Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Arkaden+ Arkaden+
  • Merch Merch
  • Søg Søg
Feature

LEGO Voyagers bygger bro mellem generationer og spillere – kooperative spil i fokus 2/2

LEGO Voyagers bygger bro mellem generationer og spillere – kooperative spil i fokus 2/2
Jakob Hansen

Jakob Hansen

Estimeret læsetid: 8 minutter.

May 30, 2026

Multiplayer har ofte været synonymt med at spille mod hinanden. I de senere år er der dog sket et skift mod samarbejde (eller co-op, som det hedder på gamersprog) med succesfulde spil som It Takes Two, Unravel 2 og LEGO Voyagers. I en lille serie på to artikler sætter vi fokus på de kooperative spil.

Man siger gerne, at venskaber kan fordoble glæderne og halvere sorgerne. For udviklere, der skal skabe medlevende co-op-spil, er det dog ikke helt så simpelt.

Den ekstra spiller byder nemlig på en lang række tekniske og designmæssige udfordringer. Omvendt giver den ekstra spiller også nye muligheder og indsigter.

Det kan Light Brick Studio skrive under på.

Det københavnske studie debuterede i 2021 med LEGO Builder’s Journey – et rørende eventyr om to LEGO-brikkers farefulde færd.

Sidste år udkom LEGO Voyagers, der på overfladen bevarer mange af de samme elementer – to spillere, en lærerig rejse, gåder og flotte miljøer.

Ligningen fik dog denne gang tilføjet en ekstra ubekendt. For nu var der ikke kun to brikker, men også to spillere.

Light Brick Studio besluttede at bygge videre på det succesfulde LEGO Builder’s Journey – ikke ved at gøre spillet større eller længere, men ved at tilføje endnu en spiller. Foto: Light Brick Studio / Annapurna Interactive

I dette interview med studiets kreative direktør, Karsten Lund, kan du lære mere om de unikke udfordringer ved at udvikle co-op-spil.

Vi kommer blandt andet ind på:

  • Hvorfor det faktisk er en fordel at playteste i par fremfor enkelte spillere.
  • Hvordan spillerne kan hjælpe hinanden uden brug af ord.
  • Hvorfor sværhedsgraden kan skrues op i et co-op-spil.

Hvorfor faldt valget på et co-op-spil?

Generelt set er leg og spil bare sjovere, når man gør det sammen. Vi kan rigtig godt lide co-op-spil. Det er hyggeligt og lærerigt at arbejde sammen om at løse problemer. Vi synes, det er vigtigt at understøtte genren. Der er nogle gode co-op-spil, men vi mener, der er plads til flere.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Post Banner

Reklame for Warner Bros Denmark

Det er normalt svært at få folk til at tænke højt. Det kan lade sig gøre, men det er ikke en rar eller vant situation at være i. At have en samtale to spillere imellem er derimod fuldstændigt naturligt.

Fik I ideen til LEGO Voyagers før eller efter It Takes Two?

Det var efter It Takes Two. Der er ingen tvivl om, at det har været med til at bane vejen. Spillets succes fortæller os, at der er publikum til den her slags oplevelser.

Men vi sagde fra starten af, at Voyagers skal være mere tilgængeligt. Det skal ned i alder og være nemmere at have med at gøre. It Takes Two er fantastisk, men også et mere traditionelt AAA-spil.

Hvordan er det at playteste med par fremfor enkelte spillere?

Det er selvfølgelig en lille smule mere udfordrende, hvad rekruttering angår. Men på den anden side er det fantastisk at teste co-op-spil. Spillerne har en helt naturlig samtale. Det giver utroligt mange inputs.

Det er normalt svært at få folk til at tænke højt. Det kan lade sig gøre, men det er ikke en rar eller vant situation at være i. At have en samtale to spillere imellem er derimod fuldstændigt naturligt. På den måde har det været en kæmpe gave til spiludviklingen og til testningen.

