Ad Banner
Ad Banner

Feature

Fra yt til nyt – Spil der burde remakes

Foto: Steam

Af Asmus Neergaard
7 januar, 2025

Asmus kigger på spil der fortjener en remake. Ikke klassikerne, men de sorte får der burde få endnu en tur i rampelyset.

En trend der får mange gamere til at føle sig både trætte, udkørte og udnyttet som Maren Malkeko, er remakes. Spilfirmaer trækker klassikere frem i rampelyset og forsøger at tjene en ekstra skilling ved at genskabe spil, der af en eller anden grund var ikoniske. I mange tilfælde ville det slet ikke være nødvendigt, da spillene stadig er gode og tilgængelige. Hvorfor prøve at genskabe den dybe tallerken? Den findes allerede! I stedet burde spilfirmaer kigge i deres dybe, så dybe at Narnia formentlig lurer et sted, arkivskabe af spil der bare ikke virkede.

Vi kender dem. Spil, der måske fejlede fordi tiden ikke var den rette. Spil, hvor den tekniske ambition ikke kunne følge med. Spil, der virkelig prøvede, men bare var en fiasko. Eller spil, der havde et sjovt koncept, men alt bare var en brand på en losseplads.

Dét er spil der burde få remakes. Det er de spil, der burde få endnu et forsøg i rampelyset. Og det er nogle af de spil der her vil blive nævnt.

Daikatana

John Romero sparede ikke på noget under udviklingen af Daikatana. Specielt ikke farven grøn. Foto: ptitSeb/pyra-handheld.com

Åh, Daikatana. Du fortjente så meget mere. Enhver der har læst eller lyttet til David Kushners fremragende bog, Masters of Doom, ved hvad John Romero gik igennem for at lave Daikatana. Efter at blive strittet ud af id software, desuagtet hans fingeraftryk på spil som Doom og Wolfenstein 3D, forsøgte Romero at lave det ultimative spilstudie, ION Storm. Og selvom det gav verdenen et af det bedste spil nogensinde, Deus Ex, blev studiet nok mest kendt for Daikatana. Hvad der helt gik galt kan diskuteres. Nogen vil sige at det var skiftet mellem spilengines. Andre vil sige at det, at han hyrede fans snarere end spildesignere nok var problemet. Måske endda Rich Kyanka (Hvil i fred) havde ret, da han i sin Something Awful-anmeldelse postulerede at onde pod people var bagmændene bag spillets forfærdelighed. Uanset hvad var spillet lidt en katastrofe, med overvældende kedelige baner, et væld af onde frøer som fjender, lettere racistiske figurer, og usammenhængende temaer.

Men konceptet! En tidsrejse gennem et futuristisk Japan, vikingetidens Norge, oldtidens Grækenland, og San Francisco på jagt efter et magisk samuraisværd? Jeg er klar! Giv Romero endnu en chance, giv ham et budget og (vigtigst af alt) en god project manager, og jeg er sikker på at Daikatana kunne blive et spil der ville leve op til spillets berygtede reklamekampagne. Måske Daikatana virkelig kunne gøre os alle til Romeros kollektive bitch…

Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines så næsten pænt ud i screenshot-form. Foto: IGDB.com

Et andet spil der var omgæret af drama var Aliens: Colonial Marines. Et spil hvor du spillede som en af Aliens’ space marines? Lækkert! Og dine fjender var xenomorphs? Dobbelt-lækkert! Det tog Gearbox seks år at lave spillet. Og helt urelateret, så tog det blot lidt over et år at bygge Empire State Building, hvilket naturlig var et mindre kompliceret projekt.

Colonial Marines havde mange problemer. Grafikken var plaget af lave teksturer, modeller var dårligt animeret, der var flere bugs end aliens, og den kunstige intelligens var helt til rotterne.

