Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

FragPunk-anmeldelse – En FPS-romkugle uden krymmel

Foto: Bad Guitar Studio

Af Christian Heegaard Kongsøre
11 marts, 2025

Det nye 5v5 live service-spil fra Bad Guitar Studio promoverer sig på at ryste posen, når det kommer til taktiske shooters. FragPunk er en sjov og overdådig blanding af FPS-genrens bedste ingredienser, som ikke helt kan slippe af med en uinspireret eftersmag

Hvad får man, hvis man blander førstepersonsskydespil som Apex Legends, Counter-Strike, Valorant, Call of Duty og utallige andre fra markedet i ét? Svaret er landet i form af free-to-play spillet FragPunk fra Bad Guitar Studio, et – hold nu fast – 5v5 taktisk hero shooter-spil med live service-elementer. 

Det lyder som noget af en mundfuld, men gameplayet er i sin grundform egentlig meget genkendeligt, hvis man nogensinde har kastet sig over spil som Counter-Strike eller Valorant. To hold af fem mand starter på hver deres side af banen, hvor det ene har til opgave at fragte og armere en bombelignende genstand på ét af to områder, mens det andet hold har til opgave at stoppe netop det. 

Det gør man ved at tømme magasiner og udløse magiske evner direkte mod modstanderholdet. Falder man til regnen af patroner, må man vente til næste runde for at få en ny chance. Sådan fortsætter spillet, indtil et hold vinder et bestemt antal runder.

Som gråhåret FPS-turist minder FragPunk mig mest af alt om Riot Games’ Valorant, hvor de gode skyde- og sigteevner stadig er alfa og omega for at skaffe sejren, men hvor der samtidigt er fokus på de mange, diverse karakterer, der hver bringer deres unikke evner på banen. Det betyder, at valget og afvejningen af hver karakters styrker og svagheder også hører med til de taktiske valg, spilleren må overveje undervejs. Men FragPunk tilføjer heldigvis også sit eget spin på formlen, der hjælper spillet med at skille sig ud fra mængden.

Spillet har en behagelig art style, der gør det pænt at se på, men som også tillader det at køre fornuftigt uden de helt store og intensive krav til performance. Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Hjertet af kortene

Spillets helt unikke tilføjelse til genren kommer i form af de såkaldte ‘Shard Cards’, der giver hver runde i spillet et element af tilfældighed. I starten af et spil og mellem hver runde får hvert hold tre forskellige valgmuligheder eller kort, som de kan vælge imellem. For at aktivere et kort skal man bruge tilstrækkeligt mange ‘Shard Points’ på det, som hver spiller på holdet opsparer i løbet af spillets gang i takt med, hvor godt de klarer sig. 

Udvalget af kort er enormt og uden tvivl en af spillets største styrker. I mine næsten 12 timer med spillet ser jeg stadig nye kort dukke op mellem runderne, og spillet reklamerer da også med et udvalg på over 150 forskellige, så variation er der rigeligt af. Kortene kan aktivere mange forskellige og kaotiske effekter som big head-mode, der gør det lettere at lande de altafgørende headshots, fjerne eller tilføje sites fra banen, give holdet et dobbelthop og meget, meget mere.

Kortenes effekter varierer bredt. Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Selvom kortsystemet for det meste gør spillet sjovere, kommer det også med en bagside. Nogle af spillets kort, der tilføjer elementer til spillets bevægelse, såsom et slide ala Apex Legends, fungerer så upåklageligt og føles så passende til kerne-gameplayet, at spillet efterfølgende føles utroligt kluntet, når man pludselig ikke længere har evnen. Det efterlader mig i sidste ende med en følelse af, at spillet holder tilbage på nogle punkter, der virkelig kunne gavne det, til fordel for kortsystemet, og det er lidt af en skam, siden udvalget af kort nu er så stort alligevel.

