Control Resonant-preview – Fra The Oldest House til Manhattans gader
Lau Mellemgaard Eskildsen
Estimeret læsetid: 9 minutter.
June 6, 2026
Arkaden var inviteret til at besøge Remedys hovedkontor i Espoo lige uden for Helsinki, og her fik jeg mulighed for at prøve omkring 3 timer af det kommende Control Resonant og tale med Mikael Kasurinen, der er Creative Director hos Remedy.
Det var lidt en særlig oplevelse at træde ind hos Remedy. Ikke fordi der er noget prangende over selve bygningen, men fordi det er et studie, der efterhånden har opbygget en ret tydelig identitet. Man forbinder det med filmiske actionspil, mærkelige universer, metaniveauer, paranaturlige fænomener og fortællinger, hvor virkeligheden som regel bliver bøjet. Derfor var jeg også meget spændt på at se, hvad Control Resonant egentlig er for en størrelse.

Og lad os bare starte der, hvor forskellen for alvor mærkes. Control Resonant er ikke bare Control én gang til. Det er stadig det samme univers, den samme tone og samme interesse for det uforklarlige, men som spil føles det meget anderledes. The Oldest House er skiftet ud med Manhattan, Jesse Fadens Service Weapon er skiftet ud med Dylans The Aberrant, og hvor Control i høj grad var bygget op omkring skydevåben, telekinese og bevægelse gennem en forladt bygning, er Control Resonant et langt hurtigere spil med fokus på nærkamp, vertikalitet og langt mere aggressive kampe.
Jeg kunne rigtig godt lide det, jeg spillede, men det var også tydeligt, at Remedy forsøger at lave noget, der på flere områder ændrer følelsen af, hvad Control kan være.
Fra The Oldest House til et forvrænget Manhattan
The Oldest House var en central del af Control. Det var nærmest ikke bare et sted, man gik rundt i. Det var en karakter i sig selv – en brutalistisk, foranderlig og dybt mærkelig bygning, hvor kontorer, korridorer og paranaturlige fænomener smeltede sammen. Derfor kan det også virke som en ret stor beslutning, at Control Resonant rykker handlingen ud i Manhattans gader.
Her er den infestation, vi kender fra The Oldest House, sluppet ud i New York. Resultatet er et forvrænget Manhattan, hvor byen stadig er genkendelig, men hvor virkeligheden er blevet bøjet, vredet og flået ud af facon. Det giver spillet en helt anden form for skala. Nu udforsker man ikke længere en bygning, men større åbne zoner, hvor gader, bygninger og især vertikaliteten spiller en langt større rolle.
Det betyder også, at man bevæger sig anderledes gennem verden. Dylan kan blandt andet doublejumpe, svæve, dashe i luften og på nærmest absurd vis bevæge sig på vægge. Det giver nogle ret fede muligheder i forhold til udforskning, fordi man hele tiden kigger efter nye veje gennem områderne. Det er altså ikke et klassisk open world-spil, men åbne zoner, hvor Remedy kan lege med rum, højde og retning på en måde, der føles som en naturlig videreudvikling af Control.
Og selvom jeg elsker idéen om det lukkede, bureaukratiske mareridt fra det første spil, så giver Manhattan Remedy en ny legeplads. Det bliver mere åbent, mere vertikalt og mere bevægeligt, men uden at spillet mister forbindelsen til det mærkelige.

Våbnet ændrer kampen
Den største forskel ligger dog i kampsystemet. Remedy har historisk set arbejdet med skydevåben. Max Payne havde sine skuddueller i slow motion. Alan Wake havde lommelygten og pistolen. Control havde Service Weapon, der kunne skifte form og på den måde give Jesse forskellige måder at angribe på. Men i Control Resonant er man gået i en anden retning. Her handler kampene i langt højere grad om nærkamp.
Dylan bruger våbnet The Aberrant, og det dukker nærmest op, når man skal bruge det. Der er en ret fin lille animation, hvor våbnet manifesterer sig i kamp. Allerede der mærker man, at Remedy gerne vil gøre det til noget andet end Jesses Service Weapon. Det er større, mere fysisk og langt mere tydeligt i sin form.
Det interessante er, at The Aberrant kan tilpasses alt efter, hvordan man gerne vil spille. Vil man have en hurtig kampstil, kan våbnet transformere sig til et sværd, så man kan angribe hurtigt og bevæge sig mere aggressivt rundt mellem fjenderne. Vil man hellere have et tungere og mere hårdslående våben, kan man vælge en kæmpehammer, hvor hvert slag føles langsommere, men også gør mere skade.
Det vigtige er dog, at man ikke låser sig fast fra starten. Man kan skifte undervejs og prøve forskellige ting af, så man finder ud af, hvad der rent faktisk fungerer for ens egen måde at spille på. Det gør mig ret nysgerrig på RPG-elementerne, for jeg er spændt på at se, hvor forskellige builds man rent faktisk kan ende med at lave til Dylan.

