Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Arkaden+ Arkaden+
  • Merch Merch
  • Søg Søg
Header Banner
Preview

Code Vein II-preview – Mellem narrativ tyngde og systemisk overflod

Code Vein II-preview – Mellem narrativ tyngde og systemisk overflod
Bandai Namco
Kasper Hansen

Kasper Hansen

Estimeret læsetid: 6 minutter.

January 5, 2026

Jeg tog turen til Sverige for at få hænderne på Code Vein II – Bandai Namcos opfølger til deres vampyrinspirerede soulslike – og havde omtrent to timer med spillet. Det er ikke meget tid i et spil, der tydeligvis gerne vil måles i tocifrede timer, men det var rigeligt til at fornemme både ambitionerne og de første sprækker i fundamentet.

Allerede fra starten stod det klart, at code vein II ikke bare vil udfordre spilleren mekanisk, men i lige så høj grad ønsker at fortælle en historie. Og den vil fortælles med tyngde.

Et spil – og et perspektiv – lidt på kanten

På papiret er jeg måske ikke den oplagte kandidat til at tage pulsen på Code Vein II. Spillet placerer sig solidt i krydsfeltet mellem J-RPG og soulslike – to genrer, jeg har et lettere anstrengt forhold til. De mere hårdnakkede J-RPG-titler kan hurtigt blive tunge for mig, og soulslike-genren er sjældent min foretrukne komfortzone.

Når det er sagt, kommer jeg heller ikke helt uvidende. Omkring 40 timer i Elden Ring og 30 timer i Lies of P har givet mig et fundament at stå på, også selvom jeg aldrig har spillet det første Code Vein. Og netop dét perspektiv føles relevant her.

For Code Vein II er ikke et spil, der kræver, at man har været med fra starten. Historien er ny og kan opleves selvstændigt – selvom kendskab til forgængeren uden tvivl vil give en vis fordel, når det kommer til systemforståelse.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Post Banner

Reklame for Kirkens Korshær

Spørgsmålet er derfor ikke, om jeg er den “rigtige” spiller, men hvilket blik jeg møder spillet med.

Foto: Bandai Namco

Karakteren

Fra starten af bliver man bedt om at skabe sin egen karakter, og her lægger Code Vein II ikke fingre imellem. Karakterskaberen er overraskende dyb og ekstremt detaljeret – så meget, at jeg faktisk måtte spørge, hvor meget tid vi havde til rådighed under previewet.

Det er let at forestille sig, at man kan bruge lang tid på at finjustere udseende og detaljer, men af tidsmæssige årsager valgte jeg at skynde mig videre og fik derfor ikke udforsket alle mulighederne.

Protagonisten navngiver man selv, men han er tavs gennem oplevelsen. Det er et valg, jeg personligt altid har haft det lidt ambivalent med – særligt når stort set alle andre karakterer taler direkte til én. Det skaber distance, selvom intentionen tydeligvis er at gøre figuren mere åben for spillerens egen fortolkning.

Foto: Bandai Namco

En verden fortalt i brudstykker

Code Vein II udspiller sig i en verden, der allerede har tabt. Civilizationens rester ligger spredt som ar i landskabet, og de vampyrlignende Revenants klamrer sig til overlevelse i ruinerne af det, der engang var. I stedet for straks at slippe spilleren løs i en åben verden, vælger spillet i mine første timer en mere kontrolleret, fortællingsdrevet tilgang.

Et centralt greb i historien er skiftet mellem nutid og fortid. Man sendes tilbage i tiden for at møde forskellige karakterer, lære dem at kende og forstå deres valg, traumer og relationer. Disse ophold er ikke blot stemningsskabende flashbacks, men har en konkret funktion i nutiden. Gennem fortiden opnår man en form for sjælende nøgle, som senere bruges til at “befri” karaktererne i nutiden.

Progressionen handler dermed ikke kun om styrke, men om indsigt. Selvom fortællingen til tider er tung – med mange dialoger og cutscenes – var der noget dragende ved den mystik, spillet langsomt bygger op. Ikke alle svar gives med det samme, og den tilbageholdenhed skabte en nysgerrighed, der holdte mig fast, at jeg ved flyturen hjem stadig sad og tænkte på Code Vein II – selv når tempoet daler.

Visuelt understøttes det hele af en flot kontrast, hvor anime-inspirerede karakterdesigns står i et skarpt modspil til rå, ødelagte omgivelser. Når man bevæger sig rundt i landskabet og stopper op for at kigge sig omkring, er verden ofte overraskende smuk – dyster og dunkelt anlagt, men med æstetiske udtryk, der emmer af rendyrket ondskab og samtidig rummer en form for skrøbelig skønhed. Afhængigt af hvor man befinder sig, føles det næsten som om verden enten er ved at rådne væk eller blomstre op igen, og netop den spænding giver Code Vein II en stærk og dragende visuel identitet.

