Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Arkaden+ Arkaden+
  • Merch Merch
  • Søg Søg
Header Banner
Feature

Kammerateri, karma og kampråb: Hvad spiludviklere gør for at skabe en bedre tone i deres spil

Kammerateri, karma og kampråb: Hvad spiludviklere gør for at skabe en bedre tone i deres spil
Jakob Hansen

Jakob Hansen

Estimeret læsetid: 10 minutter.

May 13, 2023

Spiludviklerne selv bliver sjældent hørt, når debatten om den hårde tone i onlinespil raser. Det betyder dog ikke, at de ikke tager emnet seriøst. For gennem godt spildesign kan mange konflikter mindskes

Hvis du har spillet onlinespil, har du med stor sandsynlighed på et tidspunkt prøvet at blive overfuset med skældsord eller ligefrem blive udsat for trusler.

Med jævne mellemrum blusser debatten om tonen i onlinespil også op i medierne, når der kommer en tilpas saftig enkeltsag at smide på den offentlige menings-grill.

Dækningen følger da ofte den samme skabelon. Et par forurettede spillere får lov til at lufte deres frustrationer, mens en eller flere eksperter forsøger at oplyse den brede befolkning om normerne blandt unge på internettet.

Spiludviklerne selv bliver dog sjældent hørt.

Den manglende journalistiske interesse for udviklernes perspektiver kan give indtryk af, at de ingen indflydelse har på tonen og kulturen i deres egne online-universer. At de er magtesløse over for den type spillere, der blot ønsker at ødelægge oplevelsen for andre eller chikanere. Men det er langt fra tilfældet.

Ligesom små ændringer i belysningen eller lydniveauet markant kan ændre stemningen på et værtshus, så har udviklere mulighed for at fremme trygge og positive interaktioner spillerne imellem gennem deres spildesign. Og overvejelserne omkring spillets tone starter ofte tidligt – helt tilbage i den indledende produktionsfase.

(Foto: Ghost Ship Games)

Kammerateri som nøgleordet

Ghost Ship Games med kontor på Christianshavn har med deres debutspil ’Deep Rock Galactic’ ramt en guldåre. Siden den fulde lancering tilbage i maj 2020 har online-skydespillet solgt mere end 5,5 millioner eksemplarer.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Post Banner

Reklame for What'Sub

Den store succes skyldes ikke mindst et indbydende fællesskab, forklarer spillets Game Director, Mikkel Martin Pedersen:

“Normalt ville jeg sige til folk, der er bange for at spille online med tilfældige personer, at lige med Deep Rock Galactic skal man bare kaste sig ud i det. Man får en god oplevelse.”

Spillet foregår i en fjern galakse, hvor fire dværge er på jagt efter mineraler. Det er et hårdt og farefuldt job. Minerne er fyldt med forhindringer og glubske fjender, og man ved aldrig, hvad der venter. Samarbejde er derfor nøglen, hvis man skal komme tilbage til overfladen med livet i behold og lommerne fyldt med værdifulde ressourcer.

“Et af de buzzwords vi brugte under udviklingen var kammerateri. Det er ekstremt vigtigt at få den her følelse af, at man har hinandens ryg, og at man hjælper hinanden,” siger Mikkel Martin Pedersen.                    

At det i første hug lykkedes for studiet at lave et succesfuldt onlinespil, skyldes ikke studiets store erfaring med at lave onlinespil, da grundlæggerne fra tidligere ansættelser primært havde arbejdet med at designe singleplayer-oplevelser.

(Foto: Ghost Ship Games)

Flere af medarbejderne spillede dog selv multiplayer-spil, og erfaringerne herfra – gode som dårlige – var med til at forme det endelige spil.

“Da vi begyndte udviklingen af Deep Rock Galactic, sad jeg og spillede ’Left 4 Dead’ med vores lead programmer Jonas Møller,” siger Mikkel Martin Pedersen.

“Jeg havde faktisk en ret dårlig oplevelse ved at spille sammen med ham, selvom han var min ven. Han var skidegod, mens jeg rendte rundt og døde hele tiden. Og så skulle han bruge tid på at genoplive mig. Jeg havde en følelse af at være en klods om benet på ham. At han egentlig kunne have klaret det bedre uden mig.”

