Ad Banner
Ad Banner

Feature

Hils på Spilprisen 2025’s nominerede- John & Maria, udviklerne bag Security: The Horrible Nights

Foto: Ernst Tobisch

Af Kasper Pedersen
13 februar, 2025

Den store danske prisoverrækkelse, "Spilprisen 2025", kommer til at foregå i Bella Center Copenhagen d. 14 februar, hvor Arkaden har den store ære at være medarrangør. I den sammenhæng har vi den haft den fornøjelse at få en snak med nogle af de mange spiludviklere, der er blandt de nominerede

Denne gang har vi fået en snak med de to spiludviklere; John Tinning (J) og Maria O. Christensen (M), der udgør det danske studie: Professional Villains. Deres spil, Security: The Horrible Nights, har sat sig op til hele 5 nomineringer, hvor en af dem er den meget eftertragtede “Game of The Year”.

Til at starte med vil jeg gerne høre lidt om jeres indgang til den danske spilbranche 

(J): Jeg har en cand.mag. i dramaturgi, uddannet filmmanuskriptforfatter og selvudlært spilprogrammør. 

(M): Jeg har uddannelse inden for tegning, animation og en bachelor i digital desgin.  

(J): Jeg har faktisk også erfaringer med at være anmelder hos Gametest i en små 8 måneders tid, hvilket ingen behøver at se optagelser af. Inden vi rigtig slog igennem som Professional Villains, gjorde vi et tidligere forsøg med The Night Christmas Ended under “Giant Goblin Studio”, som var et “jule-Shoot ‘Em Up”, hvor vi havde en anden programmør. Det var tilbage i 2016. Det var her vi oplevede, hvor hårde en vis del af nettet kan være, da Game Grumps lavede en video om vores spil, der var mindre charmerende, og hvor deres fans efterfølgende skrev hademails til os. Virkelig en syret oplevelse.

– Vi arbejdede faktisk videre på endnu et projekt med samme programmør, hvor vi havde optaget et manuskript på 40 sider, og var godt halvvejs med produktionen, da han fandt ud af at han ikke brød sig om at lave spil mere. Hvis man ikke har lyst, så skal man have lov til at stoppe, selvom det var lidt problematisk for resten af os. Så der begyndte jeg selv at lære programmering, så vi ikke kom til at stå i en lignende situation

– Det var sådan rigtigt med spillet Anglerfish, at vi slog igennem. Vi har programmeret det sådan, at man under gennemspilning nr. 2, kan høre nogle cutscenes på et TV, der stammede fra det skrottede projekt.

Hvordan finansierer man et sådant projekt – Udover søgning gennem fonde? 

(J): Vi kører på mikro budgetter. Så selv, hvis vi ikke kan få støtte, så er det muligt for os at lave en version af spillet, omend det så kun må være halvdelen af den oprindelige vision. Det gode ved mikrobudget er, at man tør at tage chancer, for hvis et spil skulle floppe, så kan man hurtigt gå videre til næste idé uden at måtte lukke firmaet.

– Vi har flere spil-projekter kørende simultant, men med fokus på et hovedprojekt. Lige nu er vi ved at afslutte Security: The Horrible Nights, hvor vi er i gang med en sidste gratis DLC, der er nye historier baseret på spillernes idéer, imens vi langsomt starter op på næste spil, Unsound Love.

Selv i gyserspil skal der være plads til “det danske”. Foto: Anglerfish/Professional Villains

Hvad har været den største udfordring ved at gå fra teori til praksis 

(J): Noget af det sværeste har nok ligget i det administrative og få systemer til at tale sammen, såsom når man vil udgive på en platform som Steam. At få dem til at acceptere at vores danske bankkonto var fra Danmark, tog mange forsøg og flere samtaler med SKAT.

