Ad Banner

Anmeldelse

‘Darkest Dungeon II’ er et dygtigt udført maraton for at redde verden fra kosmisk råddenskab

Af Jens Haag
17 juni, 2023

'Darkest Dungeon II' er en værdig efterfølger - men vil, som sin forgænger, absolut ikke være for alle.

“Ruin has come to our family. You remember our venerable house, opulent and imperial, gazing proudly from its stoic perch above the moor.”

Voice-overen i ‘Darkest Dungeon’ er ikonisk.

Det hamrende svære turbaserede Lovecraft-rollespil fra Red Hook Studios kom som en storm i 2016 og satte lange spor i turbaserede rollespil.

Adskillige spil har siden kopieret formen med de fire karakterer på en række mod fjendtlige ditto, som en efter en bruger forskellige evner til at skære sig vej gennem horder af rædselsfulde monstre, der har invaderet deres hævdvundne jorde. Nogle elskede det, mens andre fandt det lidt for langsomt og svært – heriblandt undertegnede, selvom jeg har omkring 100 timer i det.

Her syv år senere har Red Hook så udgivet efterfølgeren. 

Der er mange lighedspunkter med det første – men også en række forandringer. Nogle af dem er gode, nogle af dem er mindre gode.

Hvor det første ‘Darkest Dungeon’ var en håbløst, uendelig tour de force gennem en endeløs mængde steder med de samme helte, er toeren langt mere fokuseret. Man vælger sine helte og kører en hårdtprøvet karet igennem et ‘Slay the Spire’-lignende landkort, hvor det kun er landets kroer, der tilbyder en kort respit fra de tiltagende benhårde kampe.

Samtidig har den komplet dystopiske, håbløse tone fra første spil, fået et lille snert af håb – ‘Darkest Dungeon II’ er et spil om at se sin fortrydelse i øjnene og presse igennem, til man står på den anden side. Og på samme måde som etteren er der også tale om et ekstremt kompetent spil udført med sikker hånd og en klar vision.

De ikoniske todimensionelle karakterer fra første spil har fået en grafisk update, og er nu i 3D – selvom de stadig står på den samme måde. Fire på geled. Klar til at tæske løs. 

Jeg synes, det er kærkomment, at Red Hook tør forsøge sig med ændringer, men det er ikke dem alle, der er lige vellykkede.

Dismas vender tilbage

I det nye spil er heltenes indbyrdes forhold og deres karaktertræk nye for hver gennemspilning – det tager noget ud af den ‘XCOM’-lignende følelse, det er, at blive tæt knyttet til sine yndlingskrigere og blive rystet i sin grundvold, når de dør. Jeg husker stadig det hjerteskærende øjeblik, hvor min ridder, Raynauld, døde fra sin trofaste følgesvend, røveren Dismas, i mit første spil, og hvordan jeg med det samme måtte lægge spillet fra mig af ren håbløshed.

I toeren er den følelse mindre stærk, da turene er kortere og heltene i princippet kun følger en til rejsens ende. Eller til de på tragisk vis blevet slået ihjel halvvejs gennem turen. Det er ærgerligt, for det var klart en af de helt store styrker ved det første spil. 

Heldigvis vender rigtig mange af de bedste karakterer tilbage – både røveren Dismas, Vestalinden og Pestlægen optræder blandt andre gamle kendinge med hver deres specialisering. Deres baggrundshistorier udbygges på meget elegant vis i spillets shrines, som optræder undervejs på ruten. 

Især er den spedalske konge ekstremt rørende i sin eminente tragedie, som kommunikeres via originalt udtænkte puzzle-kampe.

Jeg havde ikke regnet med, at jeg skulle sidde med et småknust hjerte midt i et roguelike spil om at smadre en karet ind i en flok karikerede kultister.

Der er ingen tvivl om, at Red Hook kan finde ud af at skrive og skabe universer. Der er klamt og mørkt og dystert her, man kan næsten lugte mulden i den våde skov, mærke asken og heden i de brændende byer og den bidende kulde, når man, i slutningen af et spil, når frem til bjerget, der overskygger alt i det fjerne og indeholder nøglen til den galskab, som har opslugt verden.

