Arkaden til Gamescom 2026: Interview med Bitfire Games – når 5.000 fjender, dansk tech og ren vilje mødes
Kasper Hansen
Estimeret læsetid: 8 minutter.
September 26, 2026
Fra skrøbeligt fundament til teknologisk gennembrud
Til Gamescom havde vores kære venner fra Games Denmark deres egen plads, hvor vi også fik et lille hjørne at hænge ud i.
Her dukkede der løbende danske udviklere op fra forskellige studier – blandt dem Bitfire Games, som står bag Darkswarm. Midt i det hele tikkede der pludselig en besked ind fra chefredaktør Lau: “Kasper, du skal ned og spille Darkswarm.”
desværre var det på sidstedagen. Kvart i lukketid. Alt udstyr var pakket ned.
Alligevel tog jeg min kollega Kasper Pedersen under armen og gik mod standen – og i stedet for en hands‑on fik vi et interview med de to founders: Hans Oxmond (CEO) og Jonas Ejby Raagaard (Game Director). Et lille plaster på såret, om man vil, for Darkswarm er et spil, jeg har glædet mig urimeligt meget til at prøve.
Kasper Pedersen havde allerede haft fingrene i spillet tilbage i 2024 til Gamescom, og han var også forbi Bitfire Games’ hovedkvarter sidste år. Derfor var det oplagt at hive ham med til interviewet – og lad os bare sige, at der er sket meget siden Kasper sidst stod med Darkswarm i hænderne.
Hans læner sig tilbage og lader ordene falde med en blanding af stolthed og forbløffelse:
– Vi har fået en kæmpe sværm. Når vi siger kæmpe, så er det flere tusinde enheder. Op til 5.000-ish på én og samme tid.
Jonas tilføjer en mere teknisk nuance:
– 3.000 er et godt sweet spot. Det er ret fint for gameplayet.
Men før sværmen kunne blive en realitet, skulle fundamentet bygges om – flere gange. Jonas fortæller om den tidlige fase:
– Vi startede ud på et meget skrøbeligt fundament, som jeg havde siddet og prototypet i min fritid. Så fik vi nogle andre på, og prøvede at bygge noget op. Det var ikke helt godt nok.
Det førte til en lang periode med iterationer. Jonas uddyber:
– Vi har haft en masse systemer, vi har itereret på over tid. Level‑genereringen er nu på tredje version.
Hans nikker og opsummerer udviklingsrejsen:
– Først en købe‑version, så Unreal PCG tool, og nu laver vi den helt fra bunden.
Den største tekniske udfordring har været PCG‑systemet (Procedural content generation) – et værktøj, der egentlig er lavet til at placere træer og sten, ikke til at bygge hele baner. Jonas forklarer:
– Vores teknikere har lavet en masse krumspring for at få PCG til at virke. Men det bider os lidt i halen, fordi vi mister fleksibilitet.
Derfor har teamet valgt at starte forfra:
– Nu laver vi vores egen version fra bunden, så vi kan give den max gas og lave fedt gameplay.
Hans tilføjer med et lille grin:
– Det har gået ordentligt før. Men vi kan hele tiden gøre det lidt bedre.
Og midt i alt det tekniske arbejde har der været masser af bump. Hans siger det uden omsvøb:
– Der har været masser af tekniske problemer. Derfor har det taget et stykke tid.
Gamescom‑demoen viste dog, at retningen er rigtig:
– Det var sådan en 10‑minutters demo. Det føltes rigtig fedt. Nu skal vi bare lige have resten af spillet til at fungere.

Sværmen der ændrede alt – og et spil i konstant mutation
Da fundamentet endelig var stærkt nok, kunne teamet give sig i kast med den del af spillet, der har ændret alt: sværmen. Hans beskriver øjeblikket, hvor det hele faldt på plads:
– Vi gav den et ordentligt skud. Og det lykkedes fuldstændig over forventning.
Jonas formulerer det mere poetisk:
– Sværmen er simpelthen kommet ind i Darkswarm.
