Ad Banner
Ad Banner

Nyheder

Diablo IV: Vessel of Hatred – Spørgsmål til udviklerne

Af Morten Vilstrup Pedersen
11 oktober, 2024

En ny udgivelse til Diablo IV har ramt os, og med det er der mange spørgsmål som trænger sig på

Som en del af min tidlige adgang til Diablo IV: Vessel of Hatred fik jeg også adgang til en Discord gruppe dedikeret til udgivelsen af Vessel of Hatred. Her blev der givet mulighed for at sende spørgsmål direkte til tre af udviklerne Brent Gibson (Game Director), Rex Dickson (Lead Designer) & Colin Finer (Lead Live Designer). Hvis du ikke allerede har læst den er anmeldelsen af spillet selvfølgelig også ude.

Disse spørgsmål er samlet fra flere forskellige nyhedsmedier som deltog i Early Access. Der skal advares mod spoilere for historien i Diablo IV: Vessel of Hatred.

  • Den nye klasse, Spiritborn, er kendetegnet ved sin smidighed. Har den i den henseende nogen ligheder med Monk fra Diablo III? Hvilken spillestil har gjort det største indtryk på udviklingsteamet indtil videre?
  • Brent Gibson — Smidighed var en af de ting, vi fokuserede meget på. Vi ønskede at have en klasse, hvor kampsport var en stor del af spillestilen, så det gav bare mening. Hvad angår Monk, har vi en ret solid forståelse af de typer mekanikker, der fungerer godt i spillet, og der er inspiration fra flere klasser, som man kan se i Spiritborn, men blandingen er meget unik for klassen selv og spiller meget forskelligt fra de tidligere klasser.

  • Er der planer om at videreudvikle lejesoldatsystemet i fremtidige sæsoner (f.eks. nye ledsagere, udvidede færdighedstræer, nye tilføjelser til hulen)?
  • Rex Dickson — Som med alle nye funktioner vil vi først vurderer reaktionen, før vi bestemmer vores næste skridt. Hvis der er efterspørgsel efter investeringer i lejesoldatsfunktionen fra vores fans, vil vi fortsætte med at tilføje dem i fremtidige udgivelser.

  • Den nye udvidelse Vessel of Hatred tilføjede Runewords-systemet, der sigter mod at styrke spillerne. Men i modsætning til Diablo II ser det ud til, at runer ikke kan bruges til at fremstille nyt udstyr eller drastisk ændre spillestile. Hvad var designovervejelserne bag opdateringen af Runewords-systemet i denne udvidelse, især sammenlignet med Diablo II? Var der en bevidst indsats for at differentiere mekanikkerne fra dem i Diablo II?
  • Colin Finer — Vi har mange systemer i Diablo IV, der ændrer spillestilen. Så vi brugte meget tid på at diskutere, hvilken rolle Runewords skulle spille i det økosystem. Vi blev inspireret af Diablo II‘s Runewords som Enigma – specifikt evnen til at stjæle andre klassers magi. Hvad vi ønskede at undgå, var at skabe en situation, hvor Runeword-genstande altid var BiS – vi ønskede ikke, at du skulle opgive din Tempest Roar eller perfekt rullede Fists of Fate. Vi følte, at det ville begrænse kreativiteten for meget. Vi ønskede, at runer skulle være komplementære til dit build. Når det er sagt, har vi oprettet en ny mulighed, der gør det muligt for dig at fremstille mytiske unikke genstande med sæt af runer, som vi mener vil fange følelsen af at skabe ekstremt magtfulde genstande samt følelsen af ​​inkrementel fremgang med hver rune, du finder.
Kurast Undercity – Foto af: Blizzard Entertainment

  • Vi når til det punkt, hvor vi sletter karakterer bare for at gøre plads til sæson karakterer. Har I planer om at introducere en “Rebirth”-funktion, så vi kan beholde spillets statistikker mellem sæsonerne?
  • Rex Dickson — Vi har tilføjet to ekstra karakterpladser for at falde sammen med udgivelsen af ​​udvidelsen. Vi har hørt fællesskabets feedback om ønsket om “Rebirth, og det bliver overvejet og prioriteret sammen med andre forespørgsler.

