtlig konspiration imod en allieret greve. Forventningen vil da (måske naivt) nok være, at jeg måtte stramme min logiske evne an og prøve at deducere mig frem til denne ledetråd ud fra de foreliggende spor. Det var imidlertid nærmest lettere gjort end sagt. Reelt skulle jeg blot afsøge alle hjørner af lejren for genstande, ved hvilke jeg kunne trykke X, indtil et barometer i min HUD var fyldt tilstrækkeligt op. Detektivens deduktionsarbejde tog Yasuke sig så ellers af. Faktisk behøvede jeg ikke engang at lede efter sporene. Jeg kunne bare aktivere mit Assassin-vision, skue lidt rundt og så ellers følge de blå prikker. 

Andre eksempler på sådanne “skinudfordringer” slog jeg mig på, da jeg tog livtag med en form for zoologiske missioner om at undersøge det japanske dyreliv nærmere. “Tage livtag” er dog allerede for meget sagt, for disse missioner indebar ikke mere end at snige sig ind på et dyr, holde en knap inde, når jeg befandt mig i en passende nærhed, og… færdig arbejde, værsgo, et klip af dyret i en scripted animation og lidt XP. Selv tak.

Derudover, men endnu mere simplificeret, kan jeg fremhæve missionerne om at opsøge helligdomme. De fulgte denne hjerneakrobatiske dramaturgi: find templet, tryk på en knap og… Ja tak, det er så fint, her har du en animation af Yasuke eller Naoe, der gør andægtig gestik, og så lige lidt XP for din indsats —  don’t mention it, player.

Det lyder måske som et trivielt kritikpunkt. Herregud, det er vel bare sideaktiviteter. Det gør mig ikke desto mindre bekymret. For hvad nu hvis denne uskik gør sig gældende i det færdige spil i samme bedrøvelige omfang? Hvad nu hvis banditterne i habitterne oppe fra Ubisoft-HQ har frekventeret spilstudiet mere, end godt er. Hvad nu hvis de har proppet ACS med alt det billige og næringsløse indhold? Hvad nu hvis progressionssystemet er et lusket greb til at holde os fanget ved at få os til at sluge den samme tynde suppe igen og igen og igen ved at forudskikke belønninger, der reelt ikke står i gameplay-mekanikkernes tjeneste? Hvad nu hvis den tynde suppe for eksempel ikke udvider mit rum for virtuos udfoldelse som samurai eller ninja-assassin?

Jeg skal selvfølgelig lige tælle til ti; jeg kan trods alt ikke slå noget fast om dét eller progressionssystemet på baggrund af min forsmag på spillet. Hvorom alt er, kan jeg konstatere, at den tynde suppe bestemt blev serveret i dette preview i forbindelse med de større og mindre sideeventyr. Den smagte mig bestemt ikke, og jeg tror egentlig ikke, at den vil smage mig bedre, hvis indtagelsen udløste nogle yppige gevinster eller blev serveret med lidt narrativt prægnant drys.

Tilbage til Harima igen

Harima veg med andre ord pludseligt for ACS’ Hamartia. Hvis ikke på grund af den svage grad af interaktion med den ellers flotte verden og tryk-X-for-XP-udfordringerne, så fordi Yasuke med ét mansplainede en kriminalgåde, som han ikke engang havde givet mig en chance for at løse selv.

Men det gik også den anden vej rundt. Bedst som jeg kiggede på uret, fordi previewet faldt mig blodfattigt, brillerede ACS — og så var jeg tilbage i Harimas fortryllende illusion. 

Først og fremmest brillerede ACS i combat-delen. Ganske som de fleste nok havde forventet, bryder kampsystemet ikke just ny grund. Det forfiner bare det, som vi kender fra de foregående softcore-RPG-Assassin’s Creed-spil, med de forventede flottere animationer og den forventede mere diverse palet af i øvrigt snedigere fjender. Disse forventede forbedringer overraskede mig ikke desto mindre i al den stund, at det velkendte kampsystem pludselig viste sig at være en yderst udfordrende og ikke mindst fængslende gameplay-oplevelse.

Jeg kan anskueliggøre det således, at jeg igen og igen fik gevaldige tæsk (vær nådige i jeres agtelse af jeres skribent, han er blot en ydmyg noob). Til gengæld følte jeg altid, at det var retfærdige tæsk; en retfærdig straf for min uformåen. Det betød så omvendt også, at når jeg endelig triumferede, jamen, så var det min egen fortjeneste: jeg havde formået at holde hovedet koldt midt i voldskaosset, jeg havde med finesse timet mine fremstød, undvigelser og pareringer. Alt i alt foranstaltede disse finjusteringer af den kendte formular, at jeg i kampscenarierne følte mig som en samurai (undskyld den fortærskede kliché).

Billede: Ubisoft

Stealth-delen fortæller i det store og hele den samme opmuntrende historie. Aldrig har det følt bedre at snige sig forbi fjender eller tæt nok på til at forrette et Hidden Blade-kill. Det kan atter engang tilskrives dels en flottere overflade, dels mere observante fjender, og dels at du nu kan gå ned i prone og dermed gemme dig langt flere steder. Samtidig handler det ikke kun om disse justeringer. Den vellykkede opdatering af stealth-systemet knytter sig nemlig også til, at parkour-systemet har taget den side, som det rev ud af Legend of Zelda: Breath of the Wild-bogen og krøllet den sammen. Du kan derfor ikke klatre overalt længere, men dermed er det samtidig blevet mere udfordrende at nå fra A til B; mere op til din egen problemknusning at finde ud af, hvordan og hvorledes du lige når op til et gunstigt punkt, eksempelvis til at danne et strategisk overblik eller eksekvere et snigmord fra oven.

I forlængelse til denne potenserede følelse af, at succes i gameplay beror på egne evner udi at mestre mekanikkerne, kommer dialoghjulet. Det har ligeledes fået en overhaling (eller sådan forekom det mig da, for jeg må indrømme, at jeg ikke kan huske de forrige udgaver af denne mekanik). For når jeg blev præsenteret for valgmuligheder, fik jeg hurtigt at føle, at mine valg har reelle konsekvenser. For eksempel skulle jeg på et tidspunkt afhøre nogle suspekte fiskere. Jeg valgte at løfte en anklagende pegefinger, hvilket indignerede dem grueligt og udløste en kamp til døden. Men jeg kunne også have valgt at gå mere roligt til værks, og så havde jeg nok hurtigere fundet frem til de attråede ledetråde om førnævnte konspiration (dén, som Yasuke mansplainede til mig). Om konsekvenserne af min valg i dialoghjulet er så vidtrækkende, at de kan virke ind på ACS’ store historie, det ved jeg endnu ikke. Blot kan jeg sige, at jeg i narrative nøglescener blev stillet over for at komme med nogle ret så forskellige, ret så interessante udtalelser. Så hvem ved?

Billede: Ubisoft.

Hvilket bringer mig til historien, om hvilken jeg desværre ikke må sige noget. Jeg kan dog sige så meget, at de to protagonister, Naoe og Yasuke, hver især har interessante baggrundshistorier, og at det først og fremmest er dem, der vækker mit begær efter at følge deres respektive og fælles eventyr til ende. I den forbindelse vil jeg skynde mig at bemærke, at de to hovedpersoner ydermere føles forskellige at spille. Der er ikke tale om samme vin på forskellige flasker. Naoe er for eksempel aldeles hurtig og lydløs på fødderne, altså ideel til stealth, og så kan hun udføre det ikoniske “leap of faith” efter alle Assassin-kunstens regler. Yasuke er derimod tungere og ikke så god til snigeri. Han er også lidt langsom, særligt nede på alle fire, og skønt han godt kan lave udspring ned i høstakke, gør han det modvilligt og klodset. Til gengæld er han stærkere end Naoe, hvilket velsigner ham med større slagkraft og evnen til at smadre igennem døre. Kort sagt: forskellene mellem de to er reelle i al den stund, at de åbner op for hver deres gameplay-muligheder, men også takket være de små, individuelle detaljer.