Og det er ikke kun én type sværm. Hans afslører en lille hemmelighed:
– Der er faktisk to. En kæmpe sværm, man kan skyde – og en lille sværm, der kravler på alting. Det giver en rigtig kribblende fornemmelse.
Den nye sværmteknologi har tvunget hele spillets økosystem til at mutere: våben, abilities, klasser, progression, maps – alt. Jonas beskriver det som et puslespil:
– Der er mange brikker, der skal sidde helt rigtigt.

Klasserne skal bygges på ny
Det gælder også progressionen, som stadig er under udvikling.
Progressionssystemet i Darkswarm er stadig under udvikling, men Jonas Ejby Raagaard er klar i spyttet om den grundlæggende filosofi. Han beskriver et system, hvor spilleren ikke bare bliver stærkere – spilleren får flere muligheder:
– Det er ikke helt færdigt endnu. Idéen er, at du leveler din karakter op og unlocker mere kraftfulde våben.
Men det handler ikke om klassisk RPG‑skalering, hvor tal bliver større og gamle våben bliver irrelevante. Jonas uddyber tankegangen bag systemet og peger på en tydelig inspirationskilde:
– Det er inspireret af Deep Rock Galactic. Du når et niveau, og så er det værktøjskassen, der udvider sig – ikke bare tal, der bliver større.
I praksis betyder det, at progressionen ikke splitter spillerne op. En erfaren spiller har flere værktøjer, flere taktiske muligheder – men ikke en uovervindelig skadefordel, der gør co‑op kedeligt for alle andre. Jonas bekræfter, at systemet er bygget til at holde fællesskabet samlet:
– Ja, du kan godt tage en ven med, der er level 2, selvom du er 20.
Og selv når du når de højere niveauer, er filosofien den samme: Du skal have en bredere værktøjskasse, ikke én altoverskyggende løsning. Jonas fortsætter:
– Når du så har det her evigheds-fede våben, så er der ingen grund til at bruge det andre.
Resultatet er et progression‑system, der belønner nysgerrighed og eksperimenter – og som gør det muligt for spillere på alle niveauer at spille sammen uden at nogen føler sig hægtet af.
Våbnene følger samme filosofi. Jonas forklarer:
– Det er på våbenbasis. Vi har mods, du kan sætte på: mere armor, mere skade, særlige skud. Build‑a‑gun‑style.
Han tilføjer, at systemet stadig er i sin spæde form:
– Vi har lidt af det, men det er noget, vi skal arbejde videre med.

Klasserne har også været igennem store ændringer. Jonas fortæller:
– Der var lidt intern uenighed. Vi har fjernet support‑klassen og omdefineret den til en mere combat‑fokuseret rolle.
Hans forklarer hvorfor:
– Support var for stærk. Man var nødt til at have den med på alle missioner. Det ville vi væk fra.
Jonas tilføjer:
– Jeg synes jo, support er en fed klasse at spille.
Hans tilføjer:
– Man var bare nødt til at have den med på de svære levels.
Derfor har målet været at skabe et system, hvor alle klasser er relevante:
– Det er bedst, hvis alle klasser altid er useful, siger Jonas.
Favoritterne er tydelige. Jonas’ øjne lyser op, når han taler om sin egen:
– Infiltrator. Hurtig melee med katana, railgun der skærer igennem fjenderne, og cloaking til at snige og backstabbe.
Hans er mere direkte:
– Assault. Flammekaster og minigun. Det er svært at sige nej.
Han tilføjer med et grin:
– Ingeniøren er også sjov. Du har en turret på ryggen, som du kan sætte ned – og så bliver den til en drone, der flyver tilbage til dig.
Jonas forklarer mekanikken:
– Det er en kompliceret turret. Fjender kan smadre den, og så skal du trykke Q, så letter den og flyver tilbage.
Hans opsummerer klassedesignet:
– Vi var i gang med at redesigne en klasse, og så kom der alle mulige ting. Det føles bare godt.