  • Er der nogle tanker om en “armory-type” funktion med loadouts, så man nemt kan skifte fra boss til speedrun osv.?
  • Brent Gibson — Absolut! Armory er øverst på vores liste lige nu. Spillet har flere nye ting, der påvirker dit build, som kommer ind i Vessel of Hatred, og der er flere ting, der kommer, efterhånden som spillet skrider frem. Det betyder, at når vi introducerer noget som et “armory”, skal det være et system, der kan vokse med os, så vi presser på for en mere stabil tilstand med Vessel of Hatred, så Armory-systemet kan starte på et bedre grundlag. For os er det mere et spørgsmål om, hvornår “Armory” kommer, ikke om det kommer.

  • Er der en mulighed for, at vi kunne se Dark Citadel-indhold, der er solo-orienteret, men måske med AI-kompagnoner eller lejesoldater, der udfylder resten af gruppen?
  • Rex Dickson — Desværre ville det at lave en solo-version af Dark Citadel svare til et større redesign, hvilket ville gøre det til noget helt andet end det, vi havde til hensigt. At skabe levedygtige AI-partnere til alle de tilpassede mekanikker, der er med i Dark Citadel, er en interessant idé, men ville repræsentere en betydelig investering for vores team i at skabe brugerdefinerede komponenter, der ikke bruges andre steder i spillet.

  • Historien om Vessel of Hatred er mørk og dyster. Der synes at være mange tankevækkende replikker, så hvilke aspekter lagde I særlig vægt på under udviklingsfasen?
  • Rex Dickson — Et af kendetegnene ved Diablo-serien er den mørke tone. Det er en kritisk del af vores proces at sikre konsistens på tværs af franchisen. Dette gennemtrænger både visuelle elementer samt fortællingen og quest-designet. Vores spildirektør sætter nogle overordnede temaer, de ønsker at etablere, og holdene sætter sig sammen for at finde ud af, hvordan man bedst opnår dem. Dette var især udfordrende givet den varmere farvepalet i udvidelsen. Vi er utrolig stolte af resultaterne.
Endelig får vi runer, og så alligevel ikke – Foto af: Blizzard Entertainment

  • Hvorfor besluttede I at afslutte historien som I gjorde? Tror I, at folk måske vil blive skuffede over slutningen og opgaverne efter ulvekampen? Hvad er jeres planer for at fortsætte historien? Vil vi se finalen i en anden DLC, som en del af sæsonerne eller i det næste Diablo-hovedspil?
  • Brent Gibson — For det første vidste vi, at vi ønskede, at historien om Mephisto skulle fortælles over flere udgivelser. Det er spændende at bygge en karakter som ham op over en længere periode. Mange gange i spil skynder du på en karakters udvikling, fordi du kun har så meget tid til at fortælle din historie. Det spændende ved et live-spil er, at vi kan opbygge over flere udvidelser, hvilket gør vores karakter rigere og mere meningsfuld. Dette er bare det næste kapitel af den historie.

    For det andet, en god historie bør ikke skynde sig mod sin afslutning med det samme. Opbygningen er spændende og vigtig. Nogle af mine yndlingsfiktive værker lader dig hænge på en klippe, mens de bygger spændingen op til en episk afslutning. Dette er, hvad vi forsøger at opbygge, mens vi udfolder Mephistos skæbne.

    Vi har store planer om at fortsætte historien fremadrettet. En af de ting, jeg ser frem til, er at se, hvordan Mephistos tilbagevenden påvirker Sanctuary som helhed. Når vi lægger op til fremtidige udgivelser, vil vi se tråde af kontinuitet fra sæson til sæson. Du ser det allerede med Realm Walker, der spreder had og korruption i sæson seks. Dette er nogle af de ting, du kan forvente, og det viser dig, at spredningen af Mephistos indflydelse går langt ud over bare Nahantu.

