Ad Banner
Ad Banner

Førstehåndsindtryk

METAL EDEN-preview – sci-fi shooter med en kerne af stål

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

Af Christian Heegaard Kongsøre
13 februar, 2025

Holdet bag den dystre twin-stick shooter Ruiner vender i år tilbage med FPS’en METAL EDEN, der viser sig at være meget mere end blot et skift i perspektiv

Dash, spring, grapple, løb på væggen, død og ødelæggelse. Sådan ser et eksempel ud på det tilfredsstillende gameplay-loop, som det nye førstepersonsskydespil METAL EDEN fra Reikon Games byder på. Spillet udkommer endeligt til maj, men inden da har Arkaden fået mulighed for at prøvesmage de første par missioner, der udgør cirka halvanden times gameplay.

Gunplay med stort ‘G’

METAL EDEN spilder ikke mange sekunder, før det lever op til sin genre og lader spilleren overtage kontrollen. Her er blot tale om en ultrakort cutscene, der slår spillets dystre tone an, og bum, så er man i gang. Den korte intro fungerer klart til spillets fordel, for det er netop i dets gameplay, at det leverer et stærkt førstehåndsindtryk, som cementeres i bevidstheden i samme sekund, man trykker på aftrækkeren for første gang.  

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

Hvad end man bruger mus og keyboard eller controller, føles våbnene utroligt behagelige at skyde. Godt gunplay er alfa og omega, når det kommer til et spil som det her, og der er ingen tvivl om, at Reikon Games både har læst på lektien og taget grundige noter, inden de mødte op til timen. Våbnene føles nemlig præcis så tunge og rekylfyldte, som de burde, når man affyrer dem, og det er en følelse, der kun forstærkes af spillets gode lyddesign. 

I de første par missioner får man adgang til en automatisk riffel som standardvåben, der langsomt genoplader ammunition, mens man senere får hænderne på en kraftig pistol og shotgun, der gør kort arbejde af de hårdere typer på banen, men som man samtidigt selv skal sørge for at finde skud til. At dømme ud fra spillets våbenhjul kommer der langt flere dødsinstrumenter til i den endelige udgave af spillet, og man kan frit skifte mellem dem alle uden frygt for at smide noget væk.

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

Det ubegrænsede udvalg af våben giver en god og hurtig gameplayoplevelse, hvor man i løbet af et enkelt sammenstød med fjender kan bevæge sig igennem hele sit arsenal grundet fjendetype, mangel på ammunition eller  – som jeg – fordi det er hammerskægt. Det rendyrkede gunplay minder mig mest af alt om de nyere DOOM-spil, men med sit eget twist på formlen i form af det såkaldte ‘core ripping’.

Kast eller fortær?

Spillets mest unikke feature er evnen til at rive kernerne ud af sine elektroniske modstandere, hvilket man kan gøre med jævne mellemrum. Får man fat i en fjendes kerne, dræbes den med det samme, og man får nu et valg om, hvad man vil gøre med det mekaniske hjerte. Man kan vælge enten at smide det tilbage i hovedet på resten af fjenderne, hvilket giver en pæn eksplosion med kraftig skade, eller man kan vælge at fortære det, hvor man i stedet får et væld af forskellige styrkende effekter til sin karakter.

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

Den mest tilfredsstillende af disse effekter er styrkelsen af nærkampsangrebet, der i sin grundtilstand kun gør beskeden skade og giver de hårdere fjender en smule sårbarhed. Trykker man på nærkamps-knappen i styrket tilstand, til gengæld, fræser man i stedet helt op i ansigtet på fjenden med et kraftigt slag, der flænser al beskyttelse, så ofret nu er fuldstændigt åbent for et velplaceret – og endeligt – skud.

Kernerivningen ændrer tilpas meget i spillets gameplay-loop til, at det skiller sig ud fra sine kollegaer på markedet, men det er ikke uden sine sjældne frustrationer. Disse dukker som oftest op mod slutningen af en kamp, hvor der måske kun står én stærk fjende tilbage, og hvor man ikke har mulighed for at få fingrene på en kerne.

Det kan enten ske på grund af manglende fjender, eller fordi man har revet en kerne ud lige forinden, hvilket fører til en lang ventetid, før man kan gøre det igen. Spillet genskaber med mellemrum flere fjender, så man aldrig sidder helt fast i en kedelig situation, men der kan nemt ske små pauser som ovenstående, hvilket bryder lidt med spillets ellers meget hæsblæsende tempo. 

En strømlinet shooter, der skærer ind til benet

De stærke DOOM-vibes mærkes ikke kun ved spillets gunplay, men også ved dets level design. Som en såkaldt ‘Hyper Unit’ ved navn ASKA bevæger man sig i et hurtigt, parkourfyldt tempo igennem lineære baner, indtil man rammer den næste, mere åbne arena, som spillet fylder op med fjender. Her er man så låst fast, indtil det sidste mekaniske bæst er fældet, eller man har klaret en anden form for mål, såsom at fylde en bar op ved at befinde sig længe nok i et bestemt område i arenaen.

