Anno 117: Pax Romana-preview – Nu med toga!
Anders Isaksen
Estimeret læsetid: 7 minutter.
October 16, 2025
Jeg er freelance skribent og anmelder hos Arkaden. Det er noget, jeg gør ganske gratis – og jeg nyder hvert eneste sekund af det.
Desværre er verden nu engang skruet sådan sammen, at der skal lidt ussel mammon til for at kunne brødføde både familien og sig selv. Derfor har jeg også et arbejde ved siden af mit virke på Arkaden.
Til daglig arbejder jeg som logistikleder i en produktionsvirksomhed i automobilindustrien.
En stor del af min dag går derfor med logistik og supply chain management.
På samme måde som mange professionelle fodboldspillere elsker at spille FIFA, elsker jeg spil med en logistisk vinkel.
En af de serier, der på bedste vis har formået at inkorporere supply chain management som et gameplay-element – uden at det bliver for komplekst – er Anno-serien.
Jeg har været stor fan af Anno-spillene lige siden, jeg blev introduceret til serien gennem Anno 1404.
Det, der for alvor fængede mig – ud over den elegante måde serien integrerer supply chain management i city building – var detaljegraden.
Hver bygning var fuld af liv: små figurer, animationer og aktiviteter. For eksempel kan du se folk bevæge sig rundt på markedspladsen og fragte varer med hestevogne.
Det var ganske simpelt, men det gav spillet en masse sjæl og fik de byer, du byggede, til at føles ægte og levende.

Anno møder Cæsar
En anden vidunderlig city builder-serie var Cæsar-spillene. Sidste udgave, Cæsar IV, udkom i 2006 og var en lidt blandet fornøjelse.
Siden da har vi ikke for alvor fået lov til at bygge byer i Romerriget – men nu rejser Anno-serien med Anno 117: Pax Romana endelig tilbage til antikkens Rom.
Anno 1800 foregik omkring den industrielle revolution, men denne gang får vi lov at iføre os toga og agere romersk guvernør.
Den nemme løsning havde været blot at smide et romersk skin over spillet – med klassiske bygninger og tidsvarende produktionskæder – og så kalde det en dag.
Men heldigvis har Ubisoft Mainz ikke stillet sig tilfredse med det. De byder i stedet på to vidt forskellige regioner: Latium, som leverer den klassiske romerske oplevelse i hjertet af Italien, og Albion – det, vi i dag kender som England.
Den garvede Anno-fan vil nok påpege, at vi tidligere har haft flere regioner – blandt andet i Anno 1800, hvor man kunne udforske fjerne egne.
Og det er helt korrekt. Men gameplay-oplevelsen føles markant anderledes denne gang.
Latium fremstår som den klassiske, næsten utopiske Anno-oplevelse med varme farver og smuk, indbydende natur.
Albion derimod byder på en langt mere barsk oplevelse. Her er naturen ikke altid din ven, og de sumpede marskområder tvinger dig til at tænke dit byggeri helt anderledes.
Broer erstatter veje, hvilket øger dit træforbrug markant – og du skal være langt mere effektiv med dine produktionskæder.
Der er ganske enkelt ikke samme plads til at “hyggebygge” som i Latium.
Samtidig vil du også opleve angreb fra røvere og andre forstyrrende elementer.
På den måde tilbyder Albion en mere kompleks og krævende oplevelse for de Anno-fans, der savner udfordringer eller ønsker at blive tvunget til mere omhyggelig planlægning af deres produktionskæder.
Derudover kan du vælge, om du vil følge den romerske vej i Albion – eller dyrke de indfødte kelteres traditioner, hvilket åbner for helt nye produktioner og bygninger.

En kvinde, der regerer?!
Kampagnen giver dig mulighed for at vælge mellem Marcia Tertia og Marcus Naukratius.
Marcus’ historie er ret klassisk – en rebelsk ung mand, der pludselig får et ledelsesansvar og må lære at håndtere de svære valg, der følger med.
Marcias fortælling derimod handler om en ung kvinde, der bliver giftet bort til en ældre guvernør, men hurtigt selv får ansvaret for øens trivsel.
I dette preview kunne jeg kun spille første akt, men jeg blev ærligt talt positivt overrasket over, hvor meget Marcias kampagne fangede mig.
Skuespillet og dialogerne er stadig ikke synderligt mindeværdige, men i modsætning til Anno 1800 byder plottet her på nogle ret interessante twists.
Hele præmissen omkring Marcia som leder i en tid, hvor kvinder ikke måtte lede, virker foreløbigt både troværdig og veludført.
Og når vi nu taler sammenligninger, så er Marcus’ kampagne også markant bedre skrevet, end det var tilfældet i Anno 1800.

