Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

Phoenix Springs-anmeldelse – Postmodernisme møder Point-and click

Af Jacob Ege Hinchely
26 oktober, 2024

Et historisk ringe spilår for store AAA kan være en renæssance for indie-spil. Men er der tale om det her?

I et nærmest historisk ringe spilår (som 2024 har været ifølge mig), så har jeg personligt været nødsaget til at søge ud i krogene for at finde dét, der kunne klø mig det rigtige sted.

Det giver selvfølgelig mening, at vi på spilfronten lige skal have et middelmådig år, ovenpå alle de uendeligt mange gode titler, vi fik sidste år – og året før dét.

Og det er ikke for at lyde som om, at jeg skriver til dig fra mit åh-så-obskure-indie-elfenbenstårn eller for at fremstå artier-than-thou, for lad mig straks understrege: Jeg har ikke noget imod mainstream-spil. Jeg elsker virkeligt mange af dem.

Det er snarere for at sige, at når man har anmeldt alverdens titler i 26 år, så kan man godt blive ramt af deja vu, når man igen og igen spiller de nye, store AAA-spil. For det er trods alt sjældent, at de store produkter virkeligt kan lave noget særpræget, noget anderledes, noget spøjst, og noget originalt. Og det er klart; de skal jo gerne tiltale så mange som muligt, så derfor kan du sjældent lave et stort-budgeteret spil, der virkeligt kan og tør gå nye veje. Jean-og-blazer-mellemleder-segmentet skal jo kigge på bundlinjen, ikke? De skal jo kunne bruge ord som “vækst” i et møde og pege på deres excelarks, ikke?

I 2024 har mange af de mest særegne, anderledes, spøjse spiloplevelser således været at kunne finde udenfor mainstreamen; spil som 1000xResist, Animal Well, Arctic Eggs, Caravan SandWitch, Crow Country, Dread Delusion, Felvidek, INDIKA, Lorelei and the Laser Eyes, Mouthwashing, Pacific Drive, POOLS, Psychopomp og Thank Goodness You’re Here har allesammen haft en grad af surrealisme over sig, eller i hvert fald fornemmelsen af at man befandt sig i et tusmørke-stadie; man vidste ikke helt om hovedrollen i det pågældende spil var vågen, drømte eller var i en mareridts-agtig tilstand.

Og det er ikke nødvendigvis fordi flere af de ovenstående titler (endsige nogle af dem) er direkte 10/10 spiloplevelser, men det er helt klart der, jeg har fået årets mest mindeværdige, digitale øjeblikke – langt mere end jeg f.eks. har fået med Star Wars: Outlaws, Rise of the Ronin og Space Marine 2.

Phoenix Springs byder på smukke, psykedeliske opgivelser. Foto: Calligram Studio

Drømmende udtryk

Det seneste af denne type spil er Phoenix Springs; debuttitlen fra studiet, Calligram. Det studie består af tre personer, som har arbejdet på dette produkt i syv år – en art post-moderne point-and-click adventurespil, der blander noir med cyberpunk i en meget surrealistisk æstetik.

Det grafiske udtryk er klart noget af det mest slående ved Phoenix Springs. Det er håndtegnede 2D-animationer blandet med 3D, der næsten ligner rotoscoping, som man måske kender fra Fire and Ice– og A Scanner Darkly-filmene. 

Det hele giver en fornemmelse af at se en tegneserie i bevægelse – lidt som med andre Mobius-inspirerede værker på det seneste såsom Sable og Chants of Sennaar. Hér “danser” baggrundende en smule, som om de er under vand. Hér er alting med færre frames end vi er vant til. Hér er farverne mest forbeholdt ekstremt stærk gul, grøn, rød og sort (cue folk, der skriver at sort “iKkE eR eN fArVe”!).

Det skal virkeligt opleves for at forstå det helt klart og tydeligt. Interviews med skaberne bag afslører også, at det er dette som meget af de syv år er gået med; at få ramt den helt rigtige grafiske stil. Og jeg må sige, at dét har de i dén grad præsteret! 

Phoenix Springs gav mig virkeligt fornemmelsen af, at jeg befandt mig i en af de mange sci-fi-tegneserier, jeg plejede at låne på biblioteket. 

Biblioteker er ikke altid de mest charmerende steder. Foto: Calligram Studio

Inventar

Det andet, der straks falder én ind, er at Phoenix Springs ikke er et konventionelt point-and-click. I åbningen sidder vores hovedperson, Iris Dormer, i et tog. Vi ved ikke hvorfor eller hvor, hun er på vej hen. 

Og så befinder hun sig pludseligt i en lejlighed. Hun leder åbenbart efter sin bror, Leo Dormer, som er forsvundet. Og så begynder efterforskningen og mysteriet ellers på deres helt egen facon.

Ét er, at Iris Dormer kan interagere på tre forskellige måder med baggrundene eller de figurer, hun møder undervejs – med et højreklik kan man beslutte om man vil “se på”, “tale med” eller “bruge” den pågældende genstand.

Noget andet er, at man i et adventure-spil typisk har et inventar med sig (eller “inventory”, hvis man skal være sej!), som indeholder alle de fysiske genstande, man har samlet op. I Phoenix Springs har man snarere en parlør eller logbog med sig, som holder styr på koncepter, ord og tanker, man får undervejs. Det er således ord, man så kan klikke på og bruge på objekter i verden. Skal man fx spørge en person via en dørtelefon om Leo Dormer, så klikker man på navnet i ens inventar og bruger det på dørtelefonen. Genialt? Ikke helt. Men dejligt anderledes.

