Remedy om Control Resonant – Derfor skulle efterfølgeren væk fra The Oldest House
Lau Mellemgaard Eskildsen
Estimeret læsetid: 16 minutter.
June 6, 2026
Da jeg besøgte Remedy i Espoo lidt uden for Helsinki, fik jeg mulighed for at spille omkring 3 timer af Control Resonant. Men jeg fik også lov til at sætte mig ned med Mikael Kasurinen, der er Creative Director hos Remedy og en af de helt centrale skikkelser bag både Control og nu Control Resonant.
Kasurinen har en lang historie hos Remedy. Han startede hos studiet i 2001, hvor hans første projekt var Max Payne 2. Dengang arbejdede han som gameplay designer med kampopsætninger, scripting og level design – altså med at skabe de øjeblikke, der både føles fede, filmiske og spilbare.
Siden blev han lead game designer på Alan Wake, inden han forlod Remedy for en periode og tog til Sverige, hvor han arbejdede på Mad Max hos Avalanche Studios og senere på singleplayerdelen af Battlefield 4 hos DICE. I 2014 vendte han tilbage til Remedy, hvor han blev game director på Quantum Break.
Efter Quantum Break begyndte han sammen med Sam Lake at tænke over, hvad Control egentlig skulle være. Og ifølge Kasurinen var målet allerede dengang at skabe noget, der kunne bære mere end én enkelt fortælling.
– Det, der var vigtigt for mig, var at finde en Remedy-oplevelse, der handlede mindre om én enkelt historie, hvor alt andet er bygget op omkring den. Vi ville vende det om og skabe en verden, hvor mange forskellige historier kan finde sted med forskellige karakterer og hovedpersoner. Mere som en RPG-orienteret tilgang, fortæller Mikael Kasurinen.
Det er en vigtig pointe, fordi den forklarer, hvorfor Control Resonant kan føles så anderledes end Control og stadig være forbundet til det samme univers.
Det var ikke meningen, at Control kun skulle være historien om Jesse Faden og The Oldest House. Det skulle være begyndelsen på et univers, hvor paranaturlige fænomener, det bureaukratiske mareridt, forskellige hovedpersoner og mærkelige steder kunne eksistere side om side.
Og nu, omkring 10 år efter de første tanker om Control tog form, er det netop den idé, som Control Resonant bygger videre på.
Manhattan er den anden side af The Oldest House
The Oldest House var en af de helt centrale ting ved Control. Det var ikke kun en bygning, men nærmest en levende og foranderlig organisme. Et lukket, brutalt og klaustrofobisk sted, hvor kontorgange, betonvægge og paranaturlige fænomener konstant pressede sig ind over hinanden.
Derfor er det også en stor beslutning, at Control Resonant rykker handlingen ud i Manhattan.
Men for Kasurinen handler det ikke om at forlade Control. Det handler om at vende det på hovedet.
– Jeg ser de to spil som to sider af samme mønt. De er forskellige sider af det samme. Jesse og Dylan er søskende med forskellige personligheder, og mange af de her modsætninger spejler stadig hinanden og hører sammen – næsten som yin og yang, fortæller han.
Hvor det første spil foregik indenfor, foregår Control Resonant udenfor. Hvor The Oldest House var mørkt og klaustrofobisk, er Manhattan åbent, vertikalt og fyldt med sollys. Men det betyder ikke, at byen er normal.
For Manhattan er stadig påvirket af de samme paranaturlige kræfter, som gjorde Control så mærkeligt. Byen er genkendelig, men virkeligheden er blevet bøjet, foldet og vredet ud af facon.
– Det første spil er indenfor, og det andet spil er udenfor. I det første spil er der mørke og klaustrofobiske miljøer, men når vi går udenfor, omfavner vi solen og det åbne. Vi tager noget uventet, som et Control-spil i den ydre verden og i urbane miljøer, men i sidste ende skal det stadig se ud og føles som Control, siger Kasurinen.
Det var også min egen oplevelse, da jeg spillede Control Resonant. Manhattan føles som en by, man kan genkende, men hele tiden med den der fornemmelse af, at noget er helt forkert. Beton, gader og bygninger er stadig der, men virkeligheden opfører sig ikke, som den burde.
Og det er netop i den kontrast, Control Resonant finder sin egen identitet.