Ceres eller Epona
Religion fyldte meget i folks hverdag dengang, og derfor føles det også helt naturligt, at det spiller en væsentlig rolle i Anno 117.
Når du bygger løs på dine øer, skal du vælge en guddom at dedikere dit hårde arbejde til. Alt efter hvilken kultur du spiller som, får du forskellige valg – både romerske og keltiske.
Jo mere du opfylder visse krav og dedikerer altre til din gud, jo flere buffs låser du op for. Det kan være alt fra fordele i dine produktionskæder til bonusser på ressourcer.
Vælger du for eksempel Neptun, får du en række fordele til alt, der relaterer sig til havet – lige fra fiskeri til krigsskibe.
Der er så stor forskel på, hvad de forskellige guder giver buffs til, at du virkelig kan specialisere dig og gøre din ø unik.
Vil du satse på fiskeri og dominere havet med mægtige flåder? Så er Neptun et oplagt valg.
Vil du i stedet fokusere på landbrug og høste så mange afgrøder, at det bliver grundlaget for din nations vækst, ja – så er Ceres din gudinde.
Denne følelse af at kunne specialisere sig bliver endnu mere udtalt, når man dykker ned i det enorme teknologitræ, der introduceres i Anno 117.
Som noget nyt kan du investere point i et gigantisk tech tree, som igen styrker bestemte aspekter af dit rige og åbner for nye muligheder.
Muligheden for at skræddersy sin spillestil og eksperimentere med forskellige “builds” er en kærkommen tilføjelse, der giver Anno en enorm merspilsværdi – noget, jeg har savnet i de tidligere titler.
Tidligere følte jeg mig ofte “færdig”, når økonomien og produktionskæderne var optimeret, og byen stod smukt og velbalanceret.
Men nu er der masser af incitament til at vende tilbage og starte på en ny ø med et helt nyt fokus.

Skal vi slås?!
Et element, der altid har delt vandene i Anno-fanbasen, er kampsystemet.
Anno 1404 var det sidste spil i serien, der tilbød landbaserede kampe. Alle efterfølgende titler har udelukkende fokuseret på søkrig.
Mange fans har været glade for, at landkampene forsvandt – for i 1404 var de ærlig talt ikke særligt interessante – mens andre savnede, at udviklerne videreudviklede ideen.
Sidstnævnte har Ubisoft Mainz taget til sig i Anno 117.
Og jeg synes faktisk, det giver rigtig god mening at bringe kamp tilbage, når nu spillet foregår i Romerrigets storhedstid.
Denne gang føles krig som en reel og gennemarbejdet del af spillet – ikke bare en gimmick.
Der er mange forskellige enheder, og du kan både bygge forsvarsværker og en bred vifte af krigsskibe.
Derudover kan du nu gå langt mere strategisk til værks: alt efter, hvordan du positionerer dine enheder, og hvor du vælger at angribe, kan du vende en kamp til din fordel.
Hvis din by bliver invaderet, vil fjenden typisk gå efter din Villa, da den markerer overtagelse.
Men har du planlagt dit bylayout og dine forsvarsværker klogt, kan du tvinge fjenden ind gennem smalle passager og overmande dem med dine egne styrker.
Igen spiller guderne og teknologitræet en rolle – du kan satse hårdt på militær og blive en aggressiv krigsby.
Men krig koster. Hære og flåder er dyre, og du skal have styr på både økonomi og befolkningens tilfredshed for at holde maskinen kørende.
Er du derimod en af dem, der helst vil bygge i fred og ro, kan du heldigvis slå militær helt fra i spillets indstillinger.
Små ændringer, der løfter spillet
Ud over de store tilføjelser byder Anno 117 også på en række små, men virkelig tilfredsstillende forbedringer.
Du kan nu bygge diagonale veje, og klikker du på en samling bygninger, kan du automatisk få trukket vej rundt om dem uden manuelt at skulle tegne hver eneste strækning.
Bygninger påvirker hinanden, og nogle giver både positive og negative effekter, som du skal tage højde for i din byplanlægning.
Derudover kan du nemt se, hvor meget en bygning dækker i forhold til produktion og lagerkapacitet – og du kan flytte bygninger blot ved at klikke og trække dem.
Generelt er der et hav af små quality of life-forbedringer, som gør spiloplevelsen langt mere flydende.
Brugerfladen har også fået en ordentlig overhaling. Meget er genkendeligt fra Anno 1800, men der er blevet finpudset og justeret på detaljerne.
Selv i denne preview-version føltes alt utroligt poleret og gennemført.
Grafik og lyd har også fået et kærligt løft, og Anno 117 er et virkelig flot spil.
Men ret skal være ret – Anno-serien har altid været visuelt lækker, og det er stadig tilfældet her.

Afsluttende tanker
Jeg har nu brugt små 15 timer med Anno 117 – fordelt mellem de to kampagners første akt og omkring 6-8 timer i Endless Mode, spillets klassiske sandkassetilstand, som ofte ender med at sluge langt de fleste af mine timer.
Selvom 15 timer ikke lyder af meget sammenlignet med, hvad jeg tidligere har lagt i serien, tør jeg allerede nu sige, at Anno 117 har potentiale til at blive lige så stor en tidssluger som sine forgængere.
Der er et enormt potentiale i denne titel, og jeg glæder mig ikke bare til at bygge byer i timevis – men faktisk også til at gennemføre de to kampagner.
Og det siger ikke så lidt når man tænker på præcis hvor ligegyldig jeg fandt Anno 1800’s kampagne.
Mest læste i dag
toplists
July 8, 2026
De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg
Nyhed
July 10, 2026
Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!
Film & Serier
July 10, 2026
VUE skruer ned for billetpriserne – voksne kommer i biografen til børnepris
Film & Serier
July 9, 2026
“Godzilla Minus Zero” får dansk premiere – og skriver samtidig filmhistorie
© Copyright - arkaden.dk