Et hurtigere og mere hektisk spil
Control Resonant er et hurtigt spil. Meget hurtigere, end jeg havde forventet. Dylan får adgang til mange evner, og de skal bruges aktivt. Det er ikke et spil, hvor man kan stå stille, slå lidt løs og håbe på det bedste. Man skal bevæge sig rundt, bruge luften, skifte retning, kombinere evner, udnytte rummet, skifte mellem våbnets former og hele tiden forsøge at holde styr på, hvad der sker omkring én.
Når det fungerer, er det faktisk virkelig fedt. Man kan mærke, hvordan spillet gerne vil give spilleren en følelse af kontrol midt i kaosset. Men der var også tidspunkter, hvor der næsten foregik for meget. Især i det område, jeg fik lov til at prøve, som ligger længere inde i spillet – måske omkring 15 timer inde – havde Dylan adgang til så mange værktøjer, evner og muligheder, at jeg flere gange mistede orienteringen midt i kampene.
Det er ikke nødvendigvis negativt. Jeg blev kastet ind i et senere område uden at have opbygget den naturlige rutine med evnerne, så noget af forvirringen kommer nok derfra. Men det er stadig værd at nævne, for Control Resonant virker som et spil, der kan blive ret udfordrende, hvis man ikke lærer at mestre de mange systemer.
Jeg håber dog, at Remedy får givet kampsystemet en smule mere punch. Ikke fordi det ikke fungerer, men fordi nærkamp kræver noget andet end skydevåben. Når The Aberrant rammer en fjende, skal man virkelig mærke det. Både i controlleren, i fjendens reaktioner, i animationerne og især i lyden. Lige nu er fundamentet ret spændende, men jeg savnede en anelse mere feedback, så slagene får den tyngde, de visuelt lægger op til.

RPG-elementerne kan blive afgørende
Spillets RPG-elementer er en af de ting, jeg virkelig gerne vil se mere til. Det virker, som om Remedy giver spilleren mulighed for at forme Dylan i forskellige retninger. Og det er ikke kun gennem små opgraderinger, men gennem egentlige builds, hvor man lægger vægt på forskellige våbenformer, evner og måder at bevæge sig på.
Det passer egentlig meget godt til The Aberrant, fordi våbnet i sig selv lægger op til forskellige spillestile. En hurtig Dylan med sværd vil formentlig føles anderledes end en Dylan, der går efter de tungere hammerangreb og en lidt mere kontrolleret kampstil. Det er i hvert fald den fornemmelse, jeg sad med efter previewet, og det gør mig nysgerrig på, hvor langt systemet egentlig går i den færdige udgave.
For mig bliver det vigtigt, at RPG-delen ikke bare bliver tal og menuer. Den skal gerne kunne mærkes i kampene. Hvis jeg vælger et build, skal det gerne ændre min rytme, mine muligheder og min måde at tænke kamp på. Det er der potentiale til her, men det er noget, jeg først for alvor kan vurdere, når jeg får lov til at spille en længere sammenhængende del af spillet.