  • Vil der være en Uber Version af Mephisto-kampen ligesom Lilith?! Hvis ja, hvilken loot eller andre præmier kan vi forvente?
  • Rex Dickson — Ja, vi planlægger en uber-version af Mephisto-kampen i et fremtidigt patch. Som med alle vores kampe vil der være et sæt unikke præmier, der dropper fra denne kamp. For nu vil jeg holde resten hemmelig, men glæd jer til flere detaljer.

Old school sværhedsgrader – Foto af Blizzard Entertainment
  • Hvordan forestiller I jer synergien mellem Vessel of Hatred-udvidelsen og de sæsonbestemte opdateringer fremadrettet?
  • Brent Gibson — Vi har mange diskussioner om synergier mellem sæsoner og udvidelser. Det handler virkelig om at prioritere det rigtige indhold til det rigtige tidspunkt. Noget af Vessel of Hatred vil flyde ind i fremtidige sæsoner. Du vil dog finde ud af, at de fleste sæsoner også er ret uafhængige. Jeg tror, det kommer til at resultere i en god variation af opdateringer fremadrettet.

  • “The fester Dark” er en vidunderlig oplevelse (at fare vild, bruge lamperne, mørkets mekanik osv.). Hvordan blev det hele til?
  • Rex Dickson — Oprindeligt var der en vis frygt for, at det at lave et mørkt labyrintformat for et “Stronghold” ikke ville være sjovt. Det tog mange iterationer for at lande på den rette blanding af “nok” UX uden at holde i hånden. Derudover tog det os lang tid at finde ud af, hvordan vi kunne finjustere mekanikkerne. Det var bestemt en ret stor afvigelse for os med hensyn til gameplay. Alt dette lykkedes via utallige playtests og feedback-sessioner, men vi er tilfredse med, hvor det landede.

  • Spillere kan nu investere op til 5 point i Ultimate Skills. Kan spillere forvente, at builds fokuseret på Ultimate Skills bliver mere levedygtige? Derudover, hvis der er nogen Runeword eller Mercenaries, der kan understøtte Ultimate Skills, bedes du introducere dem.
  • Colin Finer — Vi vil absolut have, at Ultimates bliver mere levedygtige, og dette er blot et af de skridt, vi tager for at gøre dem det. Vi har en “Rune of Ritual, Zan”, der udløses ved brug af ultimate, og en “Rune of Invocation, Zec”, der reducerer cooldown på dine Ultimate-færdigheder. Plus, der er et Aspect, der ved Ultimate cast udløser din Mercenary-forstærkning, hvilket giver dig mulighed for at få dobbelt udbytte af den kraft.

Kan man få lidt hjælp fra sine venner? – Foto af: Blizzard Entertainment
  • Er der nogle tanker om at tilføje Sæsoner til Eternal Realm?
  • Brent Gibson — Vi har bestemt fulgt nøje med både sæson- og ikke-sæson spillere. Begge måder at spille på er enormt vigtige både for spillet og for dem, der nyder at spille på den ene eller den anden måde. Vi tager et meget nøje kig på vores funktioner, mens vi overvejer, hvad der skal eksistere hvor. Infernal Hordes er et godt eksempel, hvor vi følte, at dette skulle eksistere begge steder. Jeg tror, vi kan forvente flere opdateringer, hvor indhold og funktioner kan eksistere i begge verdener. Når vi bevæger os fremad, vil vi være transparente omkring det, men vi er ikke på et punkt, hvor vi kan tale specifikt om noget endnu.

  • For spillere, der allerede har adgang til endgame, giver denne store opdatering af Mercenaries-systemet stadig værdifulde fordele?
  • Rex Dickson — Ja, vi er klar over, at disse spillere mest er interesserede i indhold, der fremskynder og/eller gavner deres progression. Den bedste måde at udnytte lejesoldaternes værdi på er ved at synkronisere dem med dit build for at gøre dig mere kraftfuld vs. at forvente, at de er en væsentlig kilde til kills i endgame.