Inspireret af oplevelsen besluttede Ghost Ship Games at skabe fire meget distinkte typer af dværge med stærke synergieffekter. For eksempel kan ‘drilleren’ bore nye tunneller eller huler, som herefter bliver lyst op af en ‘scout.’ Eller en ‘engineer’ kan konstruere en platform, som en ‘gunner’ kan anvende som udkigspost. På den måde kan man altid hjælpe sine holdkammerater – også selvom man ikke sigter lige så præcist.

“Når der kommer en eller to nye spillere ind, føler holdet med det samme, de får noget, der gavner. De bliver med det samme et bedre hold, end de var før. Det er en meget stærk kernemekanik,” siger Mikkel Martin Pedersen.

(Foto: Ghost Ship Games)

Gnidninger skaber sammenhold

For at det stærke sammenhold dværgene imellem også afspejler sig blandt spillerne, har Ghost Ship Games taget en række designbeslutninger, der alle er rettet mod at sikre en bedre oplevelse, når man spiller med venner og særligt fremmede spillere.

I Deep Rock Galactic tildeles der ikke priser eller belønninger til den bedste spiller – man vinder eller taber sammen. Som et hold.

Man behøver heller ikke at kigge sig over skulderen, når man udvinder sjældne mineraler på sin tur gennem mineskakten. Alle ressourcer bliver delt, så selviske spillere ikke kan støvsuge alt af værdi og efterlade de øvrige spillere tomhændede og frustrerede.

Når det er sagt, så mener Mikkel Martin Pedersen ikke, at en 100% friktionsfri oplevelse er vejen til godt sammenhold:

“Jeg spiller rigtigt mange spil, hvor du har den her oplevelse af at spille alene sammen. Der er nogle andre karakterer, som er styret af mine venner eller nogle fremmede, men jeg kører ligesom bare mit eget game. Jeg behøver ikke tænke på, hvad de andre laver. Og det kan jeg ikke lide. Jeg synes, man skal bekymre sig om hinanden.”

Deep Rock Galactic indeholder friendly fire. Det vil sige, man skal være varsom med sine skud, da de kan skade ens medspillere.

I modsætning til en del andre onlinespil, kan du heller ikke bare løbe igennem dine venner. De kan faktisk godt stå i vejen, hvilket nogle gange kan blive et problem i de trange mineskakter. Så handler det om at koordinere, og at give hinanden plads.

“Det at skabe noget friktion gør, at man bliver interesseret i de andre spillere. Det er igen med til at give sammenhold. Det føles som om, man samarbejder, fordi man tænker over de andre spillere,” siger Mikkel Martin Pedersen.

(Foto: Ghost Ship Games)

Udfordringerne ved PvP

Læser man de mange positive anmeldelser af Deep Rock Galactic på Steam, Reddit, Discord og andre online-fællesskaber, er der ingen tvivl – Ghost Ship Games er langt hen ad vejen lykkes med at skabe et stærkt og imødekommende fællesskab.

Men som Mikkel Martin Petersen selv pointerer, så drager spillet også fordel af at have et mere modent publikum end andre onlinespil som Fortnite og Minecraft, hvis primære målgruppe er teenagere og børn. Samtidigt er det ofte en smule lettere at skabe en positiv tone i et spil, hvor spillerne samarbejder (PvE) fremfor at konkurrere indbyrdes (PvP.)

Det sidstnævnte kan udviklerne fra Invisible Walls med sikkerhed skrive under på.

Deres seneste spil, ’First Class Trouble’, er et såkaldt socialt deduktionsspil i stil med det ultrapopulære ’Among Us’ eller brætspillet ’Varulv’.

Spillet foregår på en luksuriøs rumstation, hvor kaos bryder ud, efter en ondsindet AI kaldet CAIN overtager samtlige systemer.

Som udgangspunkt skal spillerne samarbejde om at nå frem til den centrale kommandostation og slukke den løbske AI. Det gælder dog kun, hvis du spiller som en Resident. Er du i stedet blevet en Personoid, arbejder du i hemmelighed for CAIN og skal forsøge at gøre det af med de andre spillere – uden at blive udpeget som morder selvfølgelig.

