Ad Banner
Ad Banner

Features

Interview med Reynad om The Bazaar!

Foto: Tempo Games

Af Anders Isaksen
22 november, 2024

Kasper Pedersen og Anders Isaksen tog en hyggesnak med Reynad om hans nyeste spil!

Kasper Pedersen og jeg havde fornøjelsen af at sætte os ned og tage en snak med Andrey Yanyuk, bedre kendt som Reynad, om hans nye spil The Bazaar.

Fra venstre til højre: Andrey Yanyuk (Reynad) , Kasper Pedersen, Anders Isaksen


The Bazaar er et deckbuilding-autobattler, men sådan var spillet ikke fra begyndelsen. I Reynads introduktionsvideo, der udkom for næsten seks år siden, blev spillet præsenteret som et deckbuilding-spil, hvor man selv styrede sine kort i kampene.

Jeg spurgte ham, hvordan spillets design havde udviklet sig, og hvorfor man valgte at gå autobattler-vejen for det endelige produkt.

“Jeg er så glad for, at du nævner, det begyndte som en deckbuilder. Der har været et hav af folk, der påstår, de har fulgt spillet fra dag 1, og som samtidig påstår, spillet begyndte som et TCG/CCG ligesom Hearthstone eller Magic. Men det har hele tiden været meningen, det skulle være et deckbuilding-spil. Vi annoncerede faktisk spillet, før Slay the Spire udkom. Vores mål var at lave et digitalt deckbuilding-spil. Jeg var personligt træt af, hvor hurtigt et spil som Magic eller Hearthstone endte med at føles kedeligt eller repetitivt, fordi man var låst til en mindre pulje af kort, og man byggede sine decks inden kampene. I perioden inden vi begyndte på designet, havde vi spillet meget Vintage Cube (en draft-variant af Magic: The Gathering, red.) og Dominion, og jeg elskede at drafte.

Men meget hurtigt opdagede jeg, at når vi draftede fra cuben og egentlig skulle spille tre kampe mod hinandens decks, så stoppede vi efter første kamp og begyndte forfra, fordi drafting-delen var det sjoveste.
Derfor var målet med The Bazaar også at have et klart fokus på drafting-delen og ikke så meget på kampene mod andre spillere. Jeg synes, victory points er kedelige, så vi valgte at gå med, at hver spiller har HP, og i stedet for at skulle bruge en masse tid på at pege kort mod hinanden, ønskede jeg, at man hurtigt skulle kunne måle sine decks mod hinanden for så at komme tilbage til drafting-delen.
Derfor endte vi med automatiske kampe mod andre.”

Andrey Yanyuk, aka. Reynad – Oversat

Designet inkluderer også den meget unikke karakterstil, som hverken er traditionel fantasy eller realisme. Det er der en ganske særlig grund til.

Reynad forklarede:

“Min idé var helt fra dag ét, at alt skulle foregå omkring et intergalaktisk marked, hvor alt kunne ske. Derfor var det også vigtigt, at vi ikke låste os fast på enten fantasy eller science fiction, men i stedet blandede det hele. Vi ønskede ikke at lade os begrænse af genrer eller prædefinerede scenarier, men i stedet ville vi lave en verden, der kunne udvikles i enhver tænkelig retning, vi måtte have lyst til.”

De første seks helte havde vi ret hurtigt en idé om, hvordan de skulle være. Men stille og roligt har vi brygget videre på deres baggrund og personlighed. Vi ville gerne have figurer, som spillerne lærte at holde af og fik et vist bånd til. Jeg synes, Riot (League of Legends) har været utroligt dygtige til at skabe figurer, som spillerne knytter sig nært til, og denne oplevelse ønskede vi at genskabe i The Bazaar.”

