Arkaden til Gamescom 2026: Elta Defy All Gods-preview & interview
Kasper Hansen
Estimeret læsetid: 7 minutter.
September 30, 2026
En genre i udvikling
Engang var metroidvania-genren en sjælden størrelse. I dag virker det næsten som om, der udkommer et nyt bud hver anden uge.
Alligevel er genren forblevet lidt af en niche sammenlignet med de største actionspil på markedet. Det er egentlig bemærkelsesværdigt, når man ser på nogle af de titler, der har været med til at definere genren gennem de seneste år.
Hollow Knight blev et moderne mesterværk, Ori-spillene viste hvor smuk og følelsesladet genren kan være, og Prince of Persia: The Lost Crown leverede en af de bedste moderne fortolkninger af formlen.
Netop Prince of Persia: The Lost Crown står stadig som et lidt bittersødt eksempel. Spillet blev rost af både anmeldere og spillere, og undertegnede var selv blandt dem, der lod sig begejstre.
Alligevel blev holdet bag spredt for alle vinde kort efter udgivelsen, hvilket fortsat føles som en skam for en genre, der sjældent får de store budgetter og den brede opmærksomhed, den fortjener.
Samtidig har metroidvania-formlen udviklet sig. I dag findes den ikke længere kun i 2D. Flere moderne actionspil låner flittigt fra genrens værktøjskasse med sammenhængende verdener, skjulte områder og genveje, der gradvist åbner sig.
Star Wars Jedi: Fallen Order og Star Wars Jedi: Survivor er blandt de mest oplagte eksempler på, hvordan metroidvania-elementer kan fungere i en tredimensionel verden.
Det er netop denne tilgang Afterburner Studios også har gået med i udviklingen af Elta: Defy All Gods.
Det kommende action-platformspil fra Afterburner Studios og Focus Entertainment bygger videre på mange af de samme principper, men pakker dem ind i et science fantasy-univers, hvor akrobatisk udforskning, intense nærkampe og gradvist nye evner skal bane vejen gennem tre sammenhængende verdener.
I rollen som en kriger, der kæmper side om side med den faldne dragegud Elta, er målet intet mindre end at udfordre de guder, som har forvist dit folk gennem generationer.

Et metroidvania i tre dimensioner
Da jeg efterfølgende talte med game director Ian Cofino, blev det hurtigt tydeligt, at Elta altid har været tænkt som et 3D-metroidvania. Ifølge ham er det en undergenre, man ganske enkelt ikke ser særligt ofte, netop fordi den er vanskelig at bygge.
Hvor traditionelle metroidvanias skal skabe en verden, der langsomt åbner sig gennem nye evner og genveje, bliver opgaven langt mere kompleks, når spilleren også skal navigere vertikalt.
– Fra begyndelsen konceptualiserede vi det som et 3D-metroidvania, fordi vi synes, det er noget ganske særligt. Man ser det ikke så ofte, fordi det er udfordrende. Pludselig skal du ikke kun skabe en sammenhængende verden, men også tage højde for vertikalitet på en helt anden måde.
Det er svært ikke at tænke på Jedi-spillene undervejs, og da jeg nævner netop dem, er Cofino da også enig i sammenligningen. Han beskriver Elta som resultatet af en række forskellige inspirationskilder, hvor Metroid Prime, God of War (2018) og endda Banjo-Kazooie alle har haft indflydelse på projektets retning.
Studiet beskriver selv spillet som en “Brawlvania”, et begreb der skal illustrere ønsket om at kombinere flydende arkadeprægede kampe med den udforskning og progression, som metroidvania-genren er kendt for.

Et metroidvania der respekterer spillerens tid
Under min cirka 40 minutter lange demo var det især kortsystemet, der fangede min opmærksomhed. Mange metroidvanias kan være notorisk kryptiske og tvinge spilleren til lange omgange backtracking uden nogen reel idé om, hvor næste skridt skal tages.
I Elta markeres områder og døre langt tydeligere. Når man mangler en bestemt evne, vises det direkte på kortet, og når evnen senere erhverves, opdateres markeringen.
Ifølge Cofino er det et meget bevidst valg.
– Tilgængelighed er vigtig for os, både i kampene og under udforskningen. Gennem vores playtests lærte vi, at mange spillere gerne vil spille på deres egen måde, og derfor blev det vigtigt at inkludere funktioner, der hjælper dem.
Han forklarer samtidig, at studiet ikke forsøger at fjerne følelsen af opdagelse, men snarere den frustration, der opstår, når spillere vender tilbage til områder, de allerede har udforsket, blot for at finde ud af, at der ikke er noget nyt at lave.
Det er personligt et af de aspekter ved Elta, jeg umiddelbart finder mest interessante. Som én der så småt er begyndt at holde af metroidvanias, men ofte bliver træt af deres mere kryptiske sider, var det rart at se et spil, der forsøger at hjælpe spilleren uden nødvendigvis at holde vedkommende i hånden.