Da First Class Trouble både indeholder elementer af PvP og PvE, har udvikleren arbejdet hård for at finde den rette balance, forklarer CEO for Invisible Walls, Niels Wetterberg:

“First Class Trouble er i sin natur et spil med drama. En tidlig præmis for vores design var, at det var et spil om både tillid og bedrag. Modsat det klassiske ’social deduction’ der er meget fokuseret alene rundt om bedraget, var det vigtigt for os at spillerne skulle samarbejde. I First Class Trouble er man nødt til at arbejde sammen med sin spillergruppe for at komme frem i spillet.”

En af de måder, udvikleren konkret fremmer samarbejde mellem spillerne, er ved at “tvinge dem” til at interagere indbyrdes.

Mange døre kræver, at man er to til at åbne dem, og flere forhindringer kan kun passeres af to eller flere spillere.

Spiller man som en af de forræderiske Personoid, er det heller ikke muligt på egen hånd at myrde løs til højde og venstre. Det er nødvendigt, at en spiller holder offeret tilbage, mens den anden udfører det beskidte arbejde.

Jagt på spillets egne mordere

Selvom behovet for at samarbejde i First Class Trouble som udgangspunkt skaber en mere positiv stemning mellem spillerne, end hvis de udelukkende kæmper indbyderes på liv og død, så har det også en bagside. Ved at være på tværs, handle uforudsigeligt eller nægte at samarbejde kan såkaldte trolls (spillere der bevidst er ude på at ødelægge oplevelsen eller provokere andre spillere) ende med fuldstændigt at sabotere en spilsession.

“Vi var før lancering meget opmærksomme på, hvordan vores spillere ville opføre sig i spillet. Som et relativt nyt og ukendt multiplayer-spil, var vores fokus at sikre at flest muligt spillere havde det sjovt. Derfor tog vi en meget aktiv tilgang i forhold til at bekæmpe giftig opførsel – også selvom det var lidt af en nyser at få disse tiltag på plads,” forklarer Niels Wetterberg.

Invisible Walls står over for en konstant udfordring, der langt hen ad vejen minder om, hvad deres spillere selv prøver kræfter med. For som udviklere skal de konstant holde øje med spillets sande mordere – dem der blot er ude på at ødelægge oplevelsen for andre.

Til at hjælpe med den opgave har Invisible Walls skabt et automatisk værktøj, som de kalder for karmasystemet.

“Karmasystemet er meget enkelt. Der er en række handlinger i spillet, som ikke giver nogen mening fra et spilmæssigt perspektiv, som vi overvåger. Det kunne være, at man som Personoid slår en anden Personoid ihjel. Systemet belønner positive handlinger og straffer negative. Den score kan vi korrelere med rapporter for at fælde en mere retfærdig dom over spillere,” forklarer Niels Wetterberg.

Som Niels Wetterberg understreger, er karmasystemet – lidt ligesom det religiøse og filosofiske koncept, det låner sit navn fra – “en flydende størrelse.”

Han forklarer, at når det handler om social deduktion, kan ulogiske handlinger nogle gange være med til at narre modstanderen. En spiller kan også fremstå som en troll, hvis denne er ny og har misforstået, hvad spillet går ud på.

Derfor fungerer karmasystemet ikke i isolation. I sidste ende bliver beslutningen om at udelukke en spiller i et givent tidsrum altid truffet af et menneske af kød og blod på baggrund af videoer og andet datamateriale. Og årsagen fremgår altid tydeligt.

“En del spillere, der rapporterede, følte ikke vi tog nok handling på baggrund af rapporter, og nogle synes vi tog for meget. Dette skyldtes i høj grad en manglende information om, hvilke handlinger, der var taget på baggrund af ens rapport. Kommunikation omkring moderation og rapportering er enormt vigtigt,” siger Niels Wetterberg.

Rock and Stone!

Betydningen af kommunikation – både mellem udvikleren og fans og indbyrdes mellem spillerne – er også noget Mikkel Martin Pedersen, Game Director på Deep Rock Galactic, flere gange understreger vigtigheden af. For ifølge den rutinerede spildesigner er det ofte manglende viden om de øvrige spilleres intentioner, som skaber dårlige oplevelser i onlinespil:

“Det er ekstremt svært at aflæse andre spilleres intentioner. Hvis du har to spillere, der spiller sammen, så kan den ene have en oplevelse af, at den anden var et røvhul, og den anden havde måske aldrig nogensinde tænkt det på den måde. Hvis jeg kommer til at skyde på dig ved en fejl, så kan det godt være, at du tror det var med vilje. Og så kan du lynhurtigt drage forhastede konklusioner.”