Remedy tager sig stadig tid til fortællingen
Selvom Control Resonant er et hurtigt og actionbaseret spil, virker det samtidig ikke så hurtigt i sin fortælling, og det er jeg faktisk glad for. Jeg fik både lov til at spille begyndelsen af spillet og et område længere inde i Control Resonant. Allerede fra åbningen er det tydeligt, at Remedy stadig har store ambitioner for narrativet.
Spillet tager sig tid til karaktererne, det tager sig tid til close-ups, og det tager sig endda tid til at lade kameraet følge et blad i vinden gennem Manhattan, før byen for alvor præsenteres. Den slags kan man næsten kun slippe afsted med, hvis man har selvtillid som fortæller, og Remedy har selvtillid. Det mærker man hurtigt.
Det interessante bliver, hvordan den langsommere og mere filmiske fortællerytme kommer til at fungere sammen med det meget hurtige gameplay. For på den ene side kaster Control Resonant spilleren ud i et kampsystem, hvor alt handler om bevægelse, reaktioner og overblik. På den anden side virker spillet stadig optaget af sin stemning, sine mysterier, metaniveauer og den langsomme opbygning af et univers, hvor alt forhåbentlig hænger sammen på en eller anden mærkelig Remedy-måde.
Jeg har endnu ikke nok indblik i historien til at sige, hvordan det hele spiller sammen, og jeg ved heller ikke nok om metaniveauet endnu. Det har været en vigtig del af Remedys spil, men i det, jeg fik lov til at prøve, var det stadig for tidligt at vurdere, hvordan Control Resonant arbejder med det. Men det er tydeligt, at narrativet ikke er reduceret til et aspekt, der bare skal skubbe os videre til næste kampsekvens. Det er stadig en af de helt centrale dele af spillet.

Det ser tæske lækkert ud
Jeg spillede på en PlayStation 5 Pro, og teknisk gjorde spillet et rigtig stærkt indtryk. Det ser tæske lækkert ud. Manhattan er forladt, forvredet, men stadig fuld af detaljer, og Remedy får samtidig det paranaturlige til at føles meget fysisk og troværdigt.
Der er også nogle ret fede finishing moves, hvor man kan mærke, at animationerne og den visuelle præsentation har fået opmærksomhed. Samtidig kørte spillet også rigtig godt i den build, jeg prøvede. Det er selvfølgelig kun et preview, og der kan nå at ske meget, men jeg sad ikke med en oplevelse af, at spillet kæmpede med sine egne animationer. Tværtimod virkede det allerede ret godt optimeret.
Det er vigtigt, fordi Control Resonant hurtigt kan blive visuelt voldsomt. Der er meget bevægelse, mange effekter og mange ting, der sker på samme tid. Så hvis teknikken ikke følger med, kan sådan et spil hurtigt blive lidt for trættende, og det var ikke min oplevelse her.

Et anderledes Control og det rigtige valg
Efter 3 timer med Control Resonant sidder jeg tilbage med et meget positivt indtryk. Men også med en klar fornemmelse af, at det her ikke er Control med et nyt navn og en ny hovedperson. Det er på mange måder et anderledes spil.
Det skyldes først og fremmest kampsystemet. Skiftet fra skydevåben til nærkamp ændrer hele rytmen i spillet. Men det skyldes også Manhattan, de åbne zoner, Dylans mange bevægelsesmuligheder og de RPG-elementer, der ser ud til at give spilleren langt mere frihed i forhold til builds og kampstil.
Der er stadig ting, som jeg glæder mig til at se mere af. Jeg håber, at kampsystemet får lidt mere tyngde i feedbacken. Jeg er spændt på, om de hektiske kampe bliver ved med at være fede og intense, uden at de bliver for rodede. Og jeg er især spændt på, hvordan Remedy får sit narrativ, sine metaniveauer og sin filmiske fortællerytme til at spille sammen med det langt hurtigere gameplay.

Men som et første møde med Control Resonant var det svært ikke at gå fra Remedys studie i Espoo med en god fornemmelse. Remedy har ikke valgt den lette vej. De har ikke bare givet Dylan et skydevåben og placeret ham i en ny afdeling af The Oldest House. De har rykket Control ud i Manhattan, gjort kampene langt mere fysiske og givet serien en ny retning, der stadig føles forbundet til det, der gjorde det første spil så fascinerende.
Og efter besøget hos Remedy i Finland er jeg i hvert fald langt mere nysgerrig på Control Resonant, end jeg var før.
Mest læste i dag
Nyhed
July 10, 2026
Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!
Anmeldelse
July 11, 2026
Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede
toplists
July 8, 2026
De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg
Nyhed
July 10, 2026
Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!
© Copyright - arkaden.dk