Foto: Bandai Namco

Systemisk dybde på godt og ondt

Hvor Code Vein II for alvor begyndte at udfordre mig, var i dets mange systemer. Under overfladen gemmer der sig en massiv mængde mekanikker, som i mine første timer både virkede imponerende og lettere overvældende. Kernen er spillets Blood Codes – et fleksibelt klassesystem, der gør det muligt at skifte spillestil løbende.

Blood Codes spiller også sammen med Gifts, Blood Veils, våbentyper og et nyt Burden-system, hvor udstyrsvægt direkte påvirker mobilitet, rul og forskellige fordele og strafmekanismer. I praksis betød det, at små justeringer i mit build kunne få tal til at skifte farve og signalere forringelser, selvom resultatet reelt gjorde mig mere effektiv i kamp.

Det gav en konstant fornemmelse af at sidde foran en kompleks kontrolpult fyldt med knapper, hvor hvert valg havde betydning – men ikke altid var umiddelbart gennemskueligt.

I øjeblikket var det forvirrende og brød til tider flowet. Men samtidig var det også tydeligt, at denne kompleksitet ikke er tilfældig. Når ændringerne først mærkes i kampene, står det klart, at Code Vein II arbejder med reel systemisk dybde.

Builds føles forskellige, mobilitet og tempo ændrer sig markant, og spillet opfordrer aktivt til at eksperimentere – endda undervejs i udfordringerne.
Det er en stejl indlæringskurve, men også en af spillets største styrker.

Foto: Bandai Namco

Intet soulslike uden bosser

Som i langt de fleste souls-inspirerede spil er det ofte boss-kampene, der fungerer som oplevelsens rygrad – og her ligner Code Vein II en stærk kandidat. Bosserne er tydeligt tænkt som mere end blot sværere fjender; de er iscenesatte øjeblikke, hvor design, påklædning og musik arbejder tæt sammen. Den musikalske opsætning passer tematisk præcist til den enkelte boss’ udtryk og forstærker både stemning og intensitet i kampene.

Jeg nåede kun at opleve to bosser under mit preview, og de var svære – præcis som forventet. Ikke urimelige, men krævende på den måde, der tvinger én til at læse situationen og respektere spillets tempo. Der er lovning på mange flere, og hvis den samme cadence i design, sværhedsgrad og atmosfære fastholdes hele vejen igennem, kan boss-kampene meget vel ende som en af Code Vein II’s største styrker.

Et første indtryk med forbehold

I mine to timer med Code Vein II var balancen tydeligt forskudt mod det narrative. Verdenen var der – som et løfte – men det var karaktererne og deres historier, der fyldte mest. Når spillet slipper tøjlerne og giver plads til spillerens egne valg, er det dog svært ikke at fornemme, at balancen på sigt vil nærme sig noget mere ligeligt.

Hvis Code Vein II formår at give samme frihed i udforskning og kamp, som det giver sin fortælling, kan forholdet mellem narrativ og gameplay meget vel ende tættere på 50/50, end mit første møde umiddelbart antyder. Forvirringen er reel, skepsissen er der – men det samme er nysgerrigheden.

Og det er sjældent et dårligt udgangspunkt.

Kasper Hansen

Kasper Hansen

Skribent & Anmelder


Kasper har tidligere været skribent og anmelder for GamersLounge. De kompetitive spil som FIFA, Hearthstone og Call Of Duty-serien er nogle, han bruger mange timer på, men via en voksende passion har han også skabt en stor kærlighed til historiedrevne spil – særligt AAA-spil.

Mest læste i dag

Fire Beatles-film på én dag og et specifikt krav fra Paul McCartney

Film & Serier

October 14, 2026

Fire Beatles-film på én dag og et specifikt krav fra Paul McCartney

VisionQuest-anmeldelse – Inside Out, hvis følelserne var morderiske AI’er

Anmeldelse

October 14, 2026

VisionQuest-anmeldelse – Inside Out, hvis følelserne var morderiske AI’er

GTA 6 skulle have været langt større – Rockstar droppede dele af to kontinenter

Nyhed

October 15, 2026

GTA 6 skulle have været langt større – Rockstar droppede dele af to kontinenter

The Drama lander snart på streamingtjeneste

Film & Serier

June 24, 2026

The Drama lander snart på streamingtjeneste

Sidebar Banner

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate
  • Indsamlingsregnskab

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk