Tempest Tower: Nyt dansk spil og interview med co-founder af Half Past Yellow


Lasse Bjørnsten Rasmussen
Estimeret læsetid: 6 minutter.
February 26, 2025
2024 var et fantastisk spilår for danske spil, og 2025 ser ud til at blive præcis det samme
2024 har virkelig været året, hvor den danske spilindustri endelig blev taget alvorligt, og er nu i gang med en massiv vækst. Det er vi her på redaktionen utroligt glade og stolte over at se. Et større fokus på den danske side af gaming-verdenen har vi manglet i årtier, og vi vil blive ved med at søge og informere om alt det spændende, der sker i Danmark.
Jeg har derfor taget et kig på et kommende dansk spil ved navn Tempest Tower. Tempest Tower er et tower defense-spil, hvilket vil sige, at spillerens mål er at beskytte én eller flere genstande og sørge for at holde alle fjender tilbage. Eksempler på dette kunne være det legendariske Plants vs Zombies eller Bloons-spillene, hvor man skal nedlægge en masse balloner. Men i Tempest Tower er ikke ligesom et klassisk tower defense-spil, fordi her løber du selv rundt på banen og skal nakke monsterne, der kommer. Men du kan selvfølgelig også sætte våben op rundt omkring på banen, som hjælper dig, så du ikke skal gøre alt selv.
I forbindelse med at have spillet en smule af spillet, har jeg været så heldig at interviewe co-founder af Half Past Yellow og stille ham en håndfuld spørgsmål, som jeg gerne vil dele med jer. Her vil han komme ind på lidt af hans baggrund og selvfølgelig en masse spændende ting omkring det kommende tower defense-spil.

Interview med Max Wrighton
Først og fremmest vil jeg gerne have, at du præsenterer dig selv med dit navn og din rolle i studiet
Mit navn er Max Wrighton, jeg er medstifter og spilinstruktør hos Half Past Yellow.
Hvornår sluttede du dig til/oprettede holdet, og hvad er nogle af dine tidligste spiloplevelser, som du kan huske?
Half Past Yellow blev officielt stiftet i slutningen af 2017, men vi har faktisk brugt navnet siden 2014. Vi brugte holdnavnet til Nordic Game Jam i 2014, og en af vores medlemmer registrerede halfpastyellow.com-domænet i løbet af weekenden.
Min tidligste spiloplevelse er nok, at jeg skiftedes til at spille Porsche Challenge (PSX) med min bror. Jeg var ikke særlig god til det – og det er jeg stadig ikke, når det gælder racerspil.
Har du altid vidst, at du ville lave spil, eller er det noget, der er kommet til i de senere år?
Jeg har altid været meget interesseret i at lave spil. Min far har stadig nogle af de (utrolig dårlige) brætspil, jeg lavede som barn, samt et par sider af, hvad jeg troede var et Game Design Document – det var mest bare en kopi af Ratchet & Clank. Jeg var heldig at få min interesse for spiludvikling til at vokse, i takt med at jeg lærte mere om, hvordan spil egentlig bliver lavet.
Hvornår begyndte I at arbejde på Tempest Tower, og hvor længe har det været under aktiv udvikling?
Vi begyndte at arbejde på Tempest Tower tilbage i januar 2024, og det har været vores primære fokus siden produktionen startede (13-14 måneder). Når det kommer til spiludviklingscyklusser, er vi ret stolte over, hvor hurtigt Tempest Tower er blevet til. Vi var nødt til at lave en ret skarp drejning væk fra vores tidligere projekt, Spectacle, på grund af manglende interesse fra udgivere, så udviklingshastighed og genbrug af så meget som muligt fra tidligere spil var meget vigtigt for os.
Hvilke andre spil og genrer har I kigget på for inspiration til Tempest Tower?
For det meste tower defense-spil og nogle brawlers. Bish Bash Bots, Thronefall og Roguetower var alle vigtige inspirationskilder, efter vi havde fastlagt det oprindelige koncept. Da vi begyndte at udvikle idéer til et nyt projekt, vidste vi, at vi gerne ville bringe den elskede visuelle stil, spilfornemmelse og charme fra vores tidligere succes, Time on Frog Island, til en helt ny genre. Jeg synes, vi er lykkedes med det mål indtil videre.
Hvad er nogle af dine yndlingselementer i spillet? (Det kan være en specifik spilmekanik eller noget andet, du virkelig godt kan lide.)
Jeg er personligt virkelig stolt af, hvordan niveauerne er designet og gradvist bliver afsløret for spilleren, samt vores unikke tilgang til ressourceindsamling. Niveauerne bliver afsløret i segmenter efter hver bølge, og vi havde brug for en måde at skubbe spilleren længere og længere væk fra deres base – det var her, vores twist på ressourceindsamling kom ind i billedet.