– Der var en situation, hvor vi gerne ville programmere nogle Steam Achievements ind i Anglerfish, men der var en uoverensstemmelse mellem den version af GameMaker vi brugte og Steam, så det kunne ikke lige lade sig gøre, og der fandtes ikke nogen løsninger på nettet. Det viste sig langt senere at det var en fejl i den version af GameMaker som spillet var lavet i, der var skyld i at jeg i dag er tyndhåret foran.

– Med Anglerfish ville vi faktisk helst ikke have Steam Achievements med, da de risikerer at ødelægge overraskelser, når de kan afsløre rammerne for, hvad et spil indeholder. Så det endte lykkeligt for os, da vi ikke kunne få dem til at virke.

– Der er andre restriktioner, der som kunstner kan være vildt irriterende, når man forsøger at lave en ny sjov oplevelse for spillerne. For eksempel, hvis man har lavet et spil om spilmediet, som Anglerfish er, så har man en del spilreferencer. Steam er fint med dette, men andre platforme er ikke. Så, hvis man nu har en Atari, eller ordet “Commadore 64” i sit spil, så vil Nintendo og PlayStation ikke lade dig udgive spillet på deres platforme. Så det gav en masse ekstra arbejde at få det på Switchen og gjorde spillet mindre sjovt for spillerne.

Kan I fortælle lidt om forskellen i at gå fra Anglerfish til Security? 

(J): I Anglerfish arbejdede vi med at spillet skulle kunne overraske spilleren, for det er kun, når vores forventninger brydes positivt eller negativt, at der er noget, som er værd at tale om. Vi synes spilbranchen har været bange for at overraske os spillere de seneste år, hvilket har været lidt kedeligt. Spillet foregik faktisk på en bar på Mols, der så viser sig at være fuld af vampyrer. Her spiller man som en kraftig mand med fuldskæg, der er klædt ud som en japansk skolepige, som en del af en polterabend. Det kunne de godt lide i Japan, samt Spilprisen var også til mænd i skolepige-uniformer, så vi fik 4 nomineringer i 2023. Vi vandt dog heller ikke noget dengang, så vi er nok snart dem med flest nomineringer, uden at have vundet noget.

– Måden vi for eksempel overrasker på, er at du i en gennemspilning af spillet, har en shotgun som dit våben. Næste gennemspilning af Anglerfish er dit våben pludselig en kylling.

– Når det kommer til Security, arbejder vi med at skabe et godt narrativt-flow og en dødsangst ved, at der starter en helt ny historie, hver gang du dør. Grunden til, at vi valgte antologi-formatet er nok vores kærlighed til antologi-serier såsom Tales from the Crypt. Security bygger meget på de erfaringer, som vi gjorde os med Anglerfish, hvor der for eksempel skete en ændring i spillet, hver gang du døde. Denne gang er ændringen bare meget større.

Security: The Horrible Nights byder på forskellige gyser historier i en form for antologi. Foto: Professional Villains

Hvilke tanker lå bag Security: The Horrible Nights? 

– Vi er gysernørder. Så det at kunne udfolde genrens mange forskellige type historier i samme spil, var det der tændte os på projektet. Det kan også ses med vores seneste DLC til Security, hvor vi har samarbejdet med forskellige gysereksperter, der hver har skrevet en historie til DLC’en. Det fede ved antologier er jo, at der er flere forfattere. Den danske gyserforsker Mathias Clasen indgår også i DLC’en med den nyeste gyserforskning, så det er virkelig et gysernørde projekt.

– Vi oplever også at folks indtryk af historierne i spillet er vidt forskellige. Der er nogle der har en historie som deres yndlings, i mens andre måske synes selv samme historie er den dårligste af alle i spillet. Det er det fede ved antologi-fortællinger, og vores mål med Security var at skabe så mange forskellige type historier, at det gav folk noget at være uenige om.

Hvor var det at jeres interesse for spiludvikling startede?   

M): Det var egentlig John, der overtalte mig til at være med på spiludvikling. Men, jeg har altid kunnet lide at tegne, så at bruge det til noget godt i spilbranchen var rimelig naturligt.