På trods af det er kerne-gameplayet ellers solidt med de forskellige våbentyper, man kunne forvente, som traditionelle kampgevær og pistoler til LMG’er og sniperrifler. Fælles for samtlige våbentyper er, at følelsen af at skyde dem er lige præcis, som den burde være – med den rigtige fornemmelse for rekyl og vægt, der i samarbejde med spillets lyddesign gør hvert et headshot til en tilfredsstillende affære.

Headshots er en del lettere at ramme, når big head-kortet er aktiveret som her. Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Økonomi og dueller

Den traditionelle match-økonomi, som man kender den fra de gamle svingere på markedet, hvor man starter runde 1 med en pistol og langsomt bygger holdets kapital op, indtil man får råd til de dyrere våben, er også skiftet ud i FragPunk. Her kan man starte en kamp med hvilket som helst våben, man har lyst til – selv spillets svar på en AWP-riffel. 

For at balancere det en smule får man i stedet to chancer eller liv til hver våbentype, som man bruger af, hver gang man lader livet i ildkampene. Når man først er død to gange, bliver våbentypen ‘låst’, indtil holdene skifter side, og man må derfor bruge en anden type eller tigge sine holdkammerater om hjælp, hvis man er uheldig med sin favorit-våbentype. 

Spillet har en sprint-knap, som giver dig ekstra fart på bekostning af larm. Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Mens jeg er fan af at kunne starte hvert spil med en kraftig riffel, kan jeg ikke helt undgå følelsen af, at der går noget tabt ved på denne måde at skære holdets økonomiske beslutninger ud af den taktiske ligning. Bevares, holdet skal stadig foretage en form for økonomiske valg, når det kommer til at vælge ‘Shard Cards’, men den del af spillet er i så høj grad styret af tilfældigheder, at jeg ikke helt kan se udviklerens formål med at afvige fra normen på netop denne måde. 

En afvigelse, som jeg til gengæld godt kan lide, er spillets duel-system. Når de to hold vinder et lige antal runder, og der derfor kun er én afgørende runde tilbage til sidst, skifter spillet fuldstændigt game mode til noget, der minder om Call of Duty’s ‘gulag’, hvor hver spiller går op mod hinanden enkeltvis og på skift i dueller. 

I spillets dueller går hver spiller 1v1 mod en modstander på skift, og man vælger selv sin ønskede position, inden det går løs. Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Når sidste holdkammerat er nede, er det game over, så det gælder om at holde tungen lige i munden, når det bliver ens tur. Duellerne tilføjer en ekstra omgang spænding og pres til slutningen på tætte spil, og selvom jeg selv er pivelendig til 1v1, kan jeg ikke undgå at rykke helt tæt på skærmen, når kampene afgøres på denne måde.

Karakterer uden kant

Fra ovenstående kan det lyde som om, at jeg er svært begejstret for FragPunk, og det skal da heller ikke være nogen hemmelighed, at jeg nød min tid med spillet – så længe den tid passerede midt i kampens hede. Mine største problemer med spillet ligger nemlig ikke med selve kerne-gameplayet, men rettere med alt fyldet, der vist nok ligger rundt om, men som også udgør en vigtig del af spillets identitet.  

I hero shooters som Overwatch og Valorant er det utroligt vigtigt, at spillets karakterer står frem i både likeability og evner. Det gælder både, så man nemt kan identificere dem i kampens hede, men også så man har lyst til at lære dem bedre at kende og engagere med spillenes lore, der typisk ligger gemt bagved kernen i menuer, trailere og lignende. 

Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

I FragPunk kan jeg efter 12 timer ikke identificere mere end 1-2 af spillets ‘lancers’, som de kaldes – og jeg føler heller ikke nogen trang til at lære dem bedre at kende. Spillets karakterer føles nemlig så fokusgruppe-testet, så AI-sammensat i forhold til farvevalg, diversitet og personligheder, at de i mine øjne står tilbage som utroligt generiske discount-kopier af karakterer, man kender og elsker fra utallige andre shooters. 