I et traditionelt tower defense-spil får spilleren ressourcer for hver fjende, de dræber, men i Tempest Tower er det også vigtigt, hvor fjenden bliver dræbt. Spilleren skal opstille deres forsvar, så de maksimerer skaden i bestemte dele af banen og derefter udvikle deres strategi, efterhånden som niveauet åbner sig.
Hvad har været det bedste ved al den tid, I har brugt på at arbejde på spillet?
Helt ærligt, at arbejde med et så fantastisk team. Vi har arbejdet sammen i flere år nu, og vi forsøger hele tiden at imponere hinanden. Forhåbentlig bliver Tempest Tower endnu en succes, så vi kan lave mange flere spil sammen som et team.
Og som en opfølgning, hvad har været de sværeste dele af at lave spillet?
At finde finansiering – og i forlængelse af det, tid. Vi er stadig et ret lille team (selvom det måske ikke længere gælder efter Københavnske indie-standarder), så rejser, møder med udgivere og spil-pitches tager tid væk fra selve udviklingen. Det er en svær balancegang, som kun er blevet mere udfordrende de sidste par år.
Har I planer om at støtte spillet fremadrettet, hvis det klarer sig godt blandt spillerne?
Tempest Tower vil blive udgivet i Early Access på Steam, og vi planlægger at tilføje indhold til spillet over de næste 9-12 måneder. Vi vil arbejde sammen med communityet for at skabe et spil, som vi alle kan være stolte af.
Det er svært at sige, hvad der vil ske efter den fulde lancering (når Early Access-perioden er ovre), men vi vil gerne se Tempest Tower på andre platforme. Det ideelle for os ville være at opdatere spillet, samtidig med at vi lancerer det på nye platforme, så spillere, der allerede ejer spillet, har en grund til at vende tilbage og prøve det igen.
Og det nemmeste spørgsmål for enhver gamer i verden! (not!) Hvad er dit yndlingsspil gennem tiderne – eller nogle af dem? 😀
De spil, jeg nok har brugt mest tid på i mit liv, er Metal Gear Solid-titlerne eller Monster Hunter. Jeg elsker virkelig de spil, men jeg har ikke genbesøgt dem for nylig… Selvom jeg glæder mig til Monster Hunter Wilds!
Mit yndlingsspil er nok Return of the Obra Dinn af Lucas Pope. Jeg elsker udforskning, gådefulde mysterium-spil som det. En tæt anden- og tredjeplads går nok til Outer Wilds og The Case of the Golden Idol.
Sidste spørgsmål: Har I en lanceringsperiode i år for Tempest Tower, eller holder I det hemmeligt, indtil I er mere sikre?
Ingen officiel lanceringsdato andet end SNART 👀 Vi ved, at vi vil udgive spillet i første halvdel af 2025, men vi kan ikke sige mere end det på nuværende tidspunkt.
Tempest Tower Demo ude nu på Steam
Det har været vildt spændeden at komme mere ind i hovedet på de dygtige mennesker i den danske spilindustri, og hvis du syntes Tempest Tower lyder spændede, så kan du faktisk allerede hoppe ind i det lige nu på Steam. En gratis Demo er netop blevet udgivet i forbindesle med den igangværende Steam Next Fest, så der er ingen undskylning til at give det en chance!
Jeg vil til sidst gerne sige tak til Max for at tage sig tid til at svare på mine spørgsmål, og jeg ser frem til at høre mere, jo længere vi når, jo tættere den endelige udgivelse kommer.
Find demoen til Tempest Tower her – og nyd traileren til spillet herunder.
Mest læste

Nyhed
May 8, 2025
Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed
May 8, 2025
Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Anmeldelse
May 9, 2025
DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance

Anmeldelse
May 9, 2025
Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder
© Copyright - arkaden.dk