Ad Banner
Ad Banner

Feature

Historien om solospiludvikleren bag Godstone: en 8-årig djævelsk pagt med kreativ frihed

Foto: Peter Toft Knudsen

Af Johs Bach
12 marts, 2025

Peter Toft Knudsen er selvlært spiludvikler. Nu – efter 8 år – kan han snart binde en sløjfe på udviklingen af Godstone, et spil, som han helt selv har udviklet. Men er absolut kreativ frihed nogensinde for dyrt købt, og hvad er den i det hele taget værd?

Når rulleteksterne ruller, ruller de i reglen længe. Et utal af krediteringer bærer vidnesbyrd om den nøje afstemte, nøje specialiserede kollektive bestræbelse, der har designet, kodet, musikaliseret, markedsført og fundet finansiering til computerspillet, du netop har spillet til ende. Det er i sagens natur naturligt. For sagens natur er et brød, der nærmest allerede i udgangspunktet er for stort slået op og næppe ladsiggørligt for en person, vel? 

Og dog: når rulleteksterne til Peter Toft Knudsens spil, Godstone, om ikke så længe ruller, vil kun et navn dale (med undtagelse af stemmeskuespillernes). Peters eget. Peter har nemlig igennem otte år udviklet sit eget computerspil: et spil i roguelike-genren, der udspiller sig på et rigt broderet dark fantasy-bagtæppe, og hvis tråde ikke altid følger de af genren foreskrevne stikninger. Han er dermed blandt de få, blandt folk som Eric Barone, Phil Fish og Toby Fox, der har skabt et computerspil helt og aldeles på egen hånd. 

Historien om Godstone er derfor samtidig historien om solospiludvikleren. Om utrætteligt gåpåmod. Om den absolutte kreative forløsning og det, den koster. For i enhver faustisk handel kommer kunstnerisk frihed jo med en pris, men… er den dét værd? 

Godstone. En på mange måder diabolsk rejse. Foto: Peter Toft Knudsen

Kimen til Godstone: et eller andet i Warcraft II vakte skaberlysten 

Godstone har som sagt været under udvikling i otte år, men kimen til spillet blev slået an endnu længere tilbage. Vi skal tilbage til Peters barndom, tilbage til dengang han første gang stiftede bekendtskab med Warcraft II. Ikke alene tændte det en gnist for at spille computerspil, men et eller andet ansporede også en lyst til at skabe dem selv, et eller andet fik allerede dengang Peter til erklære til sine forældre:

– Når jeg bliver stor, skal jeg arbejde for Blizzard. 

Hvis du spurgte ham på daværende tidspunkt, om han kunne specificere dette ’et eller andet’, ville han nok næppe have haft tid til at svare, endsige behov for det. Han var allerede travlt optaget af at lære sig selv spiludviklingens ABC og desuden: 

– Det var bare der passionen gik hen. 

Det gav så at sige sig selv, at han skulle være spiludvikler. Alligevel kan han den dag i dag godt se, at særligt ét element inspirerede hans fantasi, dengang han spillede Warcraft II. Fra sit isometriske overblik i kontorstolen øjnede han nemlig ikke kun strategiske muligheder. Han fornemmede også sin indre fortællers skaberkraft røre på sig – og computerspilsmediets potentiale til at kanalisere den på unik vis. 

– Jeg har skrevet bøger tidligere. Godstone er for eksempel baseret på en roman, jeg aldrig fik skrevet færdig – og nu er jeg i gang med at skrive en ny bog ud fra den historie, som spillet udfolder. At jeg udvikler et spil på baggrund af mine bøger, ser jeg som en måde, hvorpå jeg kan bringe historien til live på en måde, som bøger ikke kan; man kan se karaktererne, tale med dem, ændre udfaldet af historien. Så på en måde er spiludvikling for mig en anden måde at fortælle historier på. 

Fantasy-genren har Peter nærmest fået ind med modermælken – og med dén inspirationen til at fortælle historier. Foto: Peter Toft Knudsen.

