Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

#BLUD-anmeldelse – En blodsugende Dungeon Crawler uden bid i

Foto: Humble Games

Af Henrik Brandt
18 juli, 2024

Red dine venner, bekæmp vampyr-apokalypsen og overlev rædslerne ved førsteårs hockeytræning i #BLUD - en charmerende og skæv animeret dungeon crawler, der udvisker grænsen mellem action-RPG'er og hyperkinetiske 90'er-tegnefilm.

I en tid hvor der udkommer nye indiespil hver time, er det vigtigt at have en visuel stil, der skiller sig lidt ud. Her skiller #BLUD sig væsentligt ud; spillets æstetik er en visuel fornøjelse, der perfekt fanger essensen af ​​de elskede animerede serier fra den gyldne Cartoon Network-tid. Hver ramme af animation, karakterdesign og baggrund bringer charmen fra den gyldne æra til live.

Farverige og glatte animationer, lyse farver og en verden fyldt med humor og eventyr tager dig tilbage til 90’erne. Jeg sad og fik konstant flashbacks til Powerpuff Pigerne, Grumme eventyr med Billy og Mandy og Dexters Laboratorium – altså på den bedst tænkelige måde.

Foto: Humble Games

Selve spilverdenen er også gennemtænkt designet. Hvert område, fra de uhyggelige fangehuller til den travle, stærkt oplyste by, føles særskilt og levende. Karakterernes portrætkunst er imponerende og tilføjer detaljer og udtryk, der forbedrer den samlede oplevelse. Lyddesignet supplerer kunststilen perfekt med velkendte lydeffekter fra old-school tegnefilm. Selvom spillet ikke tilbyder fuldt stemmeskuespil, taler karaktererne i charmerende volapyk, hvilket tilføjer til spillets humoristiske karakter.

#GAL/GENIAL

Titlen på spillet er lidt atypisk og skæv med et hashtag i selve titlen, og det passer perfekt til det her lidt skøre og fjollede univers. Men der er også en grund til galskaben, for Becky, hovedkarakteren man spiller, benytter sig af et socialt medie, der kunne minde om X, til at holde sig forbundet til andre karakterer, sidemissioner, abilities og diverse collectibles, man kan samle op. Det er en ret genial idé, der holder styr på historien og hjælper spilleren med at danne et overblik, hvilket tilføjer mere farve til spillets grundlæggende opgaver.

Foto: Humble Games

Man får tidligt i spillet en “kogebog” fra sin mor, hvor der, i bedste Tunic-stil, står en masse volapyk. I takt med at du støder på nye fjender og låser nye abilities op, lærer du at tyde, hvad der står i bogen. Igen, meget genialt og en gimmick, der bliver brugt meget på indie-scenen.

Selvom det sociale medie som interface og “kogebogen” er geniale og sjove påfund, fungerer de bare ikke helt i praksis. Nogle faner, især dem der viser alle de collectibles, man går rundt og samler op, kunne godt have været gemt som en underfane eller fordelt på halvt så mange faner. Det bliver lidt uoverskueligt med alle de faner, man hele tiden skal skifte imellem, og mange af dem bliver bare brugt som pynt. Jeg kunne virkelig godt have brugt en genvejsknap til kortet over byen.

“Kogebogen,” der skal fungere som et leksikon over alt, hvad du opdager, stoppede jeg med at kigge i efter et par timers spil, fordi bogen ikke bidrog med noget interessant til historien, og jeg følte intet behov for at læse det hele – så vigtigt eller spændende var det bare ikke.

#RPG

Desværre går temaet om geniale idéer, der bliver udført halvhjertet, igen mange steder i spillet. Hele spillets univers og opbygning inviterer spilleren til at gå på opdagelse i den lokale by Carpentersville. Det er også sjovt de første timer at gå rundt i byen og opleve, hvad den har af referencer til Cartoon Network og anden popkultur fra 90’erne. Men der er næsten ingen grund til at gå rundt og udforske byen. Carpentersville er fyldt med karakterer, der står ved hvert gadehjørne. Problemet er bare, at 80% af gangene, når du interagerer med NPC’erne, får du intet ud af det, altså lige ud over en generisk samtale, der føles ret ligegyldig. Så efter et par timers spil stoppede jeg med at lytte til diverse anekdoter, som jeg fik fortalt.