Vi har ikke så faste roller. Man kan godt bytte. Den bedre spiller kan tage over – inde i spillet og ikke udenfor.

LEGO er et brand, der appellerer til både børn og voksne. Hvordan var jeres testere sammensat?

Vi havde helt klart hele paletten. Vi vil gerne lave spil, som alle kan spille. Også de voksne. Men uanset alder, er det forskelligt, hvor god man er til at spille spil. Nogle gange er forældrene bedst, andre gange børnene.

Vi havde sent i forløbet en intensiv børnetest for at være 100% sikker på, at de kunne spille det og havde styr på kontrollen.

Voyagers er ret komplekst kontrolmæssigt, fordi det er meget nyt. Man har aldrig før prøvet at betjene en legoklods, der ruller rundt i verden og endda kan sætte sig fast på knopperne og bygge med andre klodser. Der er introduceres mange ting, som man ikke har set i andre spil.

Hvordan fungerede rollefordelingen i spillet. Har de to klodser unikke evner?

Vi har ikke så faste roller. Man kan godt bytte. Man kan sige, “lad lige mig prøve,” uden at skulle bytte controller. Den bedre spiller kan tage over – inde i spillet og ikke udenfor. Narrativt er der nogle steder, hvor vi er nødt til at splitte rollerne op. Men langt de fleste opgaver, kan man deles om.

Fordelen er, at du bliver i fantasien, i spillets flow. “Lad mig prøve at styre den her bil, lad mig vise dig det her.” Vi ville ikke have det så asymmetrisk, at det blev frustrerende for spillerne.

Samarbejde kan gøre komplekse opgaver eller gåder nemmere. Men det kan også bruges til at gøre noget simple svært. Foto: Light Brick Studio / Annapurna Interactive

Når man har symmetriske evner, er der gerne en spiller, der overtager styringen. Observerede I også det?

Der er helt klart forskellige dynamikker i spil. Jeg tror også, det afhænger af relationen mellem spillerne. Der kan eksempelvis være en naturlig forældre-barn-rolle, som pludselig vendes på hovedet, hvis barnet er bedre.

Det synes vi er ret skægt. Så det omfavnede vi i vores historie. Der bliver fortalt om klodsernes rejse og deres venskab – hvordan den ene vokser fra den anden.

I nogle co-op-spil kan den ene karakter komme foran den anden og ende i en venteposition. Hvad tænker I omkring det med at holde begge spillere aktive?

Det ligger jo meget i vores puzzles. Mange af dem er fysisk begrænsede, så de kan eksistere på den samme skærm. Ofte skal begge spillere gøre noget samtidig, eller man skal skiftes til at gøre noget.

Vi har forsøgt at designe spillet, så det passer til den delte skærm. Og så kan vi også zoome lidt ud med kameraet, eller – hvis en spiller stikker helt af – fange karaktererne ind igen. Men det er faktisk ret sjældent, vi ser det med, at den ene bare løber fra den anden. Det sørger level-designet for.

Jeres spil minder meget om jeres forrige, Builder’s Journey. Her var der også to karakterer, men det var singleplayer. Hvad har det gjort ved jeres puzzle-design, at der nu er to?

Jeg ved ikke, om det har gjort så meget. Vi kan godt lide at lave spil, der ikke har tutorials og forklaringer. Hvor spillerne selv finder ud af, hvad de skal – og hvordan de skal gøre det.

Vi bruger meget tid på at teste. Vi designer gåden, og så ser vi, om spillerne kan finde ud af det. At der er to til at tænke, gør, at sværhedsgraden kan skrues lidt op. Man kan diskutere. Hvis en har forstået det, kan han/hun hjælpe den anden.

Men co-op kan også bruges til at gøre noget tilsyneladende nemt lidt sværere. På et tidspunkt skal klodserne styre et fartøj. De skal gøre det sammen. Det er jo svært nok at parallelparkere en bil alene, men det er endnu sværere at gøre det to! Det er en meget interessant samarbejdsøvelse.