Eller muligvis hovedpersonen sind. Eller begge dele.

Det er lidt uklart.

Statuskamp

Kampene handler, til forskel fra første spil, i høj grad om status-effekter. Karakterernes evner giver dem tokens, som eksempelvis dobbelt-skade på næste angreb, en chance for at undvige skade eller mulighed for at gå til modangreb. Den taktiske del af spillet handler altså om at navigere i dem og sørge for, at ens fire helte arbejder sammen på den bedst tænkelige måde.

Hvis min frontkriger har svært ved at ramme, kan min support-healer fjerne hans “blind” effekt, mens min bueskytte kan lægge an til et sikkert critical hit i næste runde. 

Det tager et stykke tid at vende sig til, men i længden er det faktisk mere intuitivt og forudsigeligt end i det første spil, hvor tilfældighederne spillede en betydeligt større rolle. 

Til gengæld har monstrene arvet en tvivlsom evne fra heltene: Når en helt når ned til nul liv, får de status-effekten “on death’s door”, hvad vil sige, at deres overlevelse, næste gang de bliver angrebet, er afhængig af et terningkast. Det er i sig selv fint og kan resultere i, at man sidder på kanten af sit sæde og bider tænderne sammen i håbet om, at ens okkultist holder sig fast med neglene bare én runde til.

Af uransagelige årsager har Red Hook imidlertid besluttet sig for, at monstrene også skal have denne luksus. Det er ikke et godt valg. Først og fremmest er det dybt frustrerende på en kedsommelig måde, at man skal banke en boss igen og igen og igen før han fucking tager sig sammen og dør i stedet for at give ubegribelige mængder skade tilbage på ens helte, som reelt set allerede har reduceret ham til nul liv. 

Det trækker kampene ud på en udmattende måde og er – for mig at se – et let undgåeligt fejlskud fra Red Hook – det eneste der er så klokkeklart. 

Skæv pacing

Der er dog også en lille smule ved pacingen af spillet, som ikke helt rammer det rigtige sted til min smag.

Det er forventet, at du taber en masse i de første par spil (hvilket ikke nødvendigvis er kritisabelt), og derefter låser flere evner, større fordele og stærkere genstande op for dine helte. 

Men taget i betragtning af, at et run let tager et par timer, er det en ret stor investering at kræve af sine spillere. Det første spil var imidlertid også en meget langstrakt affære, og jeg er ikke sikker på, der faktisk er tale om et designmæssigt fejltrin. 

Der er nok snarere tale om, at det vil tiltale nogle spillere og ikke andre. Jeg endte med at snyde, og få alle karaktererne lukket op med det samme via en mod, fordi jeg faktisk gerne ville have alt mit legetøj tilgængeligt uden at lægge 20 timer i spillet, før jeg havde en chance for faktisk at vinde bare de indledende baner. 

Det vil være et smagsspørgsmål, og jeg kan tydeligt se, at Red Hook sigter efter en typisk roguelite progression, som skal anspore en til flere runs og stærkere kræfter efter hver af dem.

I modsætning til monstrenes modstandsdygtighed mod at dø, er det let at forstå formålet. 

‘Darkest Dungeon II’ er et velkonstrueret og sjovt spil, som tilbyder en forfriske anderledes oplevelse end det første spil. I lighed med det, vil det imidlertid ikke være for alle – man skal have tålmodigheden til at tæske sig vej gennem et langt og svært maraton, for at besejre den råddenskab, som har opslugt verden.




Udvikler: Red Hook Studios

Genre: Turbaseret Lovecraft-rollespil

Platform: PC



Om skribenten:

Jens Haag – Journalist

Jens Haag er anmelder og journalist på Hardwire. Han spiller især turbaseret strategi, rollespil, roguelikes, survival og indiespil i det hele taget.



8/10



© Copyright - arkaden.dk