Og alligevel, er der nogen der hørte om spillet, der ikke havde lyst til at prøve det? At være en del af det virtuelle soldaterkorps, der introducerede biografgængeren til personligheder som Apone, Vasquez, Hudson og Spunkmeyer? Jeg står forrest i køen! Giv konceptet til et spilstudie, der ikke stjæler budget for at finansiere Borderlands 3, og jeg er sikker på at Aliens: Colonial Marines kunne være en succes!

Duke Nukem Forever

Spillets Collector’s Edition indeholdt terninger, nogle pokerjetoner og spillekort. Noget der havde mere kvalitet end spillet selv… Foto: igromania.ru / 3DRealms

En et spil der var fanget i udviklingshelvede, og et spil der mirakuløst slap løs (selvom det nok burde have blevet der…)

Duke Nukem Forever var det sidste nye vi så fra Duke Nukem, en kombination af alle Arnold Schwarzeneggers filmfigurer, med en dosis ekstra sex-jokes a la 90erne. Var han sjov dengang? Bestemt! Ville han fungere i 2020erne? Overhovedet ikke!

Spillet bar præg af forældede designbeslutninger, at det havde skiftet grafikteknologi oftere end nogen skifter underbukser, og at tiden nok var løbet fra Duke. Spillet føltes som havde det været under udvikling i en snes år, hvilket IKKE var en god ting.

Men er der plads til ironiske shootere? Bestemt! På trods af Duke Nukem Forevers kvalitet, har Duke Nukem selv potentialet til en genfødsel. En moderne genudgivelse kunne fokusere på at opdatere grafikken og gameplayet, mens man samtidig tilpassede humoren og karakteren til en mere nutidig kontekst. Duke Nukem kunne få en ny chance ved at omfavne sin 90’er-æstetik og charme, men på en måde, der føles ironisk og selvironisk, måske a la 2009-spillet Eat Lead: The Return of Matt Hazard, der havde en Duke-lignende figur i hovedrollen, der skulle kæmpe sig gennem spilklicheer og fjender fra sine tidligere spi. En spilpendant til Den Sidste Actionhelt, om du vil.

Ved at give spilleren mere frihed og forbedre level-designet, kunne en ny version af Duke Nukem Forever indfange den sjove og actionfyldte ånd, der gjorde serien populær fra starten, og som var med til at gøre Apogee Software til en spiludgiver nævnt i samme åndedrag som id software.

Jurassic Park: Trespasser

Foto: Dreamworks Interactive

Jurassic Park: Trespasser skuffede da det, på trods af et ambitiøst koncept, havde kilometervis af tekniske problemer og en halvfærdig afsmag. Spillet blev lanceret i 1998 og var tænkt som en banebrydende survival-horror oplevelse, hvor spilleren skulle navigere øen Isla Sorna, fyldt med farlige dinosaurer. Tiltænkt som en efterfølger til Lost World, introducerede spillet flere innovative idéer som en åben verden uden HUD, og… ehm… En tatovering på spillerens ene bryst, der viste helbred. Ahem.

På grund af tekniske begrænsninger, blev styringen klodset og upræcis, og mange af gameplay-mekanikkerne fungerede ikke optimalt. Spilleren kæmpede mere med styringen end med dinosaurerne, hvilket gjorde oplevelsen frustrerende og tog fokus væk fra atmosfæren. Velociraptorer er ikke nær så skræmmende, hvis fald fra skranter er farligere…

Et andet problem var spillets deciderede upolerede følelse, og dets mange fejl og tekniske udfordringer. Trespasser blev udgivet, før det var færdigudviklet, og det led under alvorlige præstationsproblemer og dårlig optimering. Spillet krævede en kraftfuld computer, som få havde i slutningen af 90’erne, og selv på de bedste systemer var frameraten lav. Den store, åbne verden føltes desuden tom, og AI’en, som skulle give dinosaurerne realistisk adfærd, fungerede sjældent som planlagt. Dette fik det ellers lovende survival-koncept til at falde til jorden, og spillet blev hurtigt kritiseret for at være ufuldstændigt og buggy.