Vi skulle nogle gange være lidt stædige omkring vores pointer for at få dem til at virke.

Har du konkrete eksempler på noget af jeres content, der blev formet af feedback?

Det gør det hele vejen igennem. Især gennem den feedback, vi ser. Altså den adfærd vi ser på skærmen, næsten mere end det, vi hører spillerne sige.

Konkret har der været ting ved historien, som har været meget svære at få spillerne til at forstå eller opdage. På et tidspunkt vokser den ene klods. Vi vil gerne vise, at der er drama og spænding forbundet med det at vokse fra hinanden. Man har måske den samme drøm, men har forskellige muligheder for at realisere den.

Vi illustrerer det fysisk ved at gøre karakteren større – altså vælge en større legoklods simpelthen. Det må være nemt at forstå, tænkte vi. Men det var faktisk ret svært for spillerne at opdage på det rette tidspunkt, at de nu var blevet større.

LEGO Voyagers har fået stor ros for sin emotionelle historie, der fortælles uden ord. Foto: Light Brick Studio / Annapurna Interactive

Vi prøvede alt muligt. Vi lavede lukkede porte, som en slags højdemålere. Vi forsøgte at gøre det mere og mere tydeligt. “Du er simpelthen nødt til at forstå, at du ikke kan komme videre – du er ikke stor nok!” Det var der ikke nogen, der lagde mærke til.

Til sidst gjorde vi det sådan, at karakteren vokser – i en time lapse – og bliver så stor, at han ikke kan komme ud af sit eget hus. Spillerne maser mod døren, og det virker ikke, indtil han til sidst slår døren op og vælter ud. Dér blev det tydeligt for spilleren. Vi skulle nogle gange være lidt stædige omkring vores pointer for at få dem til at virke.

Hvad har udfordringerne været, når det kommer til online co-op?

Det er udfordrende, fordi der er så meget fysik, så meget der er uforudsigeligt. Vi aner ikke, hvor de her legoklodser lander, når man kaster dem rundt i luften og bygger ting. Det skal synkroniseres og gerne være den samme oplevelse, lige meget hvor man er i verden.

Spiller folk spillet anderledes online?

Det er overraskende meget det samme. En sjov historie er, at vi har testet det på studiet, hvor vi har placeret to spillere i hvert sit rum og så lukket døren. De har ikke engang måtte tale sammen. Alligevel gennemfører de spillet omtrent lige så hurtigt, som spillere, der sidder sammen.

De bruger kropssprog eller “klodssprog” til at vise, hvad de har tænkt sig. De følger hinanden. Der er en masse kommunikation. Bare ikke med ord. Det var overraskende på mange måder. Men vi er meget glade for, at man kan spille det uden ord, når spillet nu også er uden ord.

På det punkt minder spillet måske lidt om Inside og Limbo?

Vi er også kæmpe fans af Playdead. Det er ingen tvivl om, at de har været en inspiration. Vi har et mere farverigt univers. Men ideen er den samme: Gode spil bliver bedre, hvis de kan forklare sig selv.

Det er svært at lave, men når det virker, så virker det rigtig godt. Hjernen vil gerne fortælle, hjernen vil gerne prøve at opleve. Desto mindre der forklares, desto mere skal du være vågen.

Jakob Hansen

Jakob Hansen

Skribent & Anmelder


Jakob er uddannet journalist og har tidligere skrevet en årrække for Gamereactor. Han var den første i sin børnehave til at gennemføre Donkey Kong til Game Boy. At han stadig praler med det her et kvart århundrede senere, siger nok lidt om, hvordan det er gået ham siden hen.

Mest læste i dag

Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!

Nyhed

July 10, 2026

Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!

De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg

toplists

July 8, 2026

De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg

Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede

Anmeldelse

July 11, 2026

Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!

Nyhed

July 10, 2026

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!

Sidebar Banner

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate
  • Indsamlingsregnskab

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk