Arkaden Lille Logo Arkaden Stort Logo
  • Forside Forside
  • Nyheder Nyheder
  • Film & Serier Film & Serier
  • Anmeldelser Anmeldelser
  • Previews Previews
  • Podcasts Podcasts
  • Tech Tech
  • Features Features
  • Toplister Toplister
  • Temaer Temaer
  • Om Arkaden Om Arkaden
  • Arkaden+ Arkaden+
  • Merch Merch
  • Søg Søg
Preview

Highguard-preview – Et patchwork af et spil

Highguard-preview – Et patchwork af et spil
Wildlight Entertainment
Lau Mellemgaard Eskildsen

Lau Mellemgaard Eskildsen

Estimeret læsetid: 6 minutter.

January 26, 2026

Jeg var for nylig til et preview-event på Highguard i Los Angeles, hvor udviklerholdet bag spillet – et nyt studie bestående af folk, der tidligere har arbejdet på Apex Legends, Titanfall og Call of Duty: Modern Warfare – først gav en kort præsentation og derefter lod os spille i flere timer.

Eventet blev indledt af spillets game director Chad Grenier og studiets grundlægger og CEO Dusty Welch, som fortalte at Highguard har været under udvikling i omkring fire år, og ifølge udviklerne har holdet brugt meget tid på at analysere moderne shooters – både for at forstå, hvor genren står i dag, og for at finde ud af, hvor deres eget spil skulle placere sig.

Allerede her begyndte et gennemgående tema at tegne sig – Highguard er et spil, der meget bevidst er bygget som en sammensmeltning af mange idéer, genrer og systemer.

Foto: Wildlight Entertainment

Et raid-spil bygget op om én kernefølelse

Udviklernes grundidé er forholdsvis enkel. Chad Grenier forklarede, at hele spillet tager udgangspunkt i følelsen af at forberede sig til et raid, gennemføre det, komme ud igen med loot og mærke, at det hele lykkes.

– It feels awesome, som han formulerede det.

Den følelse har de forsøgt at isolere og bygge et helt spil op omkring.

Highguard er et free-to-play PvP raid shooter, hvor man i den gamemode, vi prøvede, spiller tre mod tre. Spillet sammenfletter basebygning, åbne områder, mounted traversal og raids i ét sammenhængende loop, hvor kampene gradvist eskalerer, indtil kun én base er tilbage.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Post Banner

Reklame for Warner Bros Denmark

Sådan er en kamp bygget op

En typisk kamp i Highguard starter med, at hvert hold vælger et kort og forstærker sin base. Man har et begrænset antal reinforcements, som bruges til at forstærke mure, skjolde og forsvar, der gør basen sværere at bryde igennem.

Herefter følger gear-up-fasen. Her bevæger man sig ud på kortet for at finde loot, bedre våben, armor og skjolde. Undervejs kan man også samle ressourcen Vespa, som mines rundt omkring på banen og bruges hos Trader Flynn til at købe opgraderinger.

Når begge hold har bygget sig op, begynder intercept-perioden. Her dukker Shieldbreaker-sværdet op på ét af tre faste steder på kortet. Det er det eneste våben, der kan bryde fjendens baseskjold, og derfor bliver det automatisk kampens centrum.

Når Shieldbreaker bliver plantet korrekt, åbnes der for raid-fasen. Nu kan man trænge ind i fjendens base og sabotere generatorer, som langsomt dræner basens livspoint. Begge hold starter med 100 point, og det hold, der først får modstanderens base ned på 0, vinder.

Ofte afgøres kampen ikke i første forsøg. Skjoldene repareres, loot bliver bedre, og et nyt Shieldbreaker dannes et andet sted på kortet. På den måde bygges kampene gradvist op, indtil det hele kulminerer.

Foto: Wildlight Entertainment

Samarbejde, stemning og kaos

Highguard er bygget op omkring samarbejde. Kommunikation er helt central, og proximity voice chat fungerer overraskende godt. Man hører sine holdkammerater, når man er tæt på dem, hvilket skaber en mere organisk og kaotisk stemning end klassisk team-chat.

Efter en kort træningsmission blev vi kastet direkte ud i rigtige kampe, og mange begyndte hurtigt at teame op på kryds og tværs. Over headsettet opstod der små interne rivaliseringer, jokes og frustrationer, som gav kampene noget mere personlighed.

Jeg endte blandt andet på et hold, der fik solid klø af holdet fra Kind of Funny, hvor især Blessing og Snowbike Mike ramte mig flere gange, end jeg havde lyst til at indrømme. Til gengæld lykkedes det mig også selv at få ramt Andy et par gange, hvilket bestemt hjalp på humøret.

Det er i de øjeblikke, Highguard fungerer bedst – når kampene bliver uforudsigelige, kaotiske og sociale.

Foto: Wildlight Entertainment

Wardens og variation

Spillet indeholder otte såkaldte wardens – som er karakterer med hver deres passive evner, taktiske abilities og ultimate-angreb. Hver warden er knyttet til et spirit animal, som afspejles både visuelt og tematisk.

På papiret giver det variation og mulighed for specialisering. I praksis oplevede jeg dog sjældent, at mit valg af warden gjorde en reel forskel. Kampene var ofte så hektiske, at det var svært at udnytte karakterernes fulde potentiale.