Sympatien for karaktererne bliver bestemt ikke større af, at mange af deres replikker er afsindigt irriterende og tåkrummende at lytte til. Et eksempel er karakteren ‘Zephyr’, der ellers har nogle stærke usynlighedsevner, som jeg er glad for, men som også er spillets emo-stereotypiske figur. Hendes monotone, drænende tonefald og utallige replikker om, hvor lidt hun gider at være her, gjorde, at jeg kun efter få timer følte mig nødsaget til både at skrue ned for stemme-lyden og at tænde for en anden indstilling, der reducerer snak fra karakterernes side, som spillet dømmer ‘unødvendig’. 

Victory – but at what cost. Her har jeg nemlig spillet som Zephyr. Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Identiteten, der blev væk

Karaktererne er bestemt ikke det eneste, der føles ‘off’ ved spillet. Faktisk er der noget ved hele sammensætningen af elementer, der på trods af deres unikke identitet på egen hånd resulterer i en blanding, der ender med at blive noget nært intetsigende i mine øjne. 

Spillet har en art style, der mest af alt minder om Apex Legends, et gameplay, der mest af alt minder om Valorant, og egenskaber fra så mange andre big-hitters, at det på trods af spillets egne tilføjelser kan være svært at finde FragPunk’s unikke identitet i massen – en som man tænker tilbage på, og som virkelig adskiller spillet fra dets konkurrenter. 

Som en sidste, sur note skal spillets monetarisering også nævnes. FragPunk viser sin live service-tilknyttelse på allerværste vis med menuer ovenpå menuer ovenpå menuer. Efter et spil har mange menuer fået nye røde ikoner, som skal klikkes, så man kan tilegne sig nogle af spillets utallige forskellige valutaer og genstande, som man så kan bruge til at åbne op for forskellige pyntegenstande og karakterer – hvis man kan finde vej derhen gennem spillets labyrint-lignende interface. 

Elsker du at klikke på menuer? Så har jeg spillet til dig! Foto: Bad Guitar Studio/Christian Heegaard Kongsøre

Det er et forældet system, der på værste vis minder om et mobilspil, og som kun fører til frustration fra min side af. Som mit eneste positive indspark her bør nævnes, at spillets battle pass – som det selvfølgelig også har – kan indtjenes igen (ala Fortnite), hvis man er villig til at bruge pengene på det i første omgang. 

Konklusion

Tilbage står et fint FPS-spil, som jeg i sidste ende er glad for, at jeg spillede. Det er jeg i lav grad på grund af spillets egne fortjenester, men mere fordi, det for alvor satte tankerne i gang om, hvorfor de store hero-shooters på markedet er landet der, hvor de er i dag. Der er i mine øjne et krav til identifikation med karakterne og en stilrenhed i både præsentation og tone, som FragPunk ikke helt kan være med på, og som desværre efterlader det i støvet hos sine konkurrenter. Det sker på trods af et ellers solidt og velpoleret kerne-gameplay, som tilføjer et nyt element af kaos og sjov til slagmarkerne i form af spillets unikke kortsystem. 

Hungrer man efter en ny, free-to-play shooter, man kan bestige leaderboardet i sammen med vennerne, er FragPunk ikke et skidt valg, så længe man husker at skrue lidt ned for lyden. Men leder man efter en langtidsinvestering, der for alvor skiller sig ud fra mængden, er der ikke meget at komme efter her.

Udvikler/Udgiver: Bad Guitar Studio/Bad Guitar Studio

Genre: FPS, taktisk hero-shooter

Platform: PC, PS5, Xbox

Om skribenten:

Christian Heegaard Kongsøre – Skribent & Anmelder


Christian spiller lidt af det hele – fra afslappende farming sims til hæsblæsende FPS’er. Det vil sige, når han ikke for tyvetusinde gang er faldet ned i MMO’ernes sorte brønd efter endnu en udvidelse eller opdatering til en af sine gamle flammer. Når det sker, kan ikke engang de stride, nordjyske vinde, han er født og opvokset med, rive ham væk fra kontorstolen.






© Copyright - arkaden.dk