Sådanne konflikter kan ikke altid undgås. Men de kan blødes op, ved at udvikleren selv slår en positiv tone an.

For at sikre den gode stemning har Ghost Ship Games sørget for at få spillets stemmeskuespillere til at indtale en række opmuntrende bemærkninger, der aktiveres på specifikke tidspunkter under en spilsession.

Hvis en spiller late jointer – altså begynder at deltage i et spil, som allerede er undervejs – bliver denne budt velkommen af den dværg, der befinder sig fysisk tættest på i spillets univers, og den nye spiller svarer automatisk positivt tilbage.

“Det er jo ikke noget spillerne siger. Det er noget spillet siger. Men det sætter en stemning af, at man er velkommen,” fortæller Mikkel Martin Pedersen.

(Foto: Ghost Ship Games)

Et af spillets kampråb har endda formået af forplante sig uden for spillet.

Læser man diskussioner om Deep Rock Galactic på forskellige onlinefora, går der ikke lang tid, før man støder på udtrykket: Rock and Stone!

Oprindeligt blev kampråbet introduceret i selve spillet, som en emote – et udbrud dværgene kunne lave, hvis spilleren trykkede på en specifik knap.

Siden da blev begrebet overtaget af fans, og er nu nærmest synonym med spillet.

“Ideen var, at man har et kodeks, der ligger hos spillerne. Det eneste de har, er hinanden. Det blev ligesom sådan et håndtegn, der skaber et fællesskab,” siger Mikkel Martin Petersen, der var med til at finde på kampråbet.

I den bedste af alle (online)verdener, er det hvad spil kan. Skabe fællesskaber og sammenhold, fremfor splid og dårlige oplevelser.

Men som Ghost Ship Games, Invisible Walls og med stor sandsynlighed mange andre udviklere har erfaret, så kræver det, at man konstant er opmærksomme på de mulige konflikter, der kan opstå, og at man implementerer værktøjer til at løse dem.

Det er en konstant og ressourcekrævende kamp. Men til tider kan det også være givende. Som når kommentarsporet fyldes af ens kampråb, eller relationerne i spillet begynder at afspejle sig i den virkelige verden, fortæller Niels Wetterberg:

“Vi har folk, der er blevet venner for altid, folk der har mødt hinanden i spillet og er blevet kærester, og folk der har rejst på tværs af jordkloden og er blevet gift. Vi er derfor meget stolte af, at spil, når det er godt, kan noget helt særligt i at bringe mennesker sammen. Også selvom der til tider er nogen, der gerne vil ødelægge det.”

 

Jakob Hansen

Jakob Hansen

Skribent & Anmelder


Jakob er uddannet journalist og har tidligere skrevet en årrække for Gamereactor. Han var den første i sin børnehave til at gennemføre Donkey Kong til Game Boy. At han stadig praler med det her et kvart århundrede senere, siger nok lidt om, hvordan det er gået ham siden hen.

Mest læste i dag

Untold UK: Liverpool’s Miracle of Istanbul-anmeldelse – Det største comeback i fodboldhistorien

Anmeldelse

May 21, 2026

Untold UK: Liverpool’s Miracle of Istanbul-anmeldelse – Det største comeback i fodboldhistorien

Nu bliver PlayStation Plus dyrere

Nyhed

May 18, 2026

Nu bliver PlayStation Plus dyrere

Subnautica 2 Early Access-anmeldelse – Dyk ned i det ukendte

Anmeldelse

May 19, 2026

Subnautica 2 Early Access-anmeldelse – Dyk ned i det ukendte

Ny Episode af Arkaden Podcast – Spil bliver eksklusive igen!?

Podcast

May 20, 2026

Ny Episode af Arkaden Podcast – Spil bliver eksklusive igen!?

Sidebar Banner

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate
  • Indsamlingsregnskab

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk