Ad Banner
Ad Banner

Nyheder

Bioshock-skaber med dyster diagnose: AAA-spil er blevet for store til deres eget bedste

Foto: Ghost Story Games

Af Johs Bach
6 januar, 2025

Den visionære auteur skuer udover AAA-spillandskabet, men udsigten vækker hans bekymring.

I et interview med mediet Games Industry Biz fremlægger Ken Levine, skaberen bag Bioshock-serien, en lettere forstemmende diagnose af computerspilsindustrien. Den handler om de kære AAA-spil. Spil så som Grand Theft Auto VI, Naughty Dogs Intergalatic: The Heretic Prophet og The Witcher 4. Det er spil, som vi alle glæder os til. Blot antydningen af en trailer kan sætte vores verden på den anden ende. De er imidlertid blevet usunde for industrien. De er blevet for store til deres eget bedste, udtaler Levine.

Kæmpen er blevet for kæmpe

Det kan ganske vist lyde selvmodsigende, når det kommer fra netop Levine. Dels har han selv været frontmanden bag spillene Bioshock og Bioshock Infinite, der blev til med hele AAA-markedsmaskineriet og -budgettet i ryggen, og dels har han i skrivende stund AAA-titlen JUDAS undervejs med sit nye spilstudie, Ghost Story Games. Levine slår da også fast, at han er taknemmlig for sin spiludgiver, Take Two.

 I’m incredibly fortunate to be able to have the faith from the company to take risks and spend the time I need to make this successful.

Ikke desto mindre pointerer han, at AAA-spil er blevet en problematisk størrelse, og størrelse er i den forbindelse netop nøgleordet. Risikovilligheden fra spiludgivere, som Levine selv nyder og har nydt godt af i sit kreative virke, er nemlig i fare for at fordufte af frygt for disse mægtige kolosser. AAA-spil er simpelthen blevet for store:

Everything’s getting more expensive, especially in the big AAA space because they’re spending the most money. And when you’re spending all this money, naturally you have people concerned about the commercial viability of it. But the problem with AAA is if you don’t innovate, especially in games, you start losing people because they’ve seen it before. And so we have a potentially an over reliance, in some cases, on franchises.

Det er med andre ord ikke så meget kæmpen i sig selv, der indgyder spiludgiverne frygt. Det er risikoen for, at kæmpen falder. For faldet vil være fatalt. Problemet er imidlertid, at de også kan være fatale for industrien i et andet henseende end det kommercielle. Når spil bliver så store og pengespørgsmålet med ét presser sig på, bliver det paradoksalt nok svært at tænke stort. Det bliver svært at divergere fra succesformularen, for det er også pengeformularen. Det bliver svært at være innovativ og modstå fristelsen til at falde tilbage på sequels, prequels, spin-offs og velkendte og velprøvede IP’er. Det bliver svært at tænke stort og nyt på samme tid. For hvis kæmpen falder, kan vi så nå ud af faldets skygge?

Levine bemærker imidlertid, at problemet ikke alene kan tilskrives magelige pengemænd i computerspilsindustriens kulisse.

En dør er ikke bare en dør

AAA-spil bliver netop så frygteligt store, fordi de er blevet teknisk mere komplekse at producere. Selv helt nede i små detaljer ligger et kolossalt arbejde:

Just creating a door now versus creating a door ten years ago just takes a lot more time, because you have normal maps and traders and higher polygons and physics and all this other stuff to contend with.

Djævlen er med andre ord så sandelig også i detaljen. Selv de mest trivielle fænomener i computerspil er sin egen lille, komplekse og ikke mindst kostelige konstruktion.

Med denne analyse af AAA-spil og computerspilsindustrien in mente sidder man måske tilbage med spørgsmålet: jamen, hvad er løsningen så? Hvis AAA-spil er blevet så teknisk komplekse, at de har vokset sig for store til deres eget bedste, skal de så skaleres ned? Eller skal vi gamere skrue ned for vores forventninger og krav? Eller bliver spiludviklere nødt til at alliere sig med Ai-teknologi?

Hvordan kan vi tænke stort og nyt på samme tid?

Levine giver ikke noget decideret svar på problematikken, men synes ikke desto mindre at være meget afklaret med den prekære situation:

Nothing is blessed by God to be successful. You’ve gotta give some people something that excites them and that gets harder every year. But you know what? That’s the job

Med andre ord: sådan ligger landet. Lev med det. Det er måske nemt at sige, når man som Levine allerede er et etableret og af industrien feteret navn. Alligevel kan man ikke undsige sig et stik af optimisme, beundring og håb, når (en ganske vist stor) David på den måde sætter en fod ned over for Goliat og stirrer ham frygtløst ind i fjæset.

Om skribenten:

Johs Bach – Skribent & Anmelder


Johs er Cand.Mag i Medievidenskab med en kulturhistorisk og teoretisk interesse for fortællinger, hvorfor han opsøger dem utrætteligt og fordomsfrit. Således kan han det ene øjeblik fortabe sig i russiske skønlitteratur — og det næste være halvvejs rørstrømsk over slutningen på Super Mario Sunshine. Og så er han en ihærdig Dark Souls-masochist.





© Copyright - arkaden.dk