Ad Banner
Ad Banner

Feature

Q&A med Far Seas Studio – Byder snart på et sødt egern-eventyr

Foto: Far Sea's Studio/Amplifier

Af Kasper Pedersen
11 februar, 2025

Skønt vi fra Arkaden har stort fokus på at snakke med danske spiludviklere, hænder det at de mere internationale rækker ud til os for at fortælle lidt om dem selv eller deres spil

Under Gamescom sidste år, fik jeg mulighed for at snakke med mange spiludviklere, både de aspirerende og de veletablerede på markedet. En af de først nævnte var det lille svenske team fra Far Sea’s Studio, der fremviste en alpha-version af deres kommende spil: Squirreled Away.

Denne gang er vi blevet kontaktet omkring en lille Q&A, for at fortælle lidt af deres historie, få baggrunden for spillet og informere om teamets ambitioner. De kommer nemlig til at være til stede under dette års Copenhagen Gaming Week, hvor Arkaden også kommer til at møde talstærkt op under det store event “Spilprisen 2025”– der hylder den danske spilindustri.

Selvom Squirreled Away ikke har noget kampsystem, er der stadig farer på færde. Foto: Far Sea’s Studio/Amplifier

Q: Kan I (i store træk) forklare ideen bag Squirreled away?

A: Vi ville lave noget inden for overlevelses-spilgenren, men uden den stress og jag, ​​der normalt findes i disse spil. Dette førte til et fokus på udforskning og “trivsel” frem for overlevelse. At se egern løbe rundt og springe fra gren til gren på vores daglige gåture, inspirerede til et “hvad nu hvis?” øjeblik, som faldt smukt i tråd med disse ideer. Bevægelsesfriheden, de flydende bevægelser, særheden og den iboende hygge i ideen om at være et egern i eget træhus, er alt sammen med til inspirationen til spillet. Vi ønskede at give et afslappet, hyggeligt og smukt miljø, hvor spillere bare kan glemme deres stress for en stund.

Q: Hvad var ambitionen for holdet, da spillet stadig var i sin startfase?

A: Per-Arne Lundberg (administrerende direktør for Amplifier Game Invest, som udgiver spillet) kom til vores skole på det tidspunkt, hvor vi søgte praktikpladser og præsenterede et nyt projekt, som Amplifier lancerede. De ledte efter et lille team, der ville skabe et studie, og lave et spil til deres praktik. Hvis alt gik godt efter praktikperioden, ville Amplifier oprette studiet, hyre praktikanterne til at køre det og bringe spillet til udgivelse. Altsammen med støtte fra Amplifiers pulje af senior spiludviklere, forretningsfolk og instruktører.

Vi slog til, brainstormede i en uge, fremviste vores spil og fik grønt lys! Da vi var færdiguddannede, var vores primære ambition at se spillet blive udgivet, og lære så meget som vi overhovedet kunne undervejs. Spillet udkommer meget snart, og vi har lært MEGET!

Q: : Hvad har været de største vanskeligheder med at lave et spil som Squirreled Away?

A: Vi valgte at lave et sandkasse-spil uden kamp, hvor vi havde et firbenet dyr som vores hovedperson. Vi besluttede at have multiplayer med, for at kunne dele oplevelsen med andre. Vi valgte et egern, som naturligvis skal kunne klatre på næsten alt og gå absolut overalt. Vi har haft fokus på at lade spilleren bygge frit i stedet for at bruge fastlagte konstruktioner. Hvis vi havde gået efter et nemt og gnidningsfrit første indtog på spilmarkedet, må man sige, vi har truffet nogle virkelig dårlige valg.

At gøre spillet til en åben verden betyder, at vi aldrig kan vide, hvor spilleren vil være på et givet tidspunkt, eller hvad de vil gøre. Dette gør bane- og verdensdesign meget vanskeligt. Ikke at have noget kampsystem betød, at vi skulle give spilleren noget andet at have det sjovt med, samtidig med at vi gav en følelse af præstation og progression. At have hovedpersonen til at være en firbenet gør animationsprocessen mindst dobbelt så vanskelig, som hvis de havde været en tobenet. Og så er der halen, som har brug for animation og høj detaljegrad.

At være i stand til at klatre og gå hvor som helst, for at få det til at føles glat og sjovt, er virkelig svært at kode. Det gør heller ikke banedesignerens job nemmere! Vi besluttede at lave vores eget byggesystem fra bunden, så det var en kæmpe opgave for vores programmører. Oven i alt dette skal alle disse ting også fungere godt i multiplayer, hvilket som de fleste nok ved, ikke er nogen let bedrift.

Vi traf en masse tidlige valg, som har gjort denne proces meget sværere, end den kunne have været. Vi føler dog, at de har gjort spillet unikt og sjovt. Vi håber, at folk vil nyde at spille det lige så meget, som vi har nydt at lave det!

Med det rette udstyr og vilje kan man se alting fra luften som et “flyve-egern”. Foto: Far Sea’s Studio/Amplifier

Q: Hvor i udviklingsprocessen er spillet lige nu, og hvad håber I at opnå i den nærmeste fremtid?

A: Vi er meget tæt på udgivelsen. Der er lige nu en demo ude på Steam, hvor alle kan prøve lidt egernsjov.
Vi “afslutter” spillet i øjeblikket med arbejde på at gøre de sidste 10% færdige, hvilket kan tage lang tid. Der skal poleres en del, da der er en hel bunke fejl der skal rettes endnu. Vi håber på at få masser af feedback fra spillere af demoen, og bruge det til at hjælpe os med den fulde udgivelse!

Q: Hvordan har det været for et lille udviklingsteam at arbejde sammen om det fælles formål at skabe underholdning for andre mennesker?

A: Da det ikke kun er et lille team, men også uerfarent, har det været en meget udfordrende rejse. Vi ville ikke have været i stand til at opnå noget af dette uden den enestående støtte fra Amplifier. Især vores producenter Dante, John og Jojje har været afgørende for processen med deres mange års erfaring og enorme viden.

Dette eventyr har været ekstraordinært lærerigt og meget, meget ydmygende. Også sjovt! Det er stadig forbløffende for os, at vi rent faktisk kan gøre dette, og er nu ved at udgive vores første spil! Vi er super spændte, og kan ikke vente på, at I får mulighed for at prøve det!

Se den nyeste trailer til Squirreled Away. Kilde: Youtube

Vi ønsker Far Sea Studios alt slags held og lykke med deres udgivelse, og håber I vil give dem et besøg under Copenhagen Gaming Week. Husk, der stadig er mulighed for at møde andre aspirerende spiludviklere under aften-eventet “Spilprisen 2025”, hvor mange fra Arkaden også vil troppe op. I kan bestille billet her

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.





© Copyright - arkaden.dk