Den autodidakte solospiludviklers hårde trial-and-error-skole og nådesløse dimittendsats

At lære spiludviklingen fra A til Z er imidlertid ikke noget, som man bare lige gør, for det er disciplinen udi at mestre mange discipliner. Det er spørgsmålet om at kultivere en føling for mediet. Det er kunsten at kunne forlige idéer med det spillerum, som den teknologiske side af sagen udstikker. Det er en masse faldgruber, som du først lærer at kende, når du forslået kæmper dig op af dem. Det er kort sagt ikke kun for den kollegiale hygges skyld, at computerspil udvikles af mange, ikke få og endnu sjældnere en. 

Peter skulle derfor igennem en olympisk lærdomsprøve, før Godstone overhovedet kunne begynde at tage form. En lang og nådesløs prøve på kanten af resignationen.

– Jeg lærte mig selv at udvikle spil ved hjælp af Gamemaker – og en masse Youtube-turtorials og online forummer og sådan noget. Det tog mig rigtig lang tid, og jeg måtte flere gange give op. Det var i høj grad en trial-and-error-proces. For eksempel skulle jeg lære mig selv at kode effektivt; at det for eksempel ikke er en god idé at lave artwork til en fjende før prototypen, for den fremgangsmåde fungerer aldrig i udviklingen af spil. Et andet eksempel er spilmusik: det er noget andet end almindelig musik og udfordrende at komponere, fordi musikken både skal forøge atmosfæren i spillet og samtidig ikke må tage for meget fokus. Men til sidst fandt jeg ud af det. Nu har jeg opøvet en fornemmelse for, hvad der fungerer i spil.

Ligesom udviklingen af spillet udfordrede Peter, vil Godstone også give dig kamp til stregen. Foto: Peter Toft Knudsen.

Nej, spiludvikling er ingen walk in the park. Det er den ene stejle læringskurve efter den anden, og selvom Peter nu er grundigt bevandret i dette uvejsomme landskab; selvom han i tillæg til sin mangeårige selvlærte erfaring har uddannet sig i feltet og tilmed været ansat som pixel artist hos Slipgate, kan han stadig støde på ubønhørligt stejle udfordringer.

– Selvom man bliver ved med at lære og bliver bedre, er der altid noget nyt at finde ud af. For eksempel skulle jeg selv udgive Godstone på Steam… Det var en læringskurve stejlere en Mount Everest. Det har været vanvittigt. Jeg endte faktisk med at kontakte banken og aftale et møde, hvor vi satte os ned og fik styr på det, fordi jeg vidste ikke, hvad halvdelen af det betød. 

Og som om alt dét ikke er nok, indebærer spiludvikling mere end blot udviklingen og udgivelsen af et spil. Bedst som Peter har forceret en bjergkolos af fortællearbejde, programmering og udgivelsesprocedurer, åbner sig nye vidder, nye bjerge mellem ham og det sidste punktum på færdiggørelsen af Godstone. Spillet skal jo også markedsføres, og community management, dét skal man også se til, for internettet uden en tovholder kan hurtigt blive til fem fordækte links, hvilket nødigt skal forplumre Godstone-forrummet til skade for spillets rygte, og hvad med pengene? Hvis spillet ikke sælger, som det skal, så…

Så hvorfor ikke lette arbejdsbyrden?

Med tanke på alle disse ansvarsområder og til dem klistrende bekymringer synes solospiludvikling som et slidsomt, ja, nærmest utaknemmeligt kald. Så hvorfor bliver Peter ved, og hvorfor skal han absolut gøre det hele selv? Hvorfor ikke i det mindste få et udgiversamarbejde i stand og lette arbejdsbyrden? 

Peter mener selv, at hans vedholdenhed, hans determination om at færdiggøre Godstone på egen hånd til dels bunder i en stædighed. 

– Jeg gider ikke stoppe. Jeg kan simpelthen ikke overskue tanken om at give op. Det er blevet en principsag for mig.