Vi har givet hver helt 100 unikke kort. Det vil sige, hver enkelt helt har faktisk sin egen pulje, og dermed kunne vi lave hver dem helt forskellige. I stedet for andre kortspil, hvor heltene kun har små variationer, men kortene ellers er ens, har vi fokuseret på, at hver eneste helt skulle have sin egen spillestil og sine unikke styrker, svagheder og personlighed.

Vi har allerede en del figurer klar, og flere af dem kan man få et smugkig på via The Bazaars YouTube-kanal.
Men ja, vi ville skabe en helt unik oplevelse hver gang, man spiller, og det vigtigste for os var, at spillerne har sjove oplevelser.”

Andrey Yanyuk, aka. Reynad – Oversat

Foto: Tempo Games

I den forbindelse spurgte vi lidt ind til hvor meget balancering af de forskellige kort og eventuelle metaer har fyldt i udviklingen.

”Vi har ikke fokuseret så meget på balance. Vi mener, at jo flere kort vi propper i puljen, fordi det er et drafting-spil, jo sværere bliver det at fremtvinge en given meta. Dermed gør det ikke så meget, hvis nogle kort har synergier, der virker ekstremt stærke. Når du kun ser disse synergier sjældent, bliver hver oplevelse noget særligt. Vi ønsker ikke at begrænse spillernes kreative frihed, ligesom vi ikke ønsker at begrænse vores egne kreative muligheder i fremtiden.

Derfor ønsker vi også at skabe masser af anderledes indhold til spillet. Vi ser også på mulige oplevelser, der er 100% PvE, hvor man aldrig behøver spille mod andre mennesker, fordi vi ved, der findes en stor gruppe spillere, der søger lige netop den oplevelse.

Vi vil gerne være kort- og strategispillenes rollespil. Ligesom et MOBA kan føles som en destilleret oplevelse af at gennemføre et eventyr med en figur, skal hvert spil af The Bazaar føles som en unik rejse med den figur, man har valgt.”

Foto: Tempo Games

Et af de ting der er blevet kritiseret under den lukkede beta, har været den monetisering eller rettere manglen på muligheder for at føle fremgang som free 2 play spiller. Dette anerkendte han, men der var også en ret god grund til, at dette var tilfældet, og fremtiden ser lys ud.

“Det er helt klart det punkt, der er svagest lige nu, men det er også noget, vi valgte ikke at prioritere. For mig var det vigtigst, at design og spillets følelse sad lige i skabet, inden vi kastede det ud i en lukket beta. Når først spillet går free-to-play, vil vi sørge for, at der er en bedre oplevelse. Vi tænker at lave battle passes, så folk kan optjene ting den vej igennem, og at selv om man måske har et dårligt run, så føler man stadig, at man oplever fremgang.”

Andrey Yanyuk, aka. Reynad – Oversat

Afslutningsvis spurgte Kasper ind til, hvad der havde været den sværeste del af rejsen med at udvikle The Bazaar og hvad Reynad var mest stolt af.

“Det er faktisk det samme – Nemlig holdet bag. Vi har nogle fantastiske folk på holdet som tidligere har arbejdet på andre spil så som Gears of War. Men jeg er så stolt over, hvor meget kærlighed hver eneste person der har arbejdet på spillet, har lagt i det arbejde de har lavet. Samtidig var det også klart den største udfordring for mig at lave Tempo Storm (E-sports holdet) og organisationen om til Tempo Games, et spiludviklings studie. Men jeg er meget glad for, at vi har gjort det!

Andrey Yanyuk, aka. Reynad – Oversat

Det var en stor glæde at få lov at få en lille snak med Reynad om spillet og hvis man vil have en appetitvækker, så kan man læse mit førstehåndsindtryk lige her.

Anders Isaksen – Skribent & Anmelder


Selvom de grå hår for længst har vundet kampen, så er Anders’ begejstring for spil akkurat lige så stor, som da han var barn. Især japanske rollespil og obskure indie-titler kan gøre ham helt varm indeni.





© Copyright - arkaden.dk