(J): Min interesse startede tilbage til Commadore 64-tiden. Jeg har længe haft interesse for at lave spil, men programmeringsdelen var ikke noget jeg brændte for i starten, så derfor startede jeg med at lave film.

– Men efter at vores programmør sprang fra, var jeg jo nødt til at få noget viden inden for feltet, så Maria og jeg kunne lave spil sammen. Det er ikke kun os to, der laver spillene. Vi allierer os altid med en musik komponist, og lige siden Anglerfish har Astrid Fabrin været en del af holdet, og nogle gange har vi haft skuespillere til at lægge stemmer til karaktererne i vores spil.

– Jeg har et godt kunstnerisk netværk, hvor jeg altid er på udkig efter talenter, der kunstnerisk har stort potentiale, men som aldrig har arbejdet med spil før. Med Maria kunne jeg for eksempel se en stærk passion for at tegne og for at skabe monstre, så det var givet, at hun ville give noget godt til vores spil. Nogle gange må jeg træde ind og guide folk omkring det at lave spil, da det ikke er deres naturlige arena, men oftest handler det om for mig, at give rigeligt med plads til, at de kan udfolde sig rent kunstnerisk. Derudover er det vigtigt at give dem gode rammer at arbejde ud fra, så de ved i hvilken retning, vi alle er på vej i.

Mange af Professional Villains’ spil er en unik oplevelse, skabt af Joh, Maria og bekendte. Foto: The ER-Patient Typhon/Professional Villains

Lad os snakke lidt om spilprisen, hvor I har 5 nomineringer – Hvordan føles det at være nomineret til så mange? 

(J): Det er rigtig rart at blive anerkendt på så mange punkter, særligt for “Best Audio”, da jeg synes vores komponist (Astrid Fabrin) har fortjent noget anerkendelse.

(M): Vi er virkelig glade for de mange nomineringer, og der er da også rigtig mange folk, der spørger os om, hvordan vi er kommet på musikken, og hvem der har stået bag den.

(J): Det er jo ret fedt, når Dansk Filminstituts Spilordningen har støttet ens projekt, at man kan vise dem nomineringerne. Men sidst vi var nomineret til årets spil fik vi en afvisning fra dem til det næste projekt. Så det er jo ikke fordi det åbner alle døre at være nomineret. Til gengæld er det fedt at se, hvordan vores følgere på Discord er glade på vores vegne.    

– Der er stadig ikke så mange, der ser spilprisen, og dækningen har heller ikke været særlig god før i tiden. Så det er fedt at se Arkaden gør mere for at prisshowet bliver set.

Hvad er jeres synspunkt på den danske spilindustri, sådan som den ser ud nu? 

(J): Let positiv nervøsitet. Vi er super spændte på at se, hvad Nimbi (Danmarks Institut for Spiludvikling) bliver til, og det er spændende at følge kræfterne, der kæmper for det. Vi tror, det er godt, at branchen får sit eget institut. Vi håber bare at de fleste fra DFIs Spilordning kommer med til Nimbi, da de sidder på så meget viden og erfaring, der vil sende den danske spilbranche år tilbage i udviklingen, hvis vi ikke får dem med.

– Spilordningen har gjort meget godt for branchen, og de har gjort at et lille spilfirma som vores fra Aarhus, har haft mulighed for at blomstre og opnå kunstnerisk anerkendelse både i Japan, USA og i Danmark. Det havde vi ikke lige set komme.

– Vi håber og tror på at Spilprisen kan være med til at hjælpe den manglende synlighed for spilmediet i Danmark, og er spændte på se, hvordan Arkaden får skubbet til at prisshowet bliver endnu federe.

 (J) Og Maria, kunne du ikke snart være lidt stille. Det er ikke til at få et ord indført!

(M) Her ser I, hvad jeg har at arbejde med dagligt. Så er der nogen, der mangler en 2D grafiker, så ringer I bare.


Vi takker for interviewet og ønsker dem alt slags held og lykke til den store “Spilprisen 2025”.

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.




© Copyright - arkaden.dk