Og nu vi er ved små detaljer, så kan jeg ikke dy mig for at nævne en, der tonede frem i anslaget til Naoe (så hermed spoileralarm, hvis du vil gå ind til spillet helt blåøjet). Just som den dramatiske underlægningsmusik nåede sit dramatiske højdepunkt, kom et glissando – og pludselig lød tonerne af Jesper Kyds uforglemmelige komposition, “Ezio’s Family”. Ikke alene var det en hjertevarmende homage og en i narrativt henseende velanbragt vellyd, men det var også bare pisse stilet, undskyld mit franske.

Så hvad lander jeg til syvende og sidst på?

Med alt dette in mente er det fristende at slutte, at ACS’ Harima i det store billede skinnede klarest og stærkest. Jeg er derfor tilbøjelig til at binde en sløjfe på denne preview-artikel nu og her ved at slutte, at ACS paradoksalt nok overraskede mig ved at være præcis, hvad jeg havde forventet. Spillet forfiner nemlig formularen fra Assassin’s Creed: Origins, –Odyssey og –Valhalla, lægger oveni dén hat nogle spændende nye indslag for dagen og opviser undertiden en stilfuld sans for detaljen. Dét overraskede jeres skribent, for med ét fandt han sig selv ikke bare engageret, men yderst engageret i et spil, som han ellers ville have affejet som en dollar store-udgave af The Witcher 3: Wild Hunt. Samtidig har jeg svært ved at ignorere slagsiderne.

For jeg gider ikke den lave grad af interaktion. Jeg gider ikke skinudfordringer. Jeg gider ikke at spise den tynde suppe. For jeg tror, at jeg ved, hvor den kommer fra. Den kommer fra spiludviklernes kompromissøgende pitch til banditten i habitten oppe fra HQ om, hvordan man kan hæve spillets markedsværdi ved at skæve til RPG-genren: “nej-nej, boss, vi kommer ikke til at bruge mandetimer på at skrive en masse mindeværdige sideeventyr –  hvem tror du vi er? CD Project Red? Nej-nej, når jeg siger ‘soft RPG’, så mener jeg et XP-system, med hvilket vi kan tilsløre fraværet af meningsfulde oplevelser og dermed –  helt omkostningsfrit –  producere uanede mængder af indhold. Jeg mener noget a la ‘hold X inde for at kigge på en hjort, så får du lidt XP’. Dén idé er tusind sideeventyr værd.” Den tynde suppe forekommer med andre ord at være et forlig mellem idéen om et episk open world-eventyr og de pengemænd for enden af langbordet, der ikke vil have, at affæren bliver for dyr. Selvfølgelig er det berettiget at passe på pengepungen i en industri, hvor visse branchefolk ser frelse i et 100$-prismærke på Grand Theft Auto VI. Ikke desto mindre præger disse sparekneb umiskendeligt oplevelsen.

Således lander jeg til syvende og sidst på, at ACS-previewet var en god oplevelse, og at spillet langt henad vejen tegner til at blive apoteosen af de forrige udspil. Det fulde potentiale bliver imidlertid aldrig for alvor aktualiseret, fordi nogen på visse kritiske punkter ikke vil springe højere, end hvor gærdet er lavest. Med det sagt ender jeg dog nok alligevel med at spille det, når det udkommer til marts (hvis det da udkommer der). For min egen skyld, men også for spiludviklerne, hvis hjerter banker for det gode spil, de gode idéer og alle os herude, og hvis passion mestendels overvinder ACS’ hamartia-mørke.

Om skribenten:

Johs Bach – Skribent & Anmelder


Johs er Cand.Mag i Medievidenskab med en kulturhistorisk og teoretisk interesse for fortællinger, hvorfor han opsøger dem utrætteligt og fordomsfrit. Således kan han det ene øjeblik fortabe sig i russiske skønlitteratur — og det næste være halvvejs rørstrømsk over slutningen på Super Mario Sunshine. Og så er han en ihærdig Dark Souls-masochist.





© Copyright - arkaden.dk