Foto. Humble Games

Der er, som skrevet tidligere, ingen dialoger i spillet. Alle karakterer snakker i The Sims-agtigt volapyk, og det bliver altså trættende at høre på, for det er de samme to tonelejer og de samme tre ansigtsanimationer, der går igen og igen.

Der er en anden mekanik, som jeg synes arbejder lidt imod spillets open world-tilgang. Man stiger i level, som man progredierer i historien, og det er som sådan også helt okay, men det gør, at jeg mister lysten til at tage afbræk fra hovedhistorien og gå rundt og slå vampyrer og flagermus ihjel. Hvis jeg bare blev belønnet med nye våben, mere liv eller bare collectibles, så var jeg gået i Wesley Snipes’ Blade-mode og havde massakreret et hav af blodsugere.

#REP

Der er en form for nydelse i at se blodsugerne blive splattet ud med min overdimensionerede hockeystav. Men desværre er det ikke nok til, at jeg gider smadre mig igennem horder af blodsugere. Spillet har tydeligvis fokuseret sin opmærksomhed andre steder – nemlig på de nostalgiske animerede mellemsekvenser og den unikke æstetik. Når man endelig har fået sit våben, består kampene af et simpelt combo-system og en enkelt knap, hvilket ofte fører til ret undervældende actionsekvenser.

Foto: Humble Games

Det hjælper heller ikke, at opgraderinger til ens våben er meget basic og består af for eksempel en paraply, der fungerer som et defensivt skjold, eller en Zelda-isk hookshot. På grund af variationen, eller manglen på samme, af fjender, føles gameplayet for repetitivt.

At AI’en ikke altid er lige klog, at fjenderne aldrig dropper noget, og specielt en frustrerende clunky styring, gjorde, at jeg i sekvenser bare prøvede at drible mig forbi fjenderne.

#Bludsuckingbosses

Foruden æstetikken, er der et andet element der fungerer overvejende tilfredsstillende, nemlig boss-battles!

Ligesom resten af spillet er alle de blodsugende bosser visuelt gennemført med meget unikke designs. Hver gang jeg skulle i kamp mod en boss, sad jeg med et kæmpe smil på læben. De er så fantasifulde, men samtidig ligner nogle skurke taget fra Powerpuff Pigerne eller Grumme eventyr med Billy og Mandy. Desværre ender boss-kampene med at blive mere frustrerende end underholdende.

Foto: Humble Games

Mod minions betyder den clunky styring ikke så meget, men mod bossene, blev det næsten tortur. Så det irriterede mig lidt at, når jeg først gik i kamp mod en boss, kunne jeg ikke flygte eller gå tilbage, før jeg gik imod bossen. Det gjorde at jeg ofte sad fast fordi det også tog (en hel del) forsøg på at lure bossernes mechanics. På det punkt er der virkelig no mercy – get good or get bloodsucked.

#Konklusion

Jeg vil så gerne kunne lide #BLUD, for jeg er smaskforelsket i spillets æstetik og charme. Historien er ret underholdende og der er så mange gode idéer, desværre spænder et ensformigt og kedeligt gameplay ben for oplevelsen, og efter 4-5 timer inde i det her skønne fantasifulde univers, begynder jeg at miste interessen. Boss-kampene giver lidt ekstra bid og variation, men på grund af en clunky styring, bliver de ofte også en frustrerende oplevelse.

Jeg håber udviklerne bag spillet, tager ved lære, og får bagt noget mere på styringen og mechanics i en eventuel fortsættelse, for jeg vil gerne tilbage til det her univers. 

Udvikler/Udgiver: Exit 73 Studios / Humble Games

Genre: Action RPG, Adventure, Dungeon Crawler

Platform: PS5 (Anmeldt på), PS4, Xbox Series S/X, Xbox One, Nintendo Switch, PC

Om skribenten:

Henrik Brandt – Skribent & Anmelder

Henrik lever og ånder for fantastiske, eventyrlige og skræmmende oplevelser – både i spil, film og tv-serier. Specielt dyrker han Star Wars, alt inden for superhelte -og gysergenren, og singleplayer-oplevelser på sin Playstation som ekstremsport. I stedet for at gå i kirke, bruger han tiden på at sidde i de hellige biografsales dunkle mørke, og bevidner filmenes fantastiske fortællinger som de er skabt til at blive oplevet.





© Copyright - arkaden.dk