Bevægelse skulle være sjovt fra første sekund
Skiftet til Manhattan handler dog ikke kun om stemningen og størrelsen på spillet. Det handler også om bevægelse.
I Control Resonant spiller vertikalitet en langt større rolle. Dylan kan bevæge sig hurtigt gennem byen, og spillet lægger langt mere vægt på traversal end det første Control. Det var ifølge Kasurinen et mål fra begyndelsen.
– Traversal er en meget stor del af spillet. Jeg ville have, at det skulle føles sjovt med det samme. Måden man bevæger sig på, responsen i karakteren – når man hopper, skal karakteren hoppe, når man trykker, og ikke fem sekunder senere, siger han.
Det lyder måske som en simpel ting, men det siger meget om den følelse, Remedy forsøger at ramme. Control Resonant skal føles hurtigere, mere fysisk og mere umiddelbart end forgængeren. Man skal mærke, at Dylan reagerer hurtigt, og man skal have lyst til at bruge byen som et aktivt rum.
Derfor spiller vertikaliteten også en stor rolle.
– Vertikalitet var vigtig for os fra dag ét. Hvordan bruger vi miljøerne på en måde, hvor vertikalitet bliver en central ting? Gravity anomalies var delvist opstået ud fra det ønske, fortæller Kasurinen.
Remedy har også truffet nogle klare designvalg for at understøtte den frihed. Der er for eksempel ingen fall damage. Man kan falde fra store højder og stadig klare sig. Det gør noget ved den måde, man spiller på, fordi man ikke konstant bliver straffet for at eksperimentere med bevægelsen.
Man skal dog stadig ikke hoppe ud i intetheden. Det lærte jeg selv på den hårde måde under mit preview.

Dylan er ikke Jesse – og det er hele pointen
En af de mere interessante beslutninger ved Control Resonant er valget af Dylan Faden som hovedperson.
Jesse var i Control en meget handlekraftig protagonist. Hun trådte ind i The Oldest House med et klart mål. Hun ville finde ud af, hvad der var sket med hendes bror, og selvom hun ikke nødvendigvis så sig selv som leder fra begyndelsen, opførte hun sig hurtigt som en.
Dylan er noget andet. Kasurinen beskriver ham som en helt, der ikke nødvendigvis selv tror på, at han er helten. Han ser Jesse som den egentlige helt, og han føler sig ikke nødvendigvis som en person, der burde stå midt i begivenhederne. Men han handler alligevel, fordi situationen kræver det.
– Jeg ville finde en helt, der føles som en helt, men som samtidig er en fisk på land. Han ved ikke helt, hvordan han skal håndtere situationen, men han har et ønske om at gøre noget. Og det føles menneskeligt for mig, fortæller Kasurinen.
Det er en stærk kontrast til mange klassiske heltefigurer. Kasurinen taler om, hvordan superhelte i film ofte allerede virker som helte, inden de overhovedet står i konflikten. De er stoiske, kompetente og ved som regel, hvad der skal gøres.
Dylan er mere usikker. Mere fremmedgjort. Mere skrøbelig. Og netop derfor passer han godt til Control Resonant.
– Jesse var på en måde allerede the director. Hun var allerede lederen, selvom hun ikke nødvendigvis så sig selv sådan. Hun opførte sig sådan, hun fandt ud af tingene og var virkelig god til det. Med Dylan ville jeg vende det om. Han ser Jesse som helten. Han tror ikke nødvendigvis, at han selv overhovedet burde være der, siger Kasurinen.
Det giver Dylan en anden dramatisk kurve. Han skal ikke træde ind i verden som en person, der allerede har retning og styrke. Han skal finde ud af, hvad hans rejse overhovedet er, hvor han står, og hvad han skal gøre for at finde fred med sig selv og sin fortid.
Og i et univers fyldt med kosmisk horror, surrealistiske fænomener og virkelighedsbrud er det ifølge Kasurinen vigtigt, at der stadig kan findes noget menneskelighed.

En outsider i vores verden
Dylan er også interessant, fordi han har været nægtet forbindelse til andre mennesker. Han har været isoleret, holdt væk fra verden og formet af det, han har været igennem.
Det betyder, at han ser verden på en anden måde. Kasurinen taler næsten om ham som en alien, der træder ind i vores virkelighed og forsøger at forstå den.
– Dylan har været nægtet en forbindelse til andre mennesker. Han ønsker den forbindelse, men han er også en outsider i vores verden. Det giver os et perspektiv, hvor tingene nogle gange kan være mærkelige, nogle gange sjove og nogle gange sørgelige, fortæller han.
Det åbner nogle interessante muligheder for fortællingen. Dylan er ikke kun en anden hovedperson, fordi han har et andet våben eller andre evner. Han er en anden hovedperson, fordi han oplever verden anderledes.
Han kan stille spørgsmål, som Jesse ikke ville stille. Han kan reagere mere sårbart, mere skævt eller mere undrende. Og dermed kan Control Resonant også undersøge andre temaer end det første spil.
Hvor Jesse var på jagt efter sandheden og efter sin bror, virker Dylan som en karakter, der i lige så høj grad søger forbindelse. Til verden, til andre mennesker og måske til sig selv.