  • Hvilke specifikke aspekter var der fokus på, da I designede Nahantu, og hvilke udfordringer stødte I på under udviklingsprocessen?
  • Rex Dickson — Der var mange aspekter, der var fokus for os, da vi designede Nahantu. Et, jeg kommer til at tænke på, er hvordan man opnår en varmere farvepalette, samtidig med at man leverer den klassiske gotiske horror-stemning. Et andet er at inkorporere elementer fra D2 som Travincal og Kurast Docks. Jeg tror, den største udfordring, vi havde, var at sikre kreativ alignment på tværs af et så stort team med så mange fantastiske ideer.

  • Hvordan vil ændringen i max niveau/paragon niveauer påvirke eksisterende karakterer?
  • Colin Finer — For alle karakterer, uanset om du har købt Vessel of Hatred eller ej, vil alle paragon points blive konverteret til realm-wide paragon levels. For eksempel: Hvis din karakter er niveau 100 i øjeblikket, vil dit karakter niveau blive reduceret til 50, og alle 200 Paragon Points, din karakter har optjent, vil blive konverteret til realm-wide Paragon Levels. Hvis din karakter er niveau 50 og derunder, vil intet ændre sig for dem. Fordelen ved dette er, at alle eksisterende og fremtidige karakterer drager fordel af den samme paragon level pool, hvilket giver dem mulighed for hurtigere at indhente din hovedkarakters endgame fremskridt.

  • Overvejede teamet at bringe Ormus’ stemmeskuespiller tilbage fra D2? Mellem Meshif og ham bemærkede jeg, at mange af karaktererne, der blev bragt tilbage fra D2, blev recastet.
  • Kyle Martin — Vi rakte ud, men blev fortalt, at William Bassett har valgt at gå på pension, og vi ønskede at respektere det. Enig, han har en ikonisk stemme, jeg elsker hans præstation i D2!

Det bliver nemmere at finde folk at spille med – Foto af: Blizzard Entertainment
  • Er der noget roadmap, der kan deles om World Bosses eller større gruppe/raid-indhold ud over Dark Citadel, eller er det retningen for den nærmeste fremtid? Jeg føler, at der er så meget potentiale i at bygge bro mellem ARPG og MMO-dele af DIV, efterhånden som det udvikler sig.
  • Rex Dickson — Vores fokus lige nu er på Vessel of Hatred-udgivelsen. Fremadrettet har vi et roadmap, der inkluderer vores topprioriteter, som vi virkelig ønsker at arbejde på. Men som med alle live service-spil, er alt, hvad vi gør, styret af, hvad vores fællesskab ønsker. Eventuelle yderligere investeringer i ting som større gruppeindhold ville kun komme, hvis fællesskabet krævede det.

  • Kunne du (Rex) introducere systemet eller indholdet, du fokuserede mest på under udviklingsprocessen af Vessel of Hatred?
  • Rex Dickson — Det er svært at sige, om der var et specifikt område, der var i fokus, da vi forventer, at alt vores indhold skal møde eller overstige ‘Blizzard Quality’ forventninger. Dark Citadel og Undercity var begge betydelige investeringer, ligesom Mercenaries, men de to største fokusområder var kampagnen/verden og alle de store systemændringer.

Morten Vilstrup Pedersen – Skribent & Anmelder


Morten har en bachelor i Engelsk, og arbejder til daglig med Salg og Service i det mørke Jylland. Hans allerførste rigtige spiloplevelse var Pokemon Blå på tysk i de glade GameBoy dage. Det rangerer også ret højt på listen over yndlingsspil, men nr. 1 må absolut være Neverwinter Nights. Alt, der kan games på skal der games på, og han ejer derfor både PC, Xbox, PlayStation og Switch.





© Copyright - arkaden.dk