I lang tid havde jeg faktisk ikke noget problem med denne gameplay-funktion og tænkte, at det var dejligt forfriskende… lige indtil hen imod slutningen af spillet, hvor jeg skulle finde noget, der var brændt i en kamin. Og der var mange åbne ildsteder, fordi jeg befandt mig i en landsby (mere om det senere), men det var ikke nok, at jeg skulle finde den rigtige kamin; jeg skulle også klikke på DEN FUCKING TING, JEG LEDTE EFTER i mit inventar og så bruge det på kaminen. Iris, du kan vel for helvede bare fortælle mig om der er noget i asken! Det er vel ikke konceptet, der gør, om du gider kigge eller ej!

Traditionen tro skal ting udforskes og bruges i historiens kontekst. Foto: Calligram Studio

Stemmeskuespilleren

Det tredje, der faldt mig i øjnene (eller rettere “ørerne”) er, at der kun er én  stemmeskuespiller til stede. Alex Anderson Crow, hedder hun, og jeg er ikke bekendt med hende (eller har kunnet finde meget info på hende), men hun gør et helt utroligt godt stykke arbejde som hovedpersonen og fortælleren, Iris. Hun taler med en drænet, dead-pan levering, der lyder som en voiceover fra en klassisk noir-film. 

Grunden til at det kun er Iris, der taler, er fordi alt er formidlet gennem hendes POV og hendes genfortælling. Så snarere end at man møder en person, som med via dørtelefonen vrisser, “Ja! Hvad fanden vil du?!”, så bliver det leveret gennem Iris, der siger, “Jeg ringer på. Manden i den anden ende lader ikke til at være i godt humør.” 

Det er magisk godt, og med til at give spillet en fornemmelse af at befinde sig i en drømme-agtig tilstand.

Oasen

Phoenix Springs er i grunden en dystopisk fremtidsfortælling med stærke tråde til noir og cyberpunk. Den første halvdel er spillets bedste og mest stemningsfulde, hvor man befinder sig i en dødsdømt, nærmest mørklagt by. 

Hér går man på opdagelse i nedlagte universiteter og biblioteker, som nu er blevet besat af ungdommen, der holder infernalske og relativt anstrengte techno-fester. Så ligesom at være i Kødbyen. Og det er hér, at jeg næsten fik mindelser om det geniale Blade Runner-spil fra 1997. Og spillet er til at gennemskue og tilgå med løsninger, der ikke er helt hen i vejret. 

Nej, det bliver straks værre, når man kommer til anden halvdel af spillet – det titulære Phoenix Springs – som er en grøn oase midt i en meget gul sandørken. Hér begynder spillet desværre at køre en anelse i tomgang. Man skal frem og tilbage i oasen, hvor det lader til at beboerne og indbyggerne i en landsby er ved at miste hukommelsen og fornuften. Så man går ind og ud af de samme frames igen og igen og… 

I et interview som NoClip-podcasten fornyligt lavede med en af mine store helte, Charles Cecil (manden bag Broken Sword-spilserien), så snakkede de om hvordan man “belønner” én, der spiller adventure-spil. For der er jo hverken en highscore, XP eller et nyt våben på højkant. Og de snakkede om, at man belønner spilleren med nyt artwork, ny kunst. Nye baggrunde. Nyt sceneri. Nye figurer. 

Og at fange spilleren i et par timer det samme sted – en ensartet, grøn oase, hvor man går i ring – er ikke ligefrem en dopamin-skaber. Backtracking er altid irriterende, men hér er det med til at man mister grebet om fortællingen.

Medmindre spillet faktisk er ude på at emulere fornemmelsen af miste fornuften og hukommelsen som om man befandt sig i oasen, for så er det næsten en smule smågenialt.

Nogle af omgivelserne i Phoenix Springs er som at vandre rundt i et postmoderne kunstværk. Foto: Calligram Studio

Iris og Leo

Og det er dét, der er ved Phoenix Springs; det er smågenialt. Den første halvdel er skøn og stemningsfuld og til at forstå. Den anden halvdel er abstrakt og labyrintisk, og ikke på en fed måde – for mig i hvert fald. 

Men Phoenix Springs er samtidig så egenrådig i sin stil, sit grafiske udtryk, sin repliklevering og sit inventar-system, at jeg ikke kan lade være med at holde af det.

Det er ikke et langt spil – det tog mig omtrent 4 timer at komme igennem – men det er af ret høj kvalitet. 

Slutningen er meget spirituel og tvetydig, og jeg kunne godt lide den, men jeg kan sagtens forstå hvis folk finder den for underfortalt og forvirrende. Jeg har et bud på hvad, der skete, og dét kommer jeg til at summe over i et par uger endnu.

Hvis du er til point-and-click adventurespil, og du trænger til noget, der tør prøve nye ting af, så er Phoenix Springs et af årets bedste bud.

Konklusion

Phoenix Springs er så anderledes i sit inventar-system, sin fortælling, sin repliklevering og sit grafiske udtryk, at jeg ikke kan lade være med at give det en anbefaling med på vejen. Man skal bare døje med at spillets sidste halvdel ikke lever op til den første.

Udvikler/Udgiver: Calligram Studio

Genre: Point-and Click, Puzzle

Platform: PC

Jacob Ege Hinchely – Vært & Anmelder


Siden Jacob kom i praktik hos Troldspejlet som 14-årig og blev sendt hjem med en DreamCast, har han ikke kunne stoppe med formidle spil. Han lever for historier, indietitler og Point-and-Click-spil. Når han ikke gamer, så laver han radio og podcasts, der også handler om nørderier.





© Copyright - arkaden.dk