Derfor skifter Control Resonant skydevåben ud med nærkamp
Den største gameplaymæssige ændring i Control Resonant er uden tvivl kampene.
Remedy har i mange år arbejdet med third-person shooting. Max Payne, Alan Wake, Quantum Break og Control har alle på hver deres måde bygget på skydevåben og afstandskamp. Derfor var det naturligt, at Control begyndte der. Men Kasurinen havde allerede under udviklingen af det første Control tanker om, at nærkamp kunne blive en spændende retning for et fremtidigt spil i universet.
– Når man ser på, hvem vi er som studie, har vi lavet third-person shooting i lang tid. Det var et naturligt sted at starte med Control, fordi det er vores arv. Men jeg ville have, at Dylan skulle være sin egen person. Ikke bare endnu en helt, der gør præcis det samme som Jesse. Det ville ikke give mening. Der skulle være en tydelig forskel, fortæller han.
Det er her The Aberrant kommer ind. Dylans våben er ikke Jesses Service Weapon. Det er større, mere fysisk og langt mere dominerende i kampene.
Hvor Control stadig havde skydevåben som en central del af sin kampstruktur, vil Control Resonant have spilleren til at kaste sig fremad. Kasurinen forklarer, at Remedy i lang tid har været interesseret i aggressiv action. Det gælder også Max Payne og Quantum Break, hvor kampene ikke handlede om at gemme sig bag cover, men om at bevæge sig ind i situationen.
I Control skulle Remedy aktivt motivere spilleren til ikke bare at gemme sig. Derfor lå helbred ude omkring fjenderne, så man blev nødt til at bevæge sig tættere på kampen. Med nærkamp er det anderledes intuitivt.
– Med et nærkampsvåben stiller man ikke længere spørgsmålet: Burde jeg gemme mig bag et hjørne og skyde? Du har en hammer. Du går hen til fjenden og slår den. Det er mere umiddelbart og tydeligt, siger Kasurinen.
Det passer også til Manhattan.
Når spillet rykker ud i større åbne områder, ville skydevåben ifølge Kasurinen hurtigt skabe et problem. Hvis spilleren kan skyde, vil man naturligt forsøge at ramme fjender på lang afstand, selv hvis de kun er små prikker i horisonten. Det er ikke den oplevelse, Remedy vil skabe.
Med nærkamp bliver traversal en naturlig del af kampene. Man ser en fjende, bevæger sig mod den, lukker afstanden og kaster sig ind i kampen. Det giver spillet en helt anden rytme.

The Aberrant
Der er også en mere visuel grund til, at nærkamp giver mening. Jesses Service Weapon var også et formskiftende våben, men det var lille. Det ændrede form, men den fulde visuelle effekt af transformationen var begrænset af våbnets størrelse.
Med The Aberrant kan Remedy ‘go real big’.
– Vi havde et formskiftende våben til Jesse, men det var lille. Med nærkampsvåben kan vi gå stort. Det manifesterer sig visuelt på en helt anden måde end et skydevåben, fortæller Kasurinen.
Det mærkede jeg også tydeligt i previewet. The Aberrant har en helt anden fysisk tilstedeværelse. Når det bliver til et sværd eller en hammer, fylder det på skærmen på en måde, Service Weapon aldrig gjorde.
Det er ikke kun et redskab. Det bliver en del af Dylans kropssprog.

