Dragon Quest 7 Reimagined-preview – kræs for rollespilsfans
Asmus Neergaard
Estimeret læsetid: 4 minutter.
December 6, 2025
Dragon Quest-serien har aldrig haft samme popularitet i Vesten som Final Fantasy, men har stadig haft sin skare af faste fans, der gang på gang har nydt eventyr der kun kan opsummeres som ”hyggelige”. Og denne gang ser det ud til, at deres trofasthed belønnes med en særdeles fornem mundsmag i form af Dragon Quest 7 Reimagined.
Ave Bossa nova, similis bossa seneca!
Mens Final Fantasy-serien ved hver inkarnation har forsøgt at genopfinde sig selv (magisk realisme, chibi-figurer, technopunk, Game of Thrones, boyband på eventyr og så videre og så videre) har Dragon Quest-serien troligt holdt sig til stilen lagt ud af Akira Toriyama (RIP), hvis tegnestreg de fleste vil genkende fra Dragonball, Sandland, og diverse andre manga-projekter. Du ved præcis hvad der venter dig, uanset om det drejer sig om seriens maskot, de nuttede slimes, eller hovedpersonerne, der stort set alle kunne være relateret til Son Goku.
I Dragon Quest 7 Reimagined har Square-Enix valgt at tage end anden grafisk retning end med Dragon Quest 1-2 genudgivelsen. Hvor denne bruger 2.5D-stilen gjort populær af især Octopath Traveller-serien, træder Reimagined i en retning jeg ikke helt har set før. Det er stadig set lidt oppefra, a la originalen, men kameraet er blevet udstyret med tilt shift, en mekanik der får ting til at se mindre ud. Hvis du har set eksempelvis Love, Death, Robots-afsnittet Night of the Mini-Death, så ved du hvad jeg snakker om. Ved at bruge tilt shift, får Square-Enix spillet til at se ud som om, at det udspiller sig i en række dioramaer – små håndbyggede scener – og det ser ærlig talt hamrende lækkert ud. Spillets figurer, i hvert fald hovedpersonerne, har haft en lignende overhaling. De blev gendesignet og lavet som fysiske dukker, der blev scannet ind i spillet efterfølgende. Alt sammen er med til at give spillet et pudseløjerligt, men rigtigt flot, legetøjsagtigt islæt.

Demoen, dette preview bygger på, var delt op i to dele. I den første besøger vores helte byen Emberdale, der varmer op (ahaha) til en ildfestival for at ære den ildgud der bor i den nærliggende vulkan. Enhver, alle bortset fra landsbyens indbyggere, kan gætte sig til hvad der sker efterfølgende. Vores helte kravler derfor ned i vulkanen for at komme til bunds i hele miseren, både figurativt og bogstaveligt.
Fra asken og i ilden
Embervale ligger tidligt i spillet, og derfor viste kampsystemet sig ikke fra sin mest alsidige side. Når du går rundt i spillets dungeons kan du se fjenderne kravle rundt, og du kan dermed planlægge lidt fremad. Hvis du overrasker dem bagfra, får du chancen for et overraskelsesangreb. Hvis de angriber dig først, har de fordelen. Du kan med lidt snilde derfor undgå for mange kampe, eller i hvert fald kun kæmpe færre, mere fordelsagtige kampe.
Kampsystemet er klassisk Dragon Quest, og dermed klassiske JRPG. Turbaseret, hvor alle venter pænt på deres tur. Det virkede tilbage i 2000 da det blev udgivet første gang, og det virker nu. I Emberdale-sektionen var der ikke meget variation i kampene, og vulkanen var en solid udfordring, mest fordi der var en seriøs mangel på genstande der kunne genoplive figurerne. Du kan lade spillet overtage kontrollen over figurerne i kamp, og sætte strategier a la Kiefer (en af de tre figurer i Emberdale-delen) skulle angribe med alt han kunne, Maribel (hovedpersonens ven og den tredje figur) koncentrerer sig om healing, og du kan selv styre Hero (spillets hovedperson der per Dragon Quest-tradition ikke har noget navn). Eller du lader alle figurerne styres af spillet, og du laver en kop te mens sværdene krydses.
Må jeg lige have lov til at vende tilbage til grafikken for en stund? Tak! Det er nemlig en fornøjelse at se spillets klassiske fjender og monstre i Reimagined. Selvom de er set før, i tidligere spil i serien, så synes jeg aldrig at de har taget sig bedre ud. De er komiske, groteske og nuttede – ofte på samme tid.

Variation er livets krydderi
Næste del af demoen ligger i den diametralt modsatte ende – Hvor Emberdale handlede om vulkaner, så er landsbyen Wetlock dømt til oversvømmelse. Jeg vil ikke gå ind i plottet her, men snart efter ankomsten til Wetlock står den på regn og fugt i kælderen. Og her viser kampsystemet sig pludselig fra en langt sjovere og mere gavmild side.
Spillet giver muligheden for at lade hver figur have mere end én klasse (eller vocation). I stedet for at være låst fast i rammer som ”healer”, ”nærkamp” eller lignende, kan du frit mikse og matche klasser. Og det giver mulighed for at give figurer, der eller er bedst defensivt, noget tiltrængt offensiv pondus, eller vice versa. Eller du kan forvandle figurer til de rene monstre, der slynger angreb afsted i både fysisk og magisk form.
Det var slet ikke muligt at prøve alle kombinationerne af klasser i denne demo, men den variation der var tilgængelig, gjorde Wetlock-sektionen af demoen til en fornøjelse. Ikke at den ikke var udfordrende, bossen til slut var en sejlivet starut, men der var langt flere måder at besejre ham, end den boss du fandt i Emberdale.

Jeg kan næsten ikke vente
Og alt for hurtigt var demoen færdig. Ikke siden Dragon Quest 8 har jeg i den grad ville have mere. Mere af grafikken, mere af lydsiden der igen giver alle figurerne britiske accenter, mere af musikken der er lystig og opmuntrende. Og mere Dragon Quest 7 Reimagined, som jeg tror bliver et af 2026s store hits.
Mest læste i dag
© Copyright - arkaden.dk

