Dying Light: The Beast – Interview med Game Director Nathan Lemaire
Lau Mellemgaard Eskildsen
Estimeret læsetid: 5 minutter.
September 10, 2025
Nu går der kun et par uger, før Dying Light: The Beast udkommer. Og det er meget tydeligt, at Techland er ved at være klar til lanceringen af et spil, som egentlig startede sit liv som en DLC til Dying Light 2, men siden voksede sig så stort, at det nu står som et selvstændigt projekt.
I The Beast spiller man igen som Kyle Crane – hovedpersonen fra det første Dying Light. Med ham tilbage som centrum er det også en tilbagevenden til noget af det, der gjorde originalen helt særligt: nat-og-dag-cyklussen. Om dagen kan man udforske og gøre sig stærkere, men når mørket falder på, forvandler verden sig til et brutalt mareridt. Netop den følelse prøver Techland at ramme igen – og denne gang på en måde, der fungerer bedre, end det måske gjorde i Dying Light 2.
Jeg har fulgt spillet tæt lige siden den officielle annoncering sidste år. Først til Gamescom 2024, hvor jeg fik en grundig hands-off præsentation. Og i år på Gamescom fik jeg selv lov at prøve spillet i en times hands-on session, hvor jeg kunne mærke, hvordan parkour-systemet føltes mere flydende, og hvordan combat var blevet udbygget markant. I den forbindelse fik jeg en kort snak med spillets Game Director, Nathan Lemaire – og vi aftalte at lave et længere interview. Det interview er nu i hus, og her kan du læse Nathans svar på en række spørgsmål om spillet.
Klar til udgivelse
Nathan lægger ikke skjul på, at holdet er lettede over at være så tæt på målstregen:
– Vi er meget glade og spændte på endelig at kunne udgive Dying Light: The Beast – og vi glæder os især til, at spillerne kan opleve Castor Woods. Hele holdet har lagt enormt meget energi i det her projekt, og vi håber virkelig, at det lever op til spillernes forventninger.
En af de største udfordringer i udviklingen har faktisk været Kyle Crane selv. Han skulle føles som den samme karakter, spillerne kender fra originalen – både i parkour, i kamp og i personlighed – samtidig med at han er mærket af mere end ti års fangenskab.
– Det var en kæmpe opgave at få Kyle Crane tilbage som hovedperson. Når man spiller, skal man have fornemmelsen af, at det virkelig er Kyle – både når man løber på tage og når man går i kamp. Vi er meget stolte af, hvordan det er lykkedes.

Historien om en mand, der ikke kunne knækkes
Når The Beast begynder, er Crane svækket og forvirret. Han har siddet fanget i et laboratorium i årevis, og da han endelig slipper fri, møder han en verden, han ikke længere genkender – et sted oversvømmet af zombier og fjender.
– Han har været spærret inde i Castor Woods i over ti år. Så når han kommer ud, ser han en verden, han ikke har kendt i lang tid – et sted fuld af zombier, og som føles helt fremmed. Han er forvirret, han er svækket, men samtidig drevet af hævn. Det var et fantastisk udgangspunkt for os til at udvikle historien om en mand, man har prøvet at knække, men som nu vender tilbage efter sine fjender.
Parkour, combat og frygten for natten
Jeg spurgte Nathan ind til parkour og combat, som allerede på Gamescom føltes skarpere end tidligere.
– Vi har arbejdet meget med at gøre parkour mere jordnært og realistisk. Vi ville fjerne den lidt ‘svævende’ fornemmelse, der kunne opstå før, og i stedet få det til at føles naturligt. Vi har også tonet de visuelle hints ned, så spillerne i højere grad selv skal finde deres vej.
Kampsystemet har fået samme behandling, hvor slagene føles mere fysiske, og fjenderne reagerer tydeligere.
– Vi har gjort kampene mere fysiske med bedre reaktioner, når man rammer fjenderne, og vi har også øget brutaliteten ved at tilføje flere områder på kroppen, man kan skade. Det gør kampene mere blodige og langt mere intense.
Men selv med de nye Beast-evner er det ikke meningen, at Crane skal føles usårlig:
– Beast-kræfterne er meget kraftfulde, men de gør ikke Kyle udødelig. Om natten vil Volatiles stadig minde spillerne om, at faren er reel. Måske kan man nedlægge én, men imod en hel horde hjælper Beast Mode ikke – der må man bruge sine evner i parkour til at flygte.

Castor Woods og Beast Mode
Noget af det, Nathan glæder sig mest til, er, at spillerne kan udforske Castor Woods – den mest varierede open world, Techland endnu har lavet.
– Vi er meget spændte på, at spillerne kan opleve Castor Woods. Det er vores mest forskelligartede åbne verden til dato, med forskellige biomer, der giver hver oplevelse sit eget præg.
Han peger også på Beast Mode som en af de største udfordringer at bygge:
– I et survival action-spil skal spilleren normalt føle sig sårbar. Beast Mode ændrer det for en kort stund, hvor man bliver den ultimative rovdyr. Vi har brugt meget tid på at finde den rigtige balance – hvor længe det varer, hvor stærkt det føles, og hvordan det hænger sammen med historien.

Rødder i zombiegenren
På et mere personligt plan fortalte Nathan mig, hvordan hans egen fascination af zombier begyndte tidligt:
– Jeg blev introduceret til zombier meget tidligt – nok lidt for tidligt – da jeg så min far spille Resident Evil. Han var fan, og vi så mange zombiefilm og spillede mange zombispil sammen. Det har givet mig et stærkt fundament i genren.
Der er også bestemte scener i The Beast, han glæder sig særligt til, at spillerne oplever. Men præcis hvilke, holder han for sig selv – “spoiler alert,” som han siger.
Fremtiden for serien
Techland har en lang tradition for at støtte deres spil efter udgivelsen, og The Beast bliver ingen undtagelse.
– Lige nu er vi fuldt fokuserede på at gøre Dying Light: The Beast til det bedst mulige spil, og efter udgivelsen vil vi fortsætte med at forbedre det gennem fejlrettelser. Vi er ikke klar til at fortælle mere endnu.
Men han understreger, at franchisen bestemt ikke er færdig:
– Serien lever i bedste velgående! Jeg ser The Beast som kulminationen på både Dying Light 1 og 2, og som en perfekt mulighed for at nå endnu højere ambitioner i fremtiden.

Klar til at kaste sig ud i mørket
Der er ikke mange uger tilbage, før vi selv kan se, om Techland har indfriet alle de store løfter. Spillet blev udskudt for at få de sidste detaljer på plads, og ifølge Nathan handlede det om at gå fra at have et godt spil til at have et rigtig godt spil.
Som han selv opsummerer det:
– Dying Light: The Beast er en intens open world-gyser, hvor du parkour’er dig gennem de zombieinficerede omgivelser og kæmper dig frem til daggry – for om natten lurer rædslerne.
Dying Light: The Beast udkommer den 19. september til PC, PS5 og Xbox X/S.
Mest læste i dag
Nyhed
July 10, 2026
Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!
toplists
July 8, 2026
De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg
Anmeldelse
July 11, 2026
Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede
Nyhed
July 10, 2026
Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!
© Copyright - arkaden.dk

