Arkaden på besøg – Danske Bitfire Games varmer op til Gamescom!
Kasper Pedersen
Estimeret læsetid: 8 minutter.
July 31, 2025
I løbet af de seneste par år, har vi fra Arkaden gjort en dyd ud af at snakke med danske spiludviklere. Det gør vi ikke kun grundet passionen for spiludvikling, og udbredelse af spændende nyheder, men så sandelig også fordi industrien blomstrer som aldrig før. En ny brancheforening og et spilinstitut for udbredelse af dansk spiludvikling, er bare nogle af de tiltag, som vi endelig ser opstå efter lang tids forsømmelse.
Det indebærer også at vi gør vores, for at nå ud til de danske spiludviklere, og følge op på deres historier som tiden skrider frem. Jeg har personligt været i kontakt med Københavnske Bitfire Games et par gange. Først til sidste års Gamescom og senere et lille halvt år efter, for at høre hvordan det stod til med udviklingen af Darkswarm. Denne gang var jeg forbi deres kontor ved Islands Brygge, da spillet havde gennemgået en del forandringer siden de spæde Gamescom-dage, og der var noget spændende i vente for hele teamet – Mere om det senere.

Hvad er Darkswarm?
Bitfire Games første spil, Darkswarm, er en holdbaseret-asymmetrisk shooter, hvor man i en gruppe af op til 4 spillere skal arbejde sammen, for at løse forskellige opgaver på en håndfuld planeter. Det er naturligvis ikke sådan ligetil, da planeterne er fyldt med fjendtlige rumvæsner, der alle er ude efter en bid menneskekød. De kan heldigvis holdes på afstand med et varierende arsenal, som Bitfire Games har udstyret de 4 forskellige classes med.
Tilbage til min introduktion med spillet, var jeg stærkt underholdt af dets tone og følelsen af kammeratskab. Normalt er det ikke en genre, der siger mig meget (singeplayer-kind-of-guy), men er langsomt tøet op til ideen, og der spiller Darkswarm en betydelig rolle. Dengang var der kun et område, som var en rumstation, meget lig noget fra Alien-franchisen, og der var klart plads til en del forbedringer, noget jeg virkelig kunne føle under dette besøg.

Den nye oplevelse med spillet
For i selskab med nogle af teamets medlemmer, fik jeg lov til at prøve 3 nye planeter med deres unikke omgivelser, fjendevariation og missionstrukturer. Der er gjort mere ud af våbnene, styringen er blevet strammere samt mere responsiv, og så er der naturligvis de nye baner.
Vi gik fra ørken, til is, til at slutte på en jungledækket-planet, alt sammen henover en lille times spil. Hver bane føles enormt energisk og tilpas kaotisk. Men hvad andet kan man forvente, når der startes med at blive spurgt: “Hvilken sværhedsgrad vil I spille på?” og svaret altid kom prompte fra Jonas Ejby Raagaard (Game Director): “Det skal være Hard!”- og svært blev det!.
Jeg er meget positivt stemt over spillets tilstand, skønt der var visse småfejl, som teamet fortsat arbejder ufortrødent med at få rettet op på. Der er klar inspiration taget fra Twin Stick Shooters som Alien Swarm og holdbaseret aktion-spil som Helldivers 2, men kombination virker stadig frisk, og så er det stadig sjovt at skyde rumvæsner i fjæset med blandt andet en ny railgun og (vigtigst af alt) en flammekaster! Der bliver fortsat arbejdet ufortrødent med spillets tilstand, da holdet vil være til stede til dette års Gamescom.

Interview med Bitfire Games
Efter at have spillet Darkswarm med nogle fra teamet, tog jeg mig også muligheden for et interview med de tre nøglepersoner: Hans Oxmond (CEO), Jonas Ejby Raagaard (Game Director) og Uffe Flarup (CTO) – Da de havde nyt og spændende at fortælle, blandt andet at spillet endelig kunne blive åbnet for nogle af deres mest trofaste Discord-følgere i en præ Early Access tilstand.
Så I fortalte fra start af, at spillet har måtte gennemgå store forandringer siden sidst – Hvad mente I med det?
Hans (H): Vi har været nødt til at skrive kodebasen om for at gøre det mere “clean”. Med denne “refaktorering” har vi skrevet meget af koden om, men med en god forståelse af, hvordan det skal se endeligt ud, så det kan blive gjort ordentligt denne gang.
Jonas (J): Ja, for sådan som det så ud før, ville vi ikke kunne være det bekendt at sende ud til folk. Men selv med spillets nuværende tilstand, er det blot de første spadestik, hvor vi løbende skal have tilføjet mere content og features.
Hvornår var det, at I indså der skulle laves ændringer?
H: Det skete ad flere omgange. Men det var særligt omkring januar, hvor vi virkelig måtte sande at de store ændringer skulle laves. Vi har tidligere foretaget refaktoreringer, denne gang var dog den helt store. Så spillet var jo helt skilt ad i 3-4 måneder, hvor vores forskellige afdelinger så måtte være endnu mere splittet end før. Grafikere arbejdede videre på sit, og kodnings-folkene arbejdede hårdt på at få alting bygget op igen.
J: Den helt store udfordring kom, da afdelingernes arbejde skulle mødes. Der var pludselig en masse systemer, der skulle forbindes på det nye arbejde, og det krævede en del arbejdstimer.
H: Det var jo sådan, at vi havde en deadline med vores publisher (Ghost Ship Publishing) i starten af juli, hvilket vi faktisk ikke troede, vi kunne nå, men det lykkedes faktisk med et par dage til gode.