Metroidvania med egne idéer
Selve demoen følger mange af de klassiske genregreb. Nye evner låses gradvist op, hvilket åbner områder, som tidligere var uden for rækkevidde.
Et par af de første evner er selvfølgelig dobbelt hop, men også en gribekrog, der bruges til traversal og udforskning, men mere interessant er den lille drage, som fungerer som din faste ledsager gennem eventyret.
Undervejs lærer man blandt andet at svæve ved hjælp af dragen, hvilket åbner nye muligheder for både platformsektioner og udforskning. Det føles som en mekanik, der giver særlig god mening i et tredimensionelt metroidvania, hvor vertikalitet spiller en langt større rolle end i genrens klassiske 2D-rødder.
Dragen er dog ikke kun et transportmiddel. I demoens bosskamp blev dens evner aktivt integreret i selve kampdesignet, og det viste nogle interessante muligheder for, hvordan traversal og combat kan flyde sammen.

Der er smæk på kampene
Udviklerne kalder som nævnt selv Elta for en “Brawlvania”, og efter min tid med spillet giver det faktisk ganske god mening.
Men inspirationskilderne var der nok at tage fra:
– Vi ville skabe noget, der føltes som en kombination af Metroid Prime og God of War fra 2018. Banjo-Kazooie var faktisk også en inspirationskilde. Ikke fordi spillene minder direkte om hinanden, men fordi vi godt kunne lide idéen om progression gennem samspillet med en fast ledsager.
Kampene fylder meget, og størstedelen af demoen handler om at rydde rum fyldt med fjender. På den front gør Elta et godt første indtryk.
Bevægelserne er flydende, slagene reagerer hurtigt, og der er den klassiske lille pause i animationerne, når et angreb rammer en modstander. Det er et simpelt trick, men et af dem, der får slagene til at føles langt mere tilfredsstillende.

Jeg fik også adgang til flere særlige evner, blandt andet et kraftigt jordslam, der både skader og sender fjender ud af balance.
Jeg nævnte over for Cofino, at de almindelige kampe i demoen til tider kunne føles som store grupper af fjender, der mest fungerede som slagposer for spillerens voksende arsenal af evner.
Han var dog hurtig til at understrege, at det ikke er sådan, udviklerne ønsker, at de større bosskampe skal fungere.
– Du rammer faktisk hovedet på sømmet, fortæller Cofino.
Han fortsætter:
– Vi ønsker bosskampe med flere faser, hvor vi først tester spillerens kampevner og forståelse for brawler-delen af spillet. Men senere begynder vi også at teste andre ting.
Ifølge Ian skal bosskampene i højere grad gøre brug af de evner, spilleren får gennem udforskningen af verdenen.
– Det er her, vi bringer flere af Metroidvania-værktøjerne i spil og nærmest lader spilleren løse små udfordringer under selve bosskampen.
Det stemmer godt overens med den bosskamp, jeg oplevede i demoen, hvor dragens svæveevne blev en væsentlig del af kampen og ikke blot et værktøj til udforskning.

Håndtegnet og elegant
Da jeg spørger, om stilen delvist skyldes et mindre budget, afviser Cofino den idé. Tværtimod forklarer han, at den håndmalede stil faktisk kræver betydelige ressourcer, da hver enkelt del af verdenen er designet med penselstrøg og kunstneriske detaljer som en central del af identiteten.
– Det er faktisk næsten det modsatte. For at opnå den maleriske stil, vi ønskede, har det krævet en stor indsats. Vi spreder bogstaveligt talt penselstrøg ud over hele verdenen, så hvert område får det her konceptkunst-lignende udtryk.
Ifølge Cofino var kunstneren John Harris en vigtig inspirationskilde under udviklingen:
– Vores art director Paul var inspireret af John Harris, som er en berømt science fiction-maler. Han skaber de her smukke, farverige og næsten akvarelagtige værker. Det føltes markant anderledes end meget anden science fiction, som ofte er kold, klinisk og nærmest steril. Vi ønskede noget, der føltes varmere og mere levende. En verden der passede til vores science fantasy-univers.

Afsluttende tanker
Efter mine 40 minutter med Elta: Defy All Gods sidder jeg tilbage med et overvejende positivt indtryk. Afterburner Studios virker til at have fundet en interessant mellemvej mellem klassiske metroidvanias og mere actiontunge brawlers.
Særligt samspillet mellem udforskning, traversal og den lille drageledsager viser lovende takter. Samtidig er det svært ikke at værdsætte et spil, der forsøger at modernisere nogle af genrens mere frustrerende elementer uden at smide dens identitet over bord.
Mine største forbehold handler fortsat om variationen. Kampene føles gode, men demoen viste endnu ikke nok forskellige fjender eller situationer til fuldt ud at demonstrere, hvor dybt systemet egentlig stikker.
Kan Afterburner Studios levere den nødvendige variation gennem hele rejsen, kan Elta: Defy All Gods meget vel blive et ganske underholdene 3D-metroidvania i den nærmeste fremtid. Efter Gamescom-demoen er det i hvert fald et spil, jeg holder et ekstra øje med frem mod lanceringen i begyndelsen af 2027.
Mest læste i dag
Film & Serier
October 14, 2026
Fire Beatles-film på én dag og et specifikt krav fra Paul McCartney
Film & Serier
June 24, 2026
The Drama lander snart på streamingtjeneste
Nyhed
September 30, 2026
GTA 6 bliver dobbelt så stort som GTA 5 – får orkaner og tropiske storme
Anmeldelse
December 19, 2024
Strange Darling-anmeldelse – En film, der tror, den er klogere, end den er
© Copyright - arkaden.dk