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

Det er bestemt formularisk, men det fungerer, primært fordi spillets skudkampe i sig selv er veludførte og fornøjelige at give sig i kast med. I førnævnte situation, hvor man altså ikke kunne gå videre, før den der bar var fyldt op, glemte jeg fuldstændigt, at det var det, der var målet, og det skete simpelthen fordi jeg havde det for sjovt med bare at kaste mig rundt og smække fjenderne gang på gang.

Det bliver kun bedre af, at man har rigeligt med mulighed for at krydre gameplayet til ens behag, da spillet ligesom så mange andre i dag inkorporerer et stort skill tree, hvor man kan opgradere og vælge at specialisere sig indenfor lige akkurat det aspekt af shooteren, man synes bedst om.

Her får spillet et par bonuspoint med på vejen, da der ikke er tale om det klassiske, kedelige opgraderingssystem, der giver +10 liv, udholdenhed eller lignende per opgradering. I stedet giver hver opgradering en meningsfuld ændring til gameplayet, såsom evnen til at aktivere slow-motion eller at gøre fjendens kerner eksplosive, når man river dem ud. På samme facon er det muligt at opgradere sine våben med brug af spillets valuta, og her er opgraderinger igen af den betydelige slags. 

Når først arenaen er ryddet, er det tid til at bevæge sig videre mod den næste. Vejene er fyldt med platforming og flotte cyberpunk-syn undervejs, men de er til gengæld også utroligt lineære.

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

Er man fan af måden, DOOM-spillene forsyner deres mere åbne level design med skjulte collectibles og power-ups, og forventer det samme her, bliver man nok skuffet. Er man til gengæld, ligesom jeg, knap så interesseret i at bruge sin tid i et skydespil på alt muligt andet end at skyde, vil man sætte pris på måden, METAL EDEN ikke spilder meget tid på at få spilleren tilbage til det, som det gør bedst – nemlig gunplayet. 

Mystisk, mekanisk, middelmådigt

Mens gameplayet efterlader et stærkt indtryk hos mig, kan jeg ikke sige det samme om spillets historie, der, indtil videre, kun har givet mig en lidt krydderiløs smag i munden. Præmissen med en kampklar androide som hovedkarakter, der kan reproduceres igen og igen, og som sendes på missioner af en kropsløs stemme, man aldrig ser, er interessant og vækker minder om det fremragende Nier: Automata fra Platinum Games. METAL EDEN’s udførelse kan dog desværre ikke helt følge med på den front.

Størstedelen af historien fortælles via stemmen i øret, Nexus, der i spillets platforming-sekvenser fylder den døde luft ud med den ene kryptiske one-liner efter den anden. I sjældne tilfælde slutter hovedkarakteren sig til snakken, men ellers er der primært monolog for alle pengene. Der er noget med blandingen mellem manuskript og stemmeskuespil her, der ikke helt fungerer, og som faktisk har karakter af det tåkrummende i enkelte tilfælde.

Mellem levels serveres man til gengæld for flotte cutscenes, der (heldigvis) er langt mere ordfattige, og som fungerer fint som bindeled for ASKA’s eventyr til og på den kunstige planet ‘Möbius’. 

Foto: Reikon Games / Christian Heegaard Kongsøre

En kerne af stål

Selvom spillets narrativ formentlig ikke bliver genstand for en større, dybdegående analyse, gør METAL EDEN til gengæld præcis det, som det sætter sig for på de fronter, der virkelig tæller. Spillet har et solidt gameplay-fundament med våben, der har tyngde, og som gør mig interesseret i at spille mere, så jeg kan se, hvordan Reikon Games forhåbentlig bliver ved med at udbygge og udvikle gameplayet undervejs. 

Hvem ved – måske historien også kun udvikler sig til det bedre. Under alle omstændigheder er jeg sikker på, at fans af spil som Ghostrunner, DOOM og lignende hektiske FPS’er nok skal føle sig hjemme i METAL EDEN’s dunkle sci-fi-selskab, når det udkommer den 6. maj til PC, Xbox og PS5.

Om skribenten:

Christian Heegaard Kongsøre – Skribent & Anmelder


Christian spiller lidt af det hele – fra afslappende farming sims til hæsblæsende FPS’er. Det vil sige, når han ikke for tyvetusinde gang er faldet ned i MMO’ernes sorte brønd efter endnu en udvidelse eller opdatering til en af sine gamle flammer. Når det sker, kan ikke engang de stride, nordjyske vinde, han er født og opvokset med, rive ham væk fra kontorstolen.







© Copyright - arkaden.dk