Ad Banner
Ad Banner

Features

Hils på Spilprisen 2025’s JURY- Erwin Kho, Grafisk designer bag prisvindende “Cocoon” 

Foto: Erwin Kho

Af Kasper Pedersen
26 januar, 2025

Som medarrangør bag det store hædersshow for danskudviklere spil, Spilprisen 2025, har arkaden taget fat i dommerkomiteen’ for at få deres baggrund og perspektiv på den danske spilbranche

Vi har sagt det før gentagende gange, men det er værd at gentage: Den danske spilindustri vokser som aldrig før! Dertil medfølger en masse aspirerende spiludviklere, der leverer imponerende spilpræstationer på både store og små skalaer. 

Spilprisen er en prisoverrækkelse, der er ment til at hylde den danske spilindustri. For at kunne vælge de bedste vindere, kræves også et stærkt dommerpanel, og der har vi nogle af de bedste i branchen. Her er en af dem, nemlig Erwin Kho, som var grafisk designer på det storvindende Cocoon fra 2023.

Erwin Kho, tidligere grafisk designer bag Cocoon fra 2023. Foto: Erwin Kho.

Kan du starte ud med at fortælle lidt om din baggrund?  

– Jeg startede på en kunstskole i Holland, hvor jeg studerede “Visuel Kommunikation” – Der havde fokus på grafisk design, illustrationer og bevægelsesdesign, så jeg var meget inden for de grafiske aspekter, som førte til et praktikophold hos et grafikdesign firma i Amsterdam efter uddannelsen. 

I de efterfølgende år arbejdede jeg for forskellige firmaer inden for grafisk identitet (logodesign, firmafarver etc), hvor selskaber som blandt andet Nike & Heineken var iblandt. Det gav mig stor indsigt i hvordan firmaer præsenterer sig udadtil med grafiske træk, men det var meget forretningstung og gav ikke plads for meget kreativitet. 

Netop det kreative betød enormt meget for mig, og jeg lavede nogle få korte tegneserier, hvoraf en af dem faktisk vandt en lille pris i Holland, så jeg sagde mit daværende job op og fulgte passionen for den slags grafisk design. 

Det gav dog ingen penge, så jeg lavede mange mindre jobs for at holde hjulene kørende. I 2017 blev jeg kontaktet af et firma fra København, og gennem dette samarbejde kom jeg i kontakt med Jeppe & Jacob fra Geometric Interactive, da det passede overens med det grafiske aspekt, som de ledte efter med Cocoon. Siden da er jeg gået min egen vej, og er i øjeblikket i gang med en masse selvransagelse, samtidig med jeg skriver. Hvem ved, måske vil jeg vende tilbage til at lave tegneserier igen. 

Hvad har du særlig taget med dig fra arbejdet hos Geometric Interactive? 

– Det sjove er jo, at jeg ikke oprindelig havde en uddannelse indenfor spildesign, så jeg måtte lære altid fra bunden af. Særligt de mange svævende planeter i spillet (Cocoon) var noget jeg måtte lære at designe, så der var mange samtaler med Jeppe omkring tingene, som lærte mig en masse. 

Og da det viste sig at spillet blev så anerkendt, var det intet mindre end en surrealistisk oplevelse. Jeg blev endda spurgt om at flytte til København i et års tid, som jeg var mere end frisk på for igen at lære om en masse nye ting. 

Særligt at opleve ens spil være på samme liste (årets spil) som store AAA-titler; Alan Wake 2, Zelda: Tears of The Kingdom og Baldur’s Gate 3, var så sindssygt. Det havde jeg aldrig troet skulle ske – Men det var en vidunderlig sjov oplevelse, hvor jeg blandt andet fik lov til at trykke Sam Lake i hånden (Min personlige drøm!). 

Lad os lige skue lidt tilbage: Hvordan startede din passion for videospil? 

Jeg har spillet videospil, siden jeg var lille – Men ikke så mange igen. Der var blandt andet Pacman og Prince of Persia, og jeg var særlig besat af Super Mario Bros. 3. Men jeg havde aldrig tænkt over at skulle arbejde med spil dengang, jeg var bare rigtig glad for at tegne og lavede mine egne baner for et fiktivt Super Mario-spil. 

Det går også særligt tilbage til min skoletid, hvor vi blandt andet havde klasser for grafisk design og interaktivitet. Der blev jeg virkelig fanget af konceptet for visual-storytelling. Men ideen om at skulle arbejde med videospil, var først noget der rigtig kom frem efter mit arbejde med designfirmaer. 

Efter at have arbejdet med sådan et stort projekt som Cocoon, som tog omkring 6-7 år at udvikle, føler jeg et behov for at tage tilbage til mine kreative rødder. Så må vi se hvad det bringer med sig, men jeg nød virkelig den rejse, jeg har været ude på med videospil. 

Cocoon tog hele verden med storm for sin unikke visuelle stil og kreative gameplay. Foto: Geometric Interactive.

Nu hvor I vandt sidste år, hvordan er det så at skulle være med som del af dommerkomiteen’? 

– Jamen, det er jo en stor ære. At være med til at skulle “give faklen videre”, er en fantastisk følelse, og så synes jeg egentlig bare det er sjovt, at skulle være en del af sådan en stor ting. 

AAA-titler styre godt nok stadig markedet i folks opfattelse, men jeg finder det mere interessant at kigge på det visuelle kreative, fremfor det der er rent kommercielt profitabelt. Det finder jeg enormt interessant, og er noget jeg kigger særligt meget efter ved diverse prisshows. 

Som en del af et fagbredt dommerpanel, hvad finder du særlig interessant at kigge efter i de nominererede spil? 

– Det kan være en variation af ting – Særligt nye og eksperimentelle projekter, når det kommer til den visuelle stil, er noget man ikke ser så ofte. Men også hvordan dialog spiller ind i storytelling, og hvordan det bringer spilleren ind i dets univers, finder jeg vældig fascinerende. 

Nogle gange er dialogkoncepter, såsom tekst, bare noget der bliver præsenteret for at “være med” i spillets visuelle præsentation. Der tænker jeg at kunne bidrage med mit kendskab til, hvordan dette kan være en specifik styrke for spillet. 

Er der noget ved dette års udvalg af spil, som du rigtig godt kan lide? 

– Jeg kan rigtig godt lide, hvor bred variationen er mellem kategorierne. Særligt en kategori der hedder “Leap of Faith”, giver plads til udviklere der prøver helt nye ting af for at redefinere dette medium.  

Det er særligt sådan nogle kategorier, jeg gerne vil være med til at fremme til events såsom Spilprisen. Jeg synes det er vigtigt, vi giver unikke ideer plads i rampelyset. Dem der rent faktisk presser grænserne for spilindustrien. 

Hvad tror du det giver aspirerende spiludviklere at være med i Spilprisen, selvom de måske ikke vinder nogle priser? 

Det er virkelig svært at finde økonomisk støtte, når det kommer til at lave ens eget spil, så bare det at være nomineret er et enormt skulderklap, og kan fungere som en stor vej til anerkendelse på markedet. 

Jeg har tidligere hørt om indieudviklere, der først fik den støtte de havde fortjent, efter at have været med i mindre Awardsshows, og det gav dem både emotionel samt økonomisk hjælp. 

Jeg vil lige til slut ønske alle de deltagende “held og lykke”, og ønske dem alt godt fremover. Jeg glæder mig virkelig til at skulle offentliggøre vinderne, som vi fra dommerkomiteen finder frem til. 

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.





© Copyright - arkaden.dk