Hvordan reagerer en stor udgiver som Ghost Ship, når man åbent fortæller at deadline “måske ikke kan nåes”?
H: Vi har aldrig haft nogle problemer med Ghost Ship. De er jo selv spiludviklere, så vi er sådan set bare helt åbne omkring, hvis der skulle opstå udfordringer med produktionen.
J: Nej, de vil jo bare gerne have et godt spil, ligesom os.
H: Vi har jævnligt møder med dem, hvor vi snakker om spillets nuværende tilstand, og hvor vi bevæger os hen ad. Det er altid samme kontaktperson, så vi behøver ikke at tage noget helt fra bunden af, de er med på hvad der sker i vores ende.
J: De har en fast fredag, hvor de løbende går alle deres spiludviklere igennem, lige for at se hvordan de klarer sig og har det.
Hvad er jeres planer for fremtidig content? Nu fik jeg prøvet nogle nye baner, men hvordan ser det ud i fremtiden?
H: Vi holder os i øjeblikket til det nuværende antal “Biomes” (baner), hvor der så kommer til at være flere og større variation i opgaverne. Måske kommer der til at være en biome mere, men ændringerne kommer til at være i form af mere dybde.
Nu nærmer tiden sig jo, hvor I skal åbne spillet for jeres Discord brugere. Hvilke tanker ligger der bag den beslutning?
H: Vi kalder det en slags “Warm-up”, eller “Alpha-build”, hvor en Closed Alpha-version kommer til at være tilgængelig fra september af. Vi har sådan set alt hvad vi skal bruge, nu handler det bare om at polere diverse småfejl. Der er et håb om at kunne få det endelig spil på plads til marts 2026.
J: Vi håber jo på at kunne bruge alt den modtagne feedback løbende, som vi så kan bruge til det endelige alpha-stadie i september, hvor der kommer endnu mere feedback. Det handler om at polere så meget som muligt, så vi står med det stærkest mulige produkt til 2026. Vi har lukket omkring 200 mennesker ind på vores nuværende build, hvor jeg også sender lidt koder ud manuelt til folk.

Hvordan får I det til at fungere med servere?
H: Vi har ingen servere tilknyttet – det er peer-to-peer baseret.
Uffe (U): Det er jo et co-op spil, så vi tænker ikke der er den store lyst til at ville snyde. Der er heller ikke den store fordel ved at være “host” i spillet. Havde det nu været PvP, var situationen en anden. Men det er ment for at skulle arbejde sammen og have det sjovt, uden nogen skal trynes.
J: Det er også kun 4 spillere ad gangen, så det kræver ikke den store serverbelastning. Når vi (forhåbentlig) kommer op på flere spillere, må vi se os om efter nogle større serveradgange.
U: I øjeblikket er man afhængig af hosten, for at et spil kan køre. Vi har endnu ikke implementerer noget penalty system, skulle han/hun forlade et spil, men personen vil blive advaret, at det vil få konsekvenser for alle spillere. Man kan stadig starte et spil alene, og så kan andre slutte sig til løbende. Desuden er spillet ikke super krævende, så de fleste nuværende systemer kan sagtens være med.
Hvordan er det med jeres bane-missionstruktur samt indhold i spillet?
H: Banerne er randomly generated, og så er der 8-9 opgaver til hvert område. Disse opgaver skiftes der imellem løbende, så det virker mere dynamisk. Vi har allerede et system på plads, der gør tilføjelsen temmelig gnidningsfri.
J: Når det kommer til våbnene, har vi tilføjet en del. Som du selv så, har vi siden Gamescom tilføjet en flammekaster, der var virkelig populær under TAGS (Tomorrow’s Awesome Games Showcase). Siden har vi tilføjet pistoler, laserkanoner, en slags scanner der kan finde fjender, samt skins til både våben og karakterer gennem progression.
U: Man starter med nogle rimelig simple load-outs, der så vokser sig større og større med tiden. Vi har gjort det sådan, at man har noget at se frem til, uden at det tager alt for lang tid at virkelig blive sjovt.
H: Der er i øjeblikket ikke så meget lore samt historie at opleve, men vi skriver aktivt på det i fællesskab med en freelancer, hvor Jonas så er den hovedansvarlige.
Hvor stort er jeres team i øjeblikket? Jeg kan fornemme det er blevet større siden Gamescom dagene.
H: Vi er nok omkring 12 samt et par freelancere. Vi har fået 4 praktikanter med på holdet, der er super dygtige og bare skulle have et par introduktionstimer, så var de klar til at tage fat.
U: De kommer fra en skole, hvor man netop lærer de nødvendige værktøjer indenfor spilprogrammering, kaldet “Futuregames” i Sverige. De lærer simpelthen Unreal på skolebænken.
H: Vi har ikke nogen tanker om at blive meget større end 20 mennesker, da det så kunne gå hen og blive for uoverskueligt. Lige nu har vi som sådan en god størrelse, uden mellemledere og hierarki som vi gerne vil holde det på.
Lige til slut vil jeg høre, om I har noget der bør tilføjes til sidst?
U: Vi går en fed tid i møde med tilføjelsen af ekstra indhold. Vi har framework på plads og en lang liste med ideer for fremtiden, hvor alt kan tilføjes uden alt for meget besvær.
J: Jeg har nok en liste på omkring 200 forskellige ting, så selvom der er en del, som er kommet ind, er der stadig så meget mere at gøre. Vi er måske en lille fjerdedel igennem.
H: Det jeg er allermest glad for, er at vi i øjeblikket står med et spil, der er rigtig fedt at spille. Det har taget sin tid, men nu er vi et rigtig godt sted.
Vi siger mange tak til alle fra Bitfire Games for deres tid, og ønsker dem det bedste med Darkswarm i dens nuværende tilstand.

Mest læste i dag
© Copyright - arkaden.dk

