Vi arbejder kun på spil, vi selv vil spille: Arkaden besøger Slipgate Ironworks

January 29, 2024
Det Aalborg-baserede spilstudie Slipgate Ironworks har netop afsluttet arbejdet på deres nyeste spil, Graven, som blev udgivet den 23. januar. Det er et af studiets mindre titler, da teamet bag kulissen arbejder intensivt på kommende projekter såsom Phantom Fury og deres kronjuvel, Tempest Rising. I anledning af den nylige udgivelse af Graven og i lyset af flere spændende fremtidige lanceringer, har Arkaden besøgt det nordjyske spilstudie i deres hovedkontor i Aalborg for at diskutere spil og spilbranchen fra et dansk perspektiv.
Fra en etværelses lejlighed i Herning til et studie i Aalborg
Jeg besøger Slipgate Ironworks en regnvåd formiddag i deres lokaler i Aalborg. Det første, der slår mig, er, at stedet simpelthen emmer af kærlighed til videospil, hvilket blot bekræftes efter en rundvisning i studiets lokaler af CEO Frederik Schreiber. Det her er et sted, der elsker spil.
Og Frederik er en mand, der elsker spil og passioneret deler ud af sine oplevelser i branchen.
Historien starter i en etværelses lejlighed i Herning, hvor en ung mand tilfældigt blev involveret i spiludvikling. Han var fan af firmaet 3D Realms, som i 90’erne var nogle af pionererne inden for first-person shooter-genren, og var med til at revolutionere digital distribution. Desuden var de medskaberne bag Wolfenstein 3D. “Det var nogle rockstars med langt hår og læderjakker – jeg synes bare, de var de sejeste gutter,” siger Frederik med et smil på læben.

Han rodede på det tidspunkt en del rundt med Photoshop og Unreal Engine og lavede en illustration af Duke Nukem 3D, hans egen forestilling om, hvordan det kunne tage sig ud anno 2010. Illustration delte han på Gearbox eget Duke Nukem-forum, hvilket førte til, at Gearbox henvendte sig og tilbød ham en ikke-kommerciel licens til at lave en Duke Nukem 3D-remake. Med et hold af frivillige var arbejdet klar til at gå i gang, og der blev skabt et hold på 40 personer, som alle var frivillige, men professionelt var tilknyttet studier som Naughty Dog og Santa Monica. “Så fik jeg samlet et hold på 40 personer, som bare var top of the line spiludviklere, som alle gerne ville hjælpe til,” fortæller Frederik. Projektet blev dog sat på pause efter udgivelsen af Duke Nukem Forever, som blev et flop på flere måder.
Men forløbet betød, at han blev involveret i et andet projekt, hvilket var et remake af Rise of the Triad, som endte med at blive en succes og blev præsenteret på QuakeCon. Efterfølgende flyttede han til Aalborg for at samarbejde med en investor, der stod bag firmaet Coolshop, og skabte her studiet Interceptor. Det næste projekt, et Duke Nukem-spil, stødte dog på juridiske problemer, og efter studiets sidste spil, Rad Rogers, begærede Frederik firmaet konkurs – faktisk samme dag som spillets udgivelse. “Vi skulle tage en meget hård beslutning, der hed: Skal vi udgive spillet? Skal vi udgive det 3 måneder tidligere og risikere, at det bliver et kritisk flop? Eller skal vi bruge alt, der er i kassen?” fortæller han.
Men talent og ren vilje fornægter sig ikke, og tre måneder senere startede han et nyt firma, Slipgate. “Jeg havde arbejdet røven ud af bukserne fra mine forældres kælder, for at finde en løsning på, hvordan vi kunne vende tilbage.” Og det er så her Slipgate starter og samtidig fulgte et andet syn på spiludvikling med.

En holdbar forretningsstrategi
Slipgate Ironworks skulle adskille sig fra resten af branchen i Danmark, som primært var drevet af kreativitet frem for forretningsfokus. Frederik fortæller, at selvom det er vigtigt at være passioneret omkring spillets historie og gameplay, er cashflow afgørende. Uden tilstrækkelige finansielle ressourcer er det svært at betale medarbejdere, og hvis et spil ikke bliver en succes, kan det føre til fyringer og risikoen for at skulle starte forfra.
Derfor besluttede han at tage en anden tilgang til spiludvikling ved at fokusere mere på forretningssiden, men samtidig også at holde fast i kreativiteten. Hans strategi involverede at skabe en virksomhed, der kunne være i drift kontinuerligt, håndtere flere projekter og tage egne risici. Det er en tilgang, der ofte kan føre til konflikter, da traditionel spiludvikling og forretningsmæssig tænkning ikke altid går hånd i hånd.
For Slipgate var det vigtigt at undgå at udvikle spil som casinospil eller free-to-play mobilspil med aggressive monetariseringsstrategier, som de ikke selv ville spille. I stedet blev mantraet: “We only work on games we want to play ourselves”, hvilket betød, at de kun ville engagere sig i projekter, de selv var passionerede omkring, uanset om det var egne spil, work-for-hire eller outsourcing.

