Echoes of Aincrad-preview – Et kig på et nyt anime-RPG
Lau Mellemgaard Eskildsen
Estimeret læsetid: 4 minutter.
March 6, 2026
Jeg har været til et digitalt preview på Echoes of Aincrad, som er et kommende action-RPG fra Bandai Namco, der udkommer i juli måned. Og selvom det stadig er lidt tidligt, sidder jeg tilbage med indtrykket af et spil, som ser ganske lovende ud.
Det er et spil, der med det samme giver mig en tydelig Tales of Arise-vibe. Den visuelle stil er cartoonish anime – farverig og ekspressiv. Samtidig er det et spil, der lægger op til, at man har en relativt stor verden, som man får lov til at udforske i sit eget tempo.
Echoes of Aincrad tager udgangspunkt i første akt af Sword Art Online, men det positive er i den forbindelse, at man ikke behøver at kende animeen eller franchisen på forhånd. Spillet lader dig nemlig træde ind i universet som din egen karakter, og dermed bliver det en indgangsvinkel, hvor både fans af animeen og nye spillere kan være med.

Din egen historie i Aincrad
Noget af det, der bliver understreget i preview-præsentationen, er, at man ikke spiller som en eksisterende karakter fra serien, men at man laver sin egen avatar. Man skaber sin karakter, vælger våben, fordeler stats og udvikler sin spillestil undervejs.
Det betyder også, at fortællingen er tænkt som en singleplayer-oplevelse, hvor man selv bevæger sig gennem første ark af historien og danner relationer til de NPC’er, man møder undervejs.
Universet er bygget op som det klassiske Sword Art Online-setup: et VRMMO, hvor spillerne er fanget, og hvor døden i spillet er permanent. Det er også med til at skabe en ramme, hvor der lægges vægt på samarbejde, progression og en følelse af risiko. Også selvom det i previewet stadig er svært at sige, hvor meget det rent faktisk kommer til at fylde narrativt.
En stor verden og et klassisk RPG-loop
Gameplayet vil være ganske genkendeligt for mange action-RPG-spillere. Man starter i en by, som fungerer som et centralt hub, hvor man opgraderer sit udstyr, køber items, accepterer quests og taler med forskellige karakterer.
Herfra bevæger man sig ud i verden, hvor kortet gradvist bliver afdækket, mens man finder loot, materialer og løser forskellige sideopgaver.
Udforskningen virker til at være en ret central del af oplevelsen, og præsentationen lægger også vægt på de forskellige miljøer, dungeons og områder, som åbner sig løbende.
Der er et tydeligt fokus på progression – både gennem levels, gennem hvor effektive ens våben er, og gennem crafting. Oplevelserne kulminerer ofte i store bosskampe, hvor man undervejs også skal vende tilbage til byen, den centrale hub, for at forberede sin næste opgave.
Det er på mange måder en velkendt struktur, men også en struktur, som tidligere spil har vist kan fungere rigtig godt, hvis tempoet og variationen rammer rigtigt.

Hack and slash med et partnersystem
Kampsystemet læner sig på mange måder op ad et klassisk action-RPG med hack and slash, hvor det er vigtigt at time sine angreb rigtigt og have evnen til at læse fjendernes bevægelser.
Man kan parere angreb, dodge og undvige, og der er også forskellige reaktionsbaserede mekanikker, som spiller en vigtig rolle i kampene.
Samtidig åbner flere af de angreb, man kan udføre, op for samarbejde med en partner, man har med sig.

Partnersystemet fremstår som et af spillets centrale idéer. Man vælger en makker til hver mission, og de forskellige karakterer har forskellige funktioner. Nogle yder support, andre leverer høj skade, mens andre igen har mere taktiske evner.
Under kampene kan man også ændre sin partners adfærd, så de enten angriber selvstændigt, fokuserer på det samme mål som spilleren eller spiller en mere taktisk rolle.
Det giver en dynamik, der kan minde lidt om de party-systemer, man ser i mange andre japanske action-RPG’er.
I det gameplay, jeg så, handlede det meget om timing og samarbejde – at skabe åbninger, udnytte partnerens evner og reagere på fjendernes angrebsmønstre.

Udforskning, materialer og bosskampe
Gameplayet viser også et tydeligt fokus på udforskning. Man finder ressourcer til crafting, kister med blueprint-opskrifter og små narrative elementer, der fortæller noget om den verden, man bevæger sig rundt i.
Der er også barrierer, som låses op undervejs. Det sker via mini-boss-lignende møder med fjender, hvorefter der åbner sig små genveje i miljøerne. Nye områder bliver først synlige, når man aktiverer bestemte sikre zoner i verden.
Det tyder på en verden, der skal undersøges systematisk, hvor progression ikke kun handler om historien, men også om at forstå kortet og finde nye muligheder.
Bosskampene er her centrale, og her bliver samarbejdet med partneren og forståelsen af kampmekanikkerne afgørende.

Et tidligt indtryk
Det er stadig meget tidligt at sige noget om historien og om, hvor stærkt det narrative fundament bliver. Previewet har primært vist spillets struktur, systemer og den retning, udviklerne bevæger sig i.
Men det visuelle udtryk fungerer rigtig godt, og kampene ser solide ud. Idéen om at skabe sin egen karakter i det første Sword Art Online-ark er samtidig en beslutning, der giver god mening.
For mig placerer spillet sig i samme område som Tales of Arise. Det er ikke identisk, men kender man til den titel, har Echoes of Aincrad en lignende energi i både stil, struktur og kampsystem.

Hvis verden viser sig at have god variation, og hvis relationerne til de karakterer, man møder undervejs, får plads til at udvikle sig, kan det blive et ret interessant anime-RPG.
Indtil videre ser Echoes of Aincrad ud til at være et ambitiøst projekt med en stor verden, tydelig RPG-progression og et kampsystem, der lægger op til samarbejde og timing.
Det er et spil, jeg helt klart er nysgerrig på at se mere af.

Mest læste i dag
Anmeldelse
April 12, 2026
Thrash-anmeldelse – Naturkatastrofe, hajer og Netflix på autopilot
Anmeldelse
April 13, 2026
Pragmata-anmeldelse – En stærk tur til månen, der slutter for hurtigt
Nyhed
April 13, 2026
Et af årets mest ventede spil står måske overfor en udskydelse
Nyhed
April 13, 2026
GTA 6-studie under pres- Data holdt som gidsel
© Copyright - arkaden.dk