RPG-elementerne skal gøre Dylan til din Dylan
Control Resonant har også et langt tydeligere fokus på RPG-elementer end forgængeren.
Kasurinen forklarer, at spillet arbejder med 2 store kategorier af udvikling. Den ene handler om The Aberrants forskellige våbenformer, mens den anden handler om Dylans paranaturlige evner og synergierne mellem dem. The Aberrant kan antage forskellige former, og kampene kan bygges op omkring primære angreb, sekundære angreb og combo enders. Hver kategori har flere former, der hver især peger i forskellige retninger.
Derudover har hver våbenform sit eget opgraderingstræ.
– Hver våbenform har sit eget opgraderingstræ med mange forskellige valg, og talenttræet giver spilleren mulighed for at forme sin karakter, forklarer Kasurinen.
De paranaturlige evner fungerer også som markante valg. Efter den første boss får man eksempelvis mulighed for at vælge mellem Barrage og Shield.
Barrage minder om Jesses Launch fra det første Control. Man kan gribe objekter og kaste dem mod fjenderne. Shield er derimod mere defensiv og handler i højere grad om Dylan og hans umiddelbare omgivelser. Det kan blandt andet bruges til at ramme fjender med en slags skjoldbaseret bevægelse.
Det interessante er, at man ikke bare kan vælge begge dele. Man må vælge en retning.

Mange builds – men ingen faste klasser
Kasurinen beskriver ikke RPG-systemerne som klassiske klasser. Der er ikke tale om, at man vælger “kriger”, “mage” eller “tank” fra begyndelsen. I stedet former man gradvist Dylan gennem sine valg.
Et eksempel er Summoner-agtige evner, hvor spilleren kan skabe turrets omkring sig, der skyder på fjender, eller en flydende enhed, der gør skade ved siden af spilleren. Man kan også få fjender til at vende sig mod hinanden.
Det er en mere indirekte spillestil, som Kasurinen beskriver som næsten mage-agtig.
– Du kan have meget forskellige spillestile i spillet, og så kan du forme din karakter for at maksimere potentialet i den spillestil. Men det er ikke prædefinerede klasser. Det handler mere om, at du træffer valg og får en retning for din karakter, fortæller han.
Det lyder som et system, hvor Remedy forsøger at give spilleren frihed til at eksperimentere. Man kan spille aggressivt med nærkamp, bygge mod paranaturlige angreb på afstand, bruge mere defensive evner eller gå efter mere indirekte taktikker, hvor spillets systemer får lov til at arbejde for én.
– Vi kalder dem builds. Der er mange forskellige måder at forme karakteren på, og det bliver en slags sandbox af systemer, der giver mange forskellige udtryk for spillestile, siger Kasurinen.
Det bliver interessant at se, hvor langt det system går i den færdige udgave. Men ud fra Kasurinens forklaring virker det som om, Remedy vil have, at valgene faktisk skal kunne mærkes i kampene.

Åbne zoner uden at miste fortællingen
Et af de spørgsmål, mange nok vil stille, er, om Control Resonant er et open world-spil.
Det korte svar er nej. Eller i hvert fald ikke på den traditionelle måde. Remedy arbejder med åbne zoner, men Kasurinen beskriver stadig strukturen som fortællingsdrevet. Verden er større end i Control, men den er ikke bygget op som en klassisk åben verden, hvor man bare fylder kortet med ikoner.
– Vi tager skalaen til næste niveau i Resonant, men de samme principper er stadig til stede. I The Oldest House havde vi også en åben struktur med sektorer, hvor man kunne gøre forskellige ting, fortæller han.
Remedy forsøger heller ikke at tænke i den klassiske opdeling mellem hovedmissioner og sidemissioner.
– Vi kalder dem ikke engang side quests og main quests. Vi prøver at se dem som oplevelser med forskellige karakteristika. Der er Dylans rejse, world quests med deres egne historier, bounties og mini quests. Det handler om, at forskellige typer oplevelser kan eksistere i den samme verden uden at kollidere med hinanden, fortæller Kasurinen.
Dylans rejse er den længere fortælling. World quests har deres egne historier med begyndelse og slutning. Bounties er hurtigere aktiviteter, man kan støde på i verden, mens mini quests er små opgaver, der kan være en del af større puzzles.
Pointen er, at spilleren skal kunne starte noget, lægge det fra sig, lave noget andet og vende tilbage igen, uden at det hele føles ødelagt eller kunstigt.