Han står dog ikke fast på at udvikle spillet selv, blot fordi han stædigt vil vise djævlen på højre skulder, at han da sagtens kan cykle uden hænder. Den stædige egenrådighed knytter sig også til en kunstnerisk ambition og ikke mindst et ønske om at beskytte den. Godstone er nemlig ikke kun spillet Godstone, men udgør også en absolut forløsning af Peters helt egen kreative vision. Og denne ambition rimer ikke på et udgiversamarbejde i hans ører. 

– Jeg foretrækker frihed. Dårlige publishers kan stjæle rettighederne til ens spil. De kan lave nogle meget snuskede kontrakter, kræve for mange penge i forhold til det, som de rent faktisk gør – og dét har jeg ikke lyst til at risikere. Derudover er der mange politiske ting med de her publishers. Man ser nogle publishers, også store firmaer, gå ind på hele den her woke-agenda, som man kalder det, hvor et spil skal repræsentere alle og være så politisk korrekt som muligt, så man ikke støder nogen. Der er jeg heldigere stillet i Danmark. Vi har en markant anderledes kultur, hvor det faktisk er lidt okay at lave noget provokerende en gang imellem. Og det er også noget, som jeg foretrækker at kunne gøre. Respektfuldt, selvfølgelig. 

Blodig dark fantasy-epik i pixelpatina. Lige som Peter vil have det. Foto: Peter Toft Knudsen.

Den kompromisløst realiserede ambition og det fuldstændige ejerskab kommer simpelthen før økonomisk bekvemmelighed. Peter kan ikke bestikkes til selv den ringeste kreative indrømmelse. Det er nu heller ikke svært at få øje på i det endelige resultat, for Godstone synes umiskendeligt og uden kompromisser at være rundet af alt det, der vækker Peters ildhu.

Hvad er Godstone

Af den grund kan det samtidig være svært at indkredse, hvad Godstone er. Beskrivelsen vil nok uundgåeligt blive reducerende, i hvert fald inden for salgstalens i-en-nøddeskal-metrik. 

– Nu skal jeg lige frem med min elevator-pitch her. Den er jeg altid dårlig til. Godstone er jo en fortælling om et univers, og gameplaymæssigt er jeg inspireret af noget som Diablo I-II, men også lidt af Path of Exile. Og Hades. Den måde dialog foregår på, det er jo meget inspireret af Hades. Nu er det jo en roguelike, så du kommer til at dø i spillet og så starte forfra. Men hver gang du dør og starter forfra, udvikler historien sig stadigvæk. Så spillet har også en form for permanent progression, der skiller det ud fra det klassiske roguelike-spil.

Godstone er altså et dark fantasy-roguelike-spil, men samtidig undsiger det sig at blive kategoriseret så let. Genren tro kommer du til at dø igen og igen, men roguelike vil alligevel være for lidt sagt. Dør du, starter tiden jo ikke forfra, og i mellemtiden kan en brønd være blevet forgiftet, og nu lider et allieret folk pludselig vandmangel. Og jo, spillet har da et udpræget element af worldbuilding-storytelling i al den stund, at hver karakter, hvert sted, så godt som hver eneste detalje har sin egen historie, som du i lighed med Dark Souls-spillene selv kan finde, stykke sammen og fortolke til ét forkromet, mystisk og mytologisk hele. Men Godstone byder også på historiefortælling i et andet modus: et plot vil det også byde på, et plot med mange twist’n’turns, og hvor alle karakterer er skrevet med en sans for deres udblik på verden og begivenhederne i den, således at man gør klogt i at omfatte deres ord med en vis skepsis, for de fremmer jo måske deres egen agenda? Måske taler de ikke sandt, eller måske er deres sandhed en anden end din? 

Den narrative dimension er en essentiel og kompleks komponent af Godstone-oplevelsen. Foto: Peter Toft Knudsen.