Samtidig fremstår spillet visuelt relativt generisk. Der er ikke noget direkte grimt over det, men det føles heller ikke særligt særpræget. På afstand ligner Highguard stadig endnu en tredje-persons shooter i mængden.

At spillet er free-to-play, hjælper dog. Det sænker forventningerne og gør det lettere at give det en chance.

Foto: Wildlight Entertainment

Tempo, movement og kampflow

Noget af det stærkeste ved Highguard er bevægelsen. Movement er hurtigt, flydende og responsivt, og det er ofte her, spillet føles mest tilfredsstillende.

Mounts spiller en stor rolle. De gør det muligt at krydse kortene hurtigt, transportere Shieldbreaker og kasste sig ud i kampe undervejs. Kombinationen af at ride, at skyde og abilities fungerer overraskende godt.

Kampene varer typisk mellem 10 og 20 minutter. Jeg oplevede ingen kampe, der trak ud i det uendelige, og det virker bevidst designet til, at man kan hoppe ind og ud uden at afsætte en hel aften.

Foto: Wildlight Entertainment

Respawns, time to kill og gentagelser

Time to kill kan være meget lav. Nogle gange dør man, før man når at reagere.

Respawns varierer også meget. Nogle gange er man hurtigt tilbage i kampen. Andre gange skal man ride længe for at komme tilbage, hvilket kan føles frustrerende.

Der opstår også situationer, hvor man respawner midt i kampens centrum og dør igen næsten med det samme. Ingen af delene føles helt tilfredsstillende, og det er et område, der stadig trænger til finjustering.

Foto: Wildlight Entertainment

Et univers, der mangler fodfæste

Narrativt efterlod Highguard mig med flere spørgsmål end svar.

Wardens taler med hinanden undervejs, og der er tydeligvis tænkt en større verden ind, men spillet formår endnu ikke at formidle, hvorfor jeg kæmper, eller hvad der er på spil ud over selve sejren.

Der mangler kontekst. Retning. Et følelsesmæssigt anker.

Det betyder, at kampene ofte føles som isolerede øjeblikke frem for dele af en større fortælling.

Foto: Wildlight Entertainment

Et patchwork af et spil

Jo mere jeg spillede Highguard, jo tydeligere blev det, at spillet i sin kerne er et kompromisprojekt.

Det vil være:

  • Shooter

  • Raid-spil

  • Base builder

  • Hero shooter

  • Open-world PvP

  • Live service

  • Social oplevelse

Og det vil være det hele på én gang.

Det er både spillets største styrke og dets største udfordring.

Gunplayet fungerer. Movement er stærkt. Systemerne hænger sammen. Der er progression, challenges, cosmetics og en tydelig live service-plan med nye maps, Wardens og modes allerede på vej.

Men ingen af elementerne skiller sig markant ud hver for sig selv.

I stedet får man et solidt, kompetent helhedsprodukt, der sjældent falder helt igennem – men heller aldrig for alvor brænder igennem.

Foto: Wildlight Entertainment

Et solidt fundament – men hvorfor vender jeg tilbage?

Gameplaymæssigt er Highguard velfungerende. Der var ingen tekniske problemer under previewet, og det hele føltes stabilt.

Men da jeg forlod eventet, sad jeg med ét gennemgående spørgsmål:

Hvorfor spiller jeg det her om tre måneder?

Hvad er det, der skal få mig til at vende tilbage igen og igen?

Måske ligger svaret i fremtidige opdateringer, flere modes og et mere udfoldet univers. Udviklerne har allerede planer om løbende content gennem hele 2026, og alt kernespilindhold vil være gratis.

Personligt savner jeg dog noget mere at holde fast i. En stærkere identitet. En tydeligere fortælling. Noget, der giver kampene vægt ud over point og loot.

Som det er nu, ser Highguard som et kompetent og velpoleret spil, der gør meget rigtigt – men som endnu mangler det sidste, der for alvor gør det uundværligt.

Lau Mellemgaard Eskildsen

Lau Mellemgaard Eskildsen

Chefredaktør


Lau er uddannet skolelærer med speciale i kulturfag og har altid haft en forkærlighed for stærke fortællinger – både i spil og på film. Oblivion og Fallout 3 blev startskuddet på en livslang interesse for action-rollespil, og siden da har dystopiske universer og eksistentialistiske narrativer haft en særlig plads hos ham. Han elsker at nørde rundt i både spil- og filmverdenens store spørgsmål og små detaljer

Mest læste i dag

Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!

Nyhed

July 10, 2026

Er PS6 i fare? Fans truer med at gå til PC!

Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede

Anmeldelse

July 11, 2026

Doom: The Dark Ages – Revelations-anmeldelse: Mere af alt det fede

De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg

toplists

July 8, 2026

De bedste TV- og streamingserier i 2026 indtil videre – skribenternes valg

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!

Nyhed

July 10, 2026

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced får flotte anmeldelser – men udviklerne mister jobbet!

Sidebar Banner

Links

  • Privatlivspolitik
  • Om Arkaden
  • Sponsoreret indhold
  • Affiliate
  • Indsamlingsregnskab

Vi tager ansvar for indholdet og er tilmeldt

pressenævnet logo

© Copyright - arkaden.dk