Et remake af Jurassic Park: Trespasser kunne udnytte moderne teknologi til at forløse spillets oprindelige vision. Med dagens kraftfulde grafikmotorer og mere avanceret fysik og AI kunne et nyt Trespasser tilbyde en realistisk og uhyggelig survival-oplevelse, hvor dinosaurerne reagerer dynamisk på spillerens handlinger. Remaket kunne bevare spillets åbne verden og fokus på realisme, men med mere intuitiv kontrol og bedre optimeret gameplay. Ved at forbedre styringen og polere miljøerne kunne et remake skabe en atmosfærisk oplevelse, hvor spændingen ved at udforske en ø fyldt med dinosaurer virkelig kommer til sin ret. Tænk hvad Capcom har gjort for især genudgivelsen af Resident Evil 2, og du ved hvad jeg har i tankerne.

Anthem

Foto: Electronic Arts

Udviklet af BioWare og udgivet i 2019, var Anthem et spil der skuffede mange fans på trods af et lovende koncept. Spillet blev markedsført som en online multiplayer-action RPG i en science fiction-verden, hvor spilleren, som en såkaldt Freelancer iført mekaniske “Javelin”-dragter, kunne flyve og udforske en smuk, åben verden. Forventningerne var høje, især fordi BioWare havde en stærk baggrund inden for historie-drevne spil som Mass Effect og Dragon Age. Desværre levede Anthem ikke op til hypen, da det manglede dybde i både historiefortælling og karakterudvikling. Derudover føltes spillets verden tom og gentagelserne i missionerne blev hurtigt kedelige. Mange spillere oplevede, at spillet simpelthen manglede det, der gør et spil til et BioWare-spil – en dyb og engagerende fortælling. I en dybdegående artikel for Kotaku fortæller Bloomberg-journalisten Jason Schreier om hvad der gik galt, og det var næsten alt. Ingen sammenhængende vision, et firma der håbede at det vage koncept ”Bioware-magi” kunne erstatte planlægning, og så videre og så videre…

Tekniske problemer var også en væsentlig årsag til Anthems dårlige modtagelse. Spillet blev lanceret med en lang række fejl og stabilitetsproblemer, hvilket gav en frustrerende oplevelse for mange. Manglende optimering førte til lav framerate og lange loading-tider, som tog spændingen ud af spillets flow. Loot-systemet, der skulle have været en central del af oplevelsen, var dårligt balanceret og gav ofte spillerne intetsigende belønninger. Spillet forsøgte at kombinere elementer fra looter-shooter-genren og RPG, men uden at ramme det rigtige mix. Som følge heraf følte mange, at Anthem ikke havde nok indhold og variation til at opretholde spillerengagement på længere sigt.

Et remake eller reboot af Anthem kunne skyde nyt liv i spillets koncept ved at tage fat på både dets historie og tekniske aspekter. BioWare kunne fokusere på at skabe en dybere fortælling med meningsfulde valg og relationer, noget som studiet tidligere har været kendt for. Med moderne udviklingsværktøjer kunne de også forbedre spillets tekniske ydeevne og tilbyde en langt mere strømlinet oplevelse med hurtigere loading-tider og et mere tilfredsstillende loot-system. Derudover kunne spillet drage fordel af at få mere varieret gameplay og et bedre endgame-indhold, som kunne fastholde spillere på lang sigt. Et veludført remake kunne muligvis genvinde både gamle fans og nye spillere, og samtidig give Anthem en fortjent plads blandt de store action-RPG’er.


Om skribenten:

Asmus Neergaard – Skribent & Anmelder


Asmus er en spilveteran med 20 år på bagen både bag kamera, tastatur og skærm. Han har en kandidat i spildesign, har arbejdet for Nintendo i Frankfurt, og ejer stort set alle spillemaskiner og konsoller under solen.




© Copyright - arkaden.dk