Nye spillere skal kunne starte her
Control Resonant er en del af et større Remedy-univers, men Kasurinen er meget tydelig omkring, at spillet også skal kunne stå alene.
Det hænger sammen med beslutningen om ikke at kalde spillet Control 2.
– Det var et bevidst valg, at vi ikke ville kalde det Control 2. Det er en sequel, men det er ikke part 2 til part 1 på den måde. Vi ville ikke skabe den forventning, siger Kasurinen.
Det er en ret vigtig formulering. Control Resonant fortsætter universet, men Remedy vil ikke have, at spillere føler, at de skal have spillet alt andet først for at kunne følge med.
Dylan hjælper med det. Han vågner op fra koma og ved ikke, hvad der foregår i verden. Dermed lærer spilleren om situationen sammen med ham.
Kasurinen sammenligner det med Jesse i det første Control, hvor hun også var outsider til The Oldest House. Hun trådte ind i en verden, hun ikke forstod, og spilleren lærte den at kende sammen med hende.
– Dylan vågner op fra koma, og han er lige så uvidende om, hvad der foregår i verden, som spilleren er. Når han lærer om verden, gør spilleren det også, fortæller Kasurinen.
Der er også karakterer i spillet, der fungerer som indgange til baggrundshistorien. Kasurinen nævner Zoe, som man møder i første akt. Hun ved heller ikke, hvad der skete inde under lockdownen, og hun kender ikke nødvendigvis til Hiss eller Jesse.
Dermed kan spillet forklare fortiden organisk, uden at det føles som en tung opsummering.
– Vi har skabt en oplevelse, der står på egne ben. Hvis man bagefter bliver nysgerrig på Jesse og vil vide, hvordan hun blev den seneste director for FBC, kan man gå tilbage og spille det første spil. Men det er ikke nødvendigt for at spille Control Resonant, siger Kasurinen.
FBC: Firebreak lever videre i universet
Jeg spurgte også Kasurinen, om FBC: Firebreak, der udforskede en anden side af Control-universet, havde haft nogen indflydelse på Control Resonant.
Og selvom Firebreak er en anden type spil, lever dele af det videre i lore og verdenen.
– Firebreak-enheden er en del af vores lore. Det var igen en anden protagonist i den samme verden. Firebreak-enheden eksisterede, og spillet fortalte historien om, hvad der skete under lockdownen, siger Kasurinen.
Han peger også på, at Firebreak blev formet af en bestemt stemning. Det handlede om at være fanget inde i The Oldest House og forsøge at finde ud af, hvad man skulle gøre. Det var ifølge Kasurinen heller ikke tilfældigt, at holdet kom ud af COVID-perioden, da spillet blev til.
– Elementer af Firebreak-enheden hænger stadig ved i verden, fortæller han.
Samtidig var Firebreak også en læringsproces for Remedy. Studiet lærte meget om co-op og multiplayer, men også at det er et svært område at bevæge sig ind i.
– Vi lærte meget om co-op og multiplayer, og vi lærte også, at det er et svært område at være i. Men det var en lærerig oplevelse, og jeg synes, det er godt, at vi prøver den slags ting, siger Kasurinen.

Et univers, der stadig udvider sig
Efter samtalen med Mikael Kasurinen er det tydeligt, at Control Resonant ikke bare er et nyt kapitel i Control-universet. Det er et forsøg på at vise, hvor meget det univers egentlig kan udvikle sig.
The Oldest House var én side af mønten. Manhattan er den anden. Jesse var én type protagonist. Dylan er en anden.
Service Weapon var én måde at forstå kampene på. The Aberrant er noget mere fysisk, mere aggressivt og langt mere synligt.
Og hvor Control allerede pegede i retning af et større Remedy-univers, virker Control Resonant som et spil, der mere bevidst forsøger at vise, at det univers ikke er bundet til én bygning, én hovedperson eller én bestemt type spil.
Det er nok også derfor, spillet ikke hedder Control 2. Det er en efterfølger, men det er ikke kun del 2 af den samme fortælling. Det er noget, der bygger videre på Control, men samtidig forsøger at finde sin egen form.
Remedy har valgt den svære vej. De kunne have lavet et mere direkte fortsættelse med Jesse, Service Weapon og The Oldest House. I stedet har de valgt Dylan, Manhattan, nærkamp, RPG-elementer og en verden, der er større, mere åben og mere fysisk.
Det er en satsning. Men det er også en satsning, der giver mening, når man hører Kasurinen fortælle om den oprindelige idé bag Control: At skabe en verden, hvor flere historier, flere hovedpersoner og flere mærkelige virkelighedsbrud kan finde sted.
Og hvis Control Resonant kan indfri det potentiale, kan det ende med at blive den type efterfølger, der ikke kun gentager det, der virkede sidst, men i stedet viser, hvorfor universet overhovedet var værd at udvide.
Mest læste i dag
Nyhed
July 10, 2026
Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!
Anmeldelse
July 11, 2026
Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede
toplists
July 8, 2026
De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg
Nyhed
July 10, 2026
Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!
© Copyright - arkaden.dk