Hired gun
En af deres første store “work for hire”-opgaver kom fra THQ Nordic, som nu er en del af Embracer Group. Slipgate blev hyret til at lave konsol udgaver og special edition-versioner til Nintendo Switch. Slipgates evner og talent blev hurtigt anerkendt i branchen. “Og så begyndte det ellers bare at sprede sig – de her Slipgate er bare pisse dygtige, og de har vildt dygtige talenter. Og de er gode til at lave konsol konverteringer. Lige på det tidspunkt havde vi det første Unreal Engine spil, der kørte på Switch,” fortæller Frederik Schreiber.
Et særligt projekt var deres arbejde på Ghostrunner, hvor de blev kontaktet for at hjælpe med udviklingen. Slipgate blev hyret til at overtage en stor del af udviklingsprocessen, herunder assistance til projektstyring, publishing, programmering, konsolportering, ray tracing, animationer og level design. Projektet blev en vigtig milepæl for dem, og det fulgte deres mantra om kun at arbejde på spil, de selv gerne ville spille.
Ud over “work for hire”-arbejdet købte Slipgate også rettighederne til 3D Realms og startede deres egen spiludgiveraktivitet. De fokuserede på old school, hardcore actionspil og havde succes med titler som Ion Fury og CULTIC. Og det skulle vise sig, at interessen for studiet var stor.

Omfavnet af Embracer
For godt to og et halvt år siden blev Slipgate Ironworks opkøbt af Embracer Group, som så et potentiale i det nordjyske studie. Med opkøbet fulgte også et skift i fokus, da mindre projekter måtte droppes til fordel for et mere snævert fokus på de større projekter, herunder især Tempest Rising, som er Slipgate Ironworks helt store Real Time Strategy-projekt. Studiet er nu skaleret op til at være ti gange større end før opkøbet, men har måttet fokusere på blot en lille håndfuld projekter. Samtidig har Slipgate Ironworks heller ikke kunnet se sig fri for de nedskæringer, der har ramt hele spilbranchen, og har derfor måttet sige farvel til 20 medarbejdere på kontoret i Aalborg. Som Frederik Schreiber siger: “Så har det været en ambivalent følelse, vi gik jo fra at være det her lille studie med en masse fede små projekter – og så det her kæmpe store projekt, der kunne være fedt, hvis det lykkes, til nu kun at skulle fokusere på det store projekt. Og samtidig er der nedskæringer i hele branchen.”
Et uannonceret internt projekt blev aflyst som en konsekvens af nedskæringerne, og selvom det var en hård proces, fortæller Frederik Schreiber, at stemningen var god, alt taget i betragtning, og at man har gjort alt for at hjælpe de berørte medarbejdere videre i deres karriere.

Spil i Danmark har et problem
Når snakken falder på det nyligt etablerede danske spilinstitut, bliver vi hurtigt enige om, at det bør ses som et vigtigt første skridt i en proces for at bakke op om den spirende spilbranche i Danmark.
“At lave, fra regeringens side, en forretningsmodel, der ikke satser større end “Lotto-kuponen”, er desværre ikke ambitiøst nok til virkelig at udkonkurrere vores nordiske naboer,” siger Frederik Schreiber med reference til tidligere danske success-spil, som ramte en trend, da de blev lanceret, men ellers blev udviklet for relativt beskedne budgetter. Det er samtidig spil med en begrænset kommerciel størrelse og derfor vil det højst sandsynligt være sådanne projekter, Det Danske Spilinstitut vil kunne støtte. Men ikke alle indie-spil kan være det nye Limbo, og derfor må vi i Danmark være mere ambitiøse, hvis vi på længere sigt vil måle os med de lande, der er omkring os, som for længst har overhalet os.
Ifølge Frederik inddeles de danske spilprojekter i tre overordnede økonomiske kategorier. Der er de små indie-titler og de lidt større AA-produktioner, som ikke genererer et betydeligt finansielt overskud, og så er der det, han kalder AAA-indiespil, som er hylden lige under de allerstørste produktioner. Og det er disse produktioner, han mener, at vi i Danmark skal fokusere på, hvis vi skal kunne konkurrere med resten af norden. Det er spil med et langt større budget end hvad spilinstituttet mærkbart kan støtte. Derfor må ambitionsniveauet fra politisk side også være højere, hvis den danske spilindustri skal vækste. “Vi skal være glade for, at vores kulturminister er gamer, og forstår branchen” siger Frederik, da snakken falder på den manglende politiske vilje til at anerkende gaming som finkultur.

Fremtiden er spændende
Hos Slipgate Ironworks arbejder man ufortrødent videre, og studiets primære fokus er nu på Tempest Rising, hvilket er et drømmeprojekt for Frederik Schreiber. “Jeg har drømt om at lave Tempest Rising siden jeg var 8 år gammel,” siger han og fortæller passioneret om inspirationen fra klassiske RTS-spil som Commander & Conquer og ambitionen om at lave et rigtigt rock and roll strategispil. Med et talentfuldt og engageret udviklerhold i ryggen tegner Tempest Rising til at blive en kvalitetsudgivelse, der tikker alle de rigtige bokse af i forhold til genren.
Troen på fremtiden er også stor, og selv når jeg spørger ind til forholdet til Embracer, og om det medfører bekymringer, svarer Frederik Schreiber, at han ikke er bekymret på Slipgate Ironworks vegne, da “ingen smider talent på gulvet”, og hvis man primært har et fokus på at lave gode spil, så har man som udgangspunkt en god forretningsstrategi.
Og personligt tænker jeg, at Frederik har fat i den lange ende, og jeg håber inderligt, at hele teamet på Slipgate Ironworks får kredit for det hårde arbejde, de lægger i alle deres projekter. Det er et studie i rivende udvikling, der på bedst mulig måde er kommet gennem modgangens djævelske farvand med mantraet i behold: “We only work on games we want to play ourselves.”
Fremtiden hos Slipgate Ironworks er bestemt spændende.
Mest læste

Nyhed
May 8, 2025
Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed
May 8, 2025
Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Anmeldelse
May 9, 2025
Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Nyhed
May 9, 2025
Ghost of Yoteis Deluxe Edition sælger bedre end standardudgaven – er vi ved at vænne os til højere priser på spil?
© Copyright - arkaden.dk