Hvis man alligevel skulle beskrive Godstone inden for rumfanget af en nøddeskal, vil ’dristigt’ og ’dystert’ nok være nogenlunde dækkende. Men når alt kommer til alt vil den mest rammende beskrivelse nok nærmere være, at Godstone er en udkrystallisering af Peter selv.

– Det er univers, som jeg har skabt ud af alle mine egne interesser, og hvad jeg egentlig selv har lyst til, der skal være deri. Jeg vil skabe væsener og miljøer, der på en eller anden måde giver folk en form for – og det lyder mærkeligt at sige – men ubehag.

Godstone spejler med andre ord Peters livslange forkærlighed for at fortælle historier, brudstykker af hans yndlingsspil, hans sikre pixelpenselsstrøg og hang til det groteske i de maleriske monstrøsiteter og okkult ulmende scenerier. Og i dette spejlbillede ser vi i sidste instans et unikt spil, måske først og fremmest fordi det ned til mindste pixel inkarnerer Peters personlighed.

Men til sidst kommer djævlen 

Godstone ligger snart færdigt. Fra den 30. marts kan alle gå på opdagelse i Peters ubehagelige univers, og på den måde kan han sætte et foreløbigt punktum på sin lange færd på solospiludviklerens stejle vej. Han har slået en hård handel af. Ligesom da Faust i fordums tid solgte sin sjæl til djævlen for ubegrænset visdom, har Peter givet meget af sig selv – måske for meget – for at føre Godstone ud i livet på egen håndKunstnerisk frihed kommer jo med en pris.

I Faust-myten kommer djævlen til sidst for at gøre regnskabet op og inviterer dermed til at reflektere over, om det mon var det hele værd. 

For os spillere giver svaret nærmest sig selv. Luften står jo undertiden stille i spilbranchen. Atmosfæren er undertiden suget iltfattig af udtærede malkekøer. De fleste AAA-spillere tør nærmest ikke risikere noget, måske ikke andet end at støde gamerfolket på manchetterne med kvindelige hovedroller i allerede succesfulde IP’er. I sådan et klima er det svært at overvurdere det friske pust, der blæser fra den altid eksotiske periferi. Man kan måske endda driste sig til at sige, at de derboende kreative asketer skaber morgendagens spil; at solospiludviklere i kraft af deres absolutte kreative frihed kan overskride genrekonventioner og fasttømrede idéer om, hvad spil kan være og ikke mindst gøre dem personlige – en kvalitet, der er vanskelig at opnå i computerspil, fordi de typisk er polyfonisk producerede medietekster. Begge dele er UNDERTALEs gakkede selvrefleksive subversion af RPG-konventioner om ikke andet et eksempel på, og det er Godstone ligeledes, hvis ikke for den unikke bearbejdning af roguelike-genren, så for sit foruroligende, men mest af alt Peter’ske univers. 

Så vi gør nok klogt i at følge den spiludvikler, der har opsøgt det sted, hvor passionen gik hen. 

Men hvad vil Peter svare, når djævlen banker på? 

Han vil nok byde ham indenfor og vise the evil one hen til computeren. Et utal af planer ligger på skrivebordet. Der skal bygges videre på Godstone. Der skal holdes øje med communityet. En interviewartikel skal lige læses igennem, inden den publiceres. Der skal skrives lore-bøger om universet, og flere spil ligger allerede på tegnebrættet. Så han har forståeligt nok dårligt tid til deres lille mellemværende. Kalenderen er proppet kan du nok se, hr. Beelzebub, siger Peter begejstret. Måske vi kunne finde en anden dag? 

Om skribenten:

Johs Bach – Skribent & Anmelder


Johs er Cand.Mag i Medievidenskab med en kulturhistorisk og teoretisk interesse for fortællinger, hvorfor han opsøger dem utrætteligt og fordomsfrit. Således kan han det ene øjeblik fortabe sig i russiske skønlitteratur — og det næste være halvvejs rørstrømsk over slutningen på Super Mario Sunshine. Og så er han en ihærdig Dark Souls-masochist.





© Copyright - arkaden.dk