RuneScape: Dragonwilds-preview – byg base, dræb drage, dø af søvnmangel


Christian Heegaard Kongsøre
Estimeret læsetid: 10 minutter.
May 2, 2025
Jagex griber endelig bolden og udvider RuneScape-universet med et survival-spil, der vil konkurrere med de store drenge på markedet. Resultatet er imponerende, også selvom det både er genkendeligt og frustrerende til tider
NB: Dette er et preview af RuneScape: Dragonwilds, som det ser ud i beta-udgaven af sin early access-periode. Hvis du læser denne anmeldelse på et senere tidspunkt i spillets udvikling, skal du være opmærksom på, at tingene kan have ændret sig (måske endda drastisk) siden da.
Når man første gang træder ud på Ashenfall-kontinentets grønne vidder, er det svært ikke at blive imponeret. Jeg vil vove den påstand, at RuneScape aldrig har været kendt for sit flotte udseende. Old School-udgavens firkantede udtryk udgør måske noget af industriens mest ikoniske spilgrafik, men nogen fryd for øjet er det næppe.
Sådan er det ikke i Dragonwilds. Spillet er langt fra en grafisk mastodont, men er alligevel betagende at se på takket være dets stærke brug af lys og skygger i samarbejde med en art style, der kan og vil mere, end teknologien tillader.
Når solen står helt rigtigt på himlen, og man rammes af det fantastiske nostalgi-fremkaldende soundtrack, mens man i sit ansigts sved får fældet træer, hugget sten og bygget sit hjem, er det svært at sætte en finger på Jagex’ nye skud på RuneScape-stammen. Det føles ganske enkelt lige præcis, som et godt survival-spil skal, hvor hver enkelt del af spillets mange systemer arbejder sammen for at skabe en helstøbt overlevelses-oplevelse, der både er hyggelig, udfordrende og vanedannende på én og samme tid.
En god start
Men man er altså ikke kun kommet til Ashenfalls kyster for at bygge hus og danse om lejrbålet – et faktum, man bliver mindet om allerede fra start. Det smukke, indledende syn, som spillet præsenterer én for, bliver nemlig hurtigt forstyrret af en enorm drage, der brølende suser liiidt for tæt forbi og forsvinder i horisonten. Det er et stærkt billede, der brænder sig fast på nethinden, og som er med til at tage spillets åbning helt til tops i survival-genren.
Det er ikke sidste gang, dragen tager et smut forbi, og den er en effektiv, periodisk reminder om den fare, der venter på dig i Dragonwilds, når du har samlet dig mod nok til at forlade din hjembase, som du har slidt og slæbt for at opbygge. Bag træerne lurer nemlig en sværm af goblins, ulve og andre ondsindede skabninger, som ikke kigger den anden vej, hvis du møder dem på tur gennem skoven. Samtidigt er der dungeons at udforske, miljøudfordringer at overkomme og bosser at møde og besejre.
Der er meget at gøre til at starte med. Der skal samles materialer, bygges base, jagtes dyr, laves mad, skabes udstyr og meget mere. Man kender efterhånden rutinen ud og ind, hvis man er velkendt i survival-genren, men for mig er det bestemt ikke en dårlig ting. Tværtimod synes jeg, at Dragonwilds håndterer progressionen super fint og på en måde, der mest af alt minder mig om det fremragende vikingeinspirerede Valheim.
Faktisk minder rigtig meget af Dragonwilds mig om Valheim. Det er kun godt, for det spil udgør i mine øjne standarden, når det kommer til survival-spil og særligt dem, der udgives i early access som her. Nøjagtigt som i vikingernes verden ‘leveler’ du dine færdigheder op, efterhånden som du udfører dem, hvilket giver dig små stat-forbedringer undervejs. Et eksempel er skovhuggeri – jo flere træer, du fælder, jo bedre bliver du til det, og jo mindre energi skal du bruge på hvert hug.
RuneScape-udgaven af leveling-systemet overgår dog i mine øjne dets inspiration, fordi det ved store level-milepæle også giver dig adgang til nye evner og besværgelser, der gør arbejdet lettere. Hvis vi bliver ved skovhugger-eksemplet, får man for eksempel her adgang til en besværgelse, der på både magisk og tidsbesparende vis fælder eller splintrer et træ fuldstændigt i en eksplosion af materialer.
Spillet har ni forskellige færdigheder, man kan levele op undervejs på sin rejse. Som i andre survival-spil kan man vælge mellem forskellige typer af våben og udrustning, der passer til ens spillestil – nærkamp med sværd eller hammer, afstandsbaseret kriger med bue og pil eller magi-entusiast med stav og besværgelser.
Her er det værd at nævne, at det i spillets nuværende tilstand kun er muligt at levele nærkampsfærdigheden, mens de to andre først bliver implementeret i en senere opdatering. Jeg var derfor primært en nærkampskriger med sværd og skjold, men jeg brugte også rigeligt med bue og pil, der på trods af den manglende progression stadig var en solid valgmulighed til spillets sværere grupperinger af fjender. Det er ærgerligt, at man på denne måde er begrænset af spillets systemer, og de to færdigheder er desværre heller ikke de eneste ting, jeg savner implementeret i Dragonwilds, for at det for alvor kan blive en genredefinerende oplevelse.
Mangler og tekniske kvaler
Når man er så velkendt i survival-genren som mig, kan man (desværre) ikke undgå at blive lidt bitter, når man får øje på manglende features, der virker så åbenlyst vigtige at implementere i ethvert survival-spil i 2025, at jeg ikke kan andet end desperat at forsøge at undertrykke bekymringsrynkerne i panden, når det ikke er tilfældet.
Lad mig prøve at forklare for dem, der måske ikke er så vante i genren. I Dragonwilds samler du utroligt mange materialer op på din rejse – materialer, som du bliver nødt til at opbevare et sted, så du har plads til endnu flere. Derfor bygger du kasser og kister, som du organiserer og smider materialerne ind i, når du er hjemme, inden du begiver dig ud på næste eventyr. Så vidt, så godt.
De mange materialer skal dog også bruges på noget, og det er her, den nye dreng går galt i byen. Når man skal lave nye våben, items eller bare bygge videre på basen, skal man nemlig tilbage i kisterne for at hive de nødvendige materialer ud – hver evig eneste gang.
Ældre survival-spil på markedet lader dig stort set ALLE bruge materialerne, der ligger i dine kister, uden at du manuelt skal finde a, b og c frem i tre forskellige kasser i basen og placere dem i dit inventory for SÅ at få lov at crafte det, du gerne vil. Jeg er med på, at det nok er en feature, der bliver implementeret på et senere tidspunkt i Dragonwilds’ levetid, men for dælen, hvor gør det bare alle aktiviteter, du udfører i din base til en kedelig og tandtrækkende affære.
Derfor brugte jeg heller ikke meget mere tid i eller på min base, end det var nødvendigt, og det er ærligt en skam, for det er mit indtryk, at der er et ret solidt basebuilding-fundament her. Spillet lader dig både planlægge og placere alt via ‘blueprints’, inden du reelt set har skaffet de nødvendige materialer, samtidigt med at det giver dig en besværgelse til at lade dig se hele dit byggeri fra fugleperspektiv, hvilket gør mere komplekse byggerier til en meget lettere sag.
Og så lad os da for hulen snart få den magiske knap fra Grounded, der sorterer alle materialer i deres respektive kister, så snart man trykker på den i basens radius, implementeret – ikke bare her, men i alle survival-spil fremadrettet. Basta!
På den tekniske side har Dragonwilds desværre også mangler i form af performance-problemer. De smukke syn fra tidligere kommer på bekostning af en meget ustabil frame-rate, som jeg aldrig helt kunne få fikset på trods af adskillige lappeløsninger fra spillets community, som jeg havde googlet mig frem til. Problemerne er aldrig så katastrofale, at det gør gameplayet helt uspilleligt, men de er alligevel svære at ignorere.
Også her kan jeg kun håbe på, at Jagex bruger kræfter på at optimere spillet i fremtiden, for det er en alvorlig sort plet, der gør spillet decideret svært at anbefale til dem, hvis hardware-specifikationer måske har et par år på bagen efterhånden. Buyer beware!
Et survival-spil med alt for stort ‘S’
Inden mit næste kritikpunkt vil jeg gerne understrege, at RuneScape: Dragonwilds gør rigtig meget rigtigt. Af og til læser jeg min egen ordlyd højt og indser, at det lyder som om, jeg decideret hader et spil, når jeg kritiserer aspekter, jeg ikke kan lide.
Sådan må det ikke lyde her! Man tugter den, man elsker – og jeg har bestemt fornemmelsen af sommerfugle i maven, når jeg bevæger mig rundt i Ashenfall og udforsker dungeons, dræber fjender og klarer quests.
Noget, der adskiller Dragonwilds fra mange af sine konkurrenter, er nemlig, at der er en decideret questline at forfølge med npc’er, der altid peger én i den rigtige retning og ofte med en decideret markering på kortet. Samtidigt finder man i løbet af sin udforskning genstande, skjulte fjender og allierede, der alle åbner op for nye side quests og belønninger.
Spell-systemet er også et stort plus, der gør alt fra den simple gerning at bevæge sig igennem verdenen, til kamp og materialeindsamling til en langt mere fornøjelig oplevelse. Udvalget af dem er langt større, end jeg havde forventet, og jeg brugte mange af dem på min rejse – især når det bliver decideret nødvendigt i de senere zoner.
Der er ganske enkelt meget at forelske sig i ved bare at eksistere i RuneScape-verdenen. Som en MMO-afhængig, der vender lidt for ofte tilbage til verdener som Azeroth, er det lige netop det her, der sælger mig – en verden, jeg bare gerne vil blive hængende i. Jeg spillede Dragonwilds på egen hånd, men det er ligesom andre survival-spil selvfølgelig også muligt at hoppe ind med vennerne for at bygge base og gå på eventyr sammen.
Det er på eventyr, at spillet er bedst, og derfor er det til min store frustration, at Jagex har taget survival-delen af survival-genren lidt for seriøst. Ja, det lyder fjollet, men hear me out. I starten er det rigtig fint, at man skal lave mad, drikke rigeligt med rent vand og få en god nats søvn for at overleve. Det giver mening – man starter trods alt fra nul, og må kravle sig op ad fødekæden. Men også i spillets sidste timer, når man slagter sig igennem fjendehorderne i fuld udrustning, drikker potions til højre og venstre og har langt større bekymringer foran sig, tvinges man stadig alt for regelmæssigt til at åbne sit inventory, klikke på sin mad, klikke på sin vand og tage tilbage til basen for at sove – for ellers bliver man straffet med lavere stamina.
Overlevelsesbehovene er den absolut værste og kedeligste del af Dragonwilds, og jeg må igen se frem til dagen, hvor det formentligt bliver muligt at tilpasse disse, når man opretter sin verden til at starte med. Som det ser ud nu, kan man ikke justere på noget som helst, og det dræner virkelig eventyrlysten i de senere timer.
En sidste og lidt mindre irritation er sjovt nok det, som gjorde det bedste indtryk på mig til at starte med – nemlig dragen. Eller rettere, spillets fokus på tilfældigheder. Alt for ofte flyver det bevingede bæst nemlig forbi og spyer løs med gift og mortar-lignende angreb, som man må prøve at undgå med livet i behold.
Når det sker første gang, er det både chokerende og imponerende, og man begynder impulsivt at lytte efter lyden af dragens vinger i distancen, så man er forberedt til en anden gang. Når det sker femte gang på den samme udflugt fra basen, begynder charmen til gengæld at forsvinde. Det samme gør sig gældende med snigangreb fra goblins på både dig og din base, der ikke er andet end en kedelig distraktion fra det, du har gang i, når det også er sket de første par gange. Samtidigt er der i en af spillets nuværende slutzoner et så irriterende element af tilfældighed involveret, at jeg måtte tage adskillige pauser på baggrund af ren frustration for at kæmpe mig igennem slutspillet. For filan, hvor jeg håber, det bliver ændret inden spillets 1.0-udgivelse.
Konklusion
RuneScape: Dragonwilds er ikke uden mangler, men det er også et spil, jeg blev lettere afhængig af at spille allerede fra den stærke åbning. Afhængigheden skyldes ikke mindst spillets vanedannede leveling-system og progression, som gentagne gange gav mig lyst til at udforske dungeons, højder og vidder til langt ud på natten.
Jeg spillede mig igennem hovedeventyret på omkring 12 timer, hvor jeg kun berørte det absolutte minimum af side quests og base-building muligt, som jeg for øvrigt er overbevist om, at man kan bruge adskillige flere timer på at nørkle med, hvis man har en lille bygningskonstruktør gemt i maven. Resten af spillets indhold må vi vente på i fremtidige opdateringer.
Jeg er ikke i tvivl om, at Dragonwilds har en fænomenal fremtid i vente, hvis udviklerne tager feedback fra spillerne så alvorligt, som de påstår. Som det ser ud nu, er det stadig værd at slå sig ned og gå på udforskning i Ashenfall, så længe man indstiller sig på at bakse med nogle åbenlyse mangler og tekniske udfordringer.
Mest læste

Nyhed
May 8, 2025
Velkommen til Arkadens nye hjemmeside

Nyhed
May 8, 2025
Clair Obscur: Expedition 33 passerer 2 millioner solgte eksemplarer – med hjælp fra Oblivion?

Anmeldelse
May 9, 2025
Common Side Effects-anmeldelse – Finchedoinks fredags-finurligheder

Anmeldelse
May 9, 2025
DOOM: The Dark Ages-anmeldelse – en renæssance
© Copyright - arkaden.dk