Og sværmen har været den endelige katalysator for alle ændringerne. Jonas siger det uden tøven:
– Nu hvor sværmen virker, skal vi bygge spillet omkring den. Den spiller virkelig godt sammen med klasserne.

Online‑systemet, stealth‑drømmen og fremtiden
Darkswarm bliver et co‑op‑spil, der skal være let at hoppe ind i. Jonas forklarer, hvordan det fungerer:
– Du kan invitere venner midt i spillet. Late join betyder utrolig meget.
Difficulty skalerer efter antal spillere, men fjendernes health ændres ikke. Hans forklarer tanken bag:
– Det skal føles ens. Der skal bare komme flere fjender.
I starten drømte holdet om et mere snigende, taktisk spil. Den første trailer tændte netop den fantasi hos fans, og Jonas fortæller, at det også var den retning, han selv hældte mod. Men virkeligheden i udviklingsrummet trak i en anden retning.
– Jeg ønskede mere sneaky gameplay. Men når du giver fire mennesker en maskingevær, så sniger de sig ikke.
Det var ikke manglende ambition, men simpel produktionstaktik. Jonas forklarer, at teamet flere gange har forsøgt at få stealth‑delen til at fungere, men deadlines og prioriteringer gjorde det svært.
De måtte fokusere på at få våbenfølelsen, fjenderne og den grundlæggende combat til at sidde i skabet, før de kunne eksperimentere med mere avancerede stealth‑systemer.
Han uddyber processen:
– Vi har forsøgt nogle omgange, og det har været lidt for tricky… så har vi fokuseret mere og mere på at lave en fed shooting‑oplevelse.
Og når spillere får et arsenal i hænderne, reagerer de derefter. Hans Oxmond griner, da han beskriver den feedback, de har fået fra playtests:
– Alt feedback er, at folk bare går ind og smadrer løs.
Det er ikke fordi stealth er dødt – men fordi spilleradfærd, våbenfantasi og co‑op‑kaos tilsammen skubber spillet i en mere actiontung retning. Jonas opsummerer det med en blanding af realisme og humor:
– Hvis du giver fire mennesker en maskingevær… så kan du ikke forvente, at det sniger så hårdt.
Resultatet er et spil, der stadig bærer spor af den oprindelige vision, men som har fundet sin identitet i det eksplosive, kaotiske og umiddelbart sjove. Stealth‑drømmen lever i traileren – men spillet lever i spillernes hænder.
Hvad er pipelinen for Darkswarm?
Som samtalen nærmer sig sin afslutning, står det klart, at Darkswarm befinder sig i et afgørende øjeblik. Spillet rammer Early Access i Q1 2027, og før det venter både lukkede tests i november og en offentlig demo i december – et forløb, der skal sikre, at de sidste brikker falder på plads.
Jonas beskriver processen som:
– Open heart surgery med gaffatape. Men vi er på den lange seje vej mod et stærkt resultat.
Hans afslutter med en klar ambition:
– Vi vil have feedback. Det er derfor, vi går i Early Access.
På Steam har spillet allerede rundet 140.000 wishlists, og selvom det giver selvtillid, giver det også et pres, som begge udviklere mærker. Darkswarm lander på et tidspunkt i Q1 i 2027, og early Access‑periodens længde afhænger helt af feedbacken, fortæller de; der vil gå “i hvert fald en del måneder”, før version 1.0 er klar.
Darkswarm er ikke længere bare et projekt, der startede som en prototype i et hjemmekontor. Det er blevet en mutation – formet af ambition, teknologi, community og en sværm, der endelig blev mulig.
Mest læste i dag
Film & Serier
October 14, 2026
Fire Beatles-film på én dag og et specifikt krav fra Paul McCartney
Film & Serier
June 24, 2026
The Drama lander snart på streamingtjeneste
Nyhed
September 30, 2026
GTA 6 bliver dobbelt så stort som GTA 5 – får orkaner og tropiske storme
Anmeldelse
December 19, 2024
Strange Darling-anmeldelse – En film, der tror, den er klogere, end den er
© Copyright - arkaden.dk

