Ad Banner
Ad Banner

Feature

Q&A med SFB Games – Fra hobby til passioneret horrorprojekt

Foto: SFB Games

Af Kasper Pedersen
17 oktober, 2024

Skaberen bag "Crow Country" var villig til at besvare et par spørgsmål.

Horrorspil er mangt og mange nu om dage, så det kan derfor være svært at overskue perlerne fra lortene (undskyld sprogbruget), og mange små titler har det med at gå under folks radar. En titel som vi fra arkaden var ret begejstret for, var den lille indieperle Crow Country, der, skønt dens lille størrelse og lave produktionsværdi, virkelig fangede essensen af gys, som den var i gamle dage, altså dengang horror var mere end tarvelige jumpscares.

Derfor sprang vi ved muligheden for at sende nogle spørgsmål til udvikleren, Adam Vian fra SFB Games, på baggrund af spillets udgivelse på Nintendo Switch og overordnede varme modtagelse fra kritikkere. Her er de svar vi fik oversat til dansk.

Udvikler og leder fra SFB Games, Adam Vian, var så venlig at svare på nogle spørgsmål. Foto: Adam Vian/SFB Games

Hvad var din motivation for at gå ind i spilindustrien?

– Vi har bestemt aldrig haft et øjeblik, hvor vi besluttede at ‘gå ind i branchen’ – Vi begyndte at lave spil som en hobby, og det udviklede sig meget naturligt over en lang periode. Vi startede ud med at lave Flash-spil til browsere i begyndelsen af ​​2000’erne – til Newgrounds og Armor Games, hovedsageligt. Derefter lavede vi et spil til iOS, så til Steam og til sidst til konsoller. Det tog dog lang tid at komme til dette punkt.

Selv nu ville jeg betragte mig selv som noget adskilt fra ‘spilindustrien’, som den er. Vi er ikke ejet af nogen, vi forsøger ikke at tjene penge for nogen, vi laver bare, hvad vi brænder for og håber at tjene nok, til at vi kan lave den næste ting.

Hvad er dit tidligste minde af spilrelevans?

– Vi (søskendepar på to) voksede op som kæmpe Sonic-fans. Vi både spillede og genspillede alle Mega Drive Sonic-spillene. Vi havde også en ZX Spectrum, som er lidt mere specifik for den britiske computerspilsscene. Jeg husker at have spillet en masse Dizzy the Egg på spektrum, selvom det var meget svært. Min interesse for videospil eksploderede virkelig med fremkomsten af ​​PlayStation 1 – jeg var bare den rette alder til det, og den dag i dag er det min yndlingskonsol nogensinde, med PlayStation 2 på en tæt andenplads.

Hvordan blev en idé som Crow Country til virkelighed – Hvor lang var dens udviklingstid?

– Det tog omkring tre år, selvom det ikke var på fuld tid – Crow Country startede ud som et side projekt, jeg puslede med bare for sjov. Jeg byggede spillet i Unity ved hjælp af Playmaker (visuel scripting programmering) og Probuilder (3D-modellering) plugins. Med tiden voksede det ved et tilfælde til et spil i fuld størrelse, og vi begyndte at tage det seriøst. Da jeg delte skærmbilleder på Twitter, blev folk meget begejstrede – og det var bare af stilbilleder! Det var der, vi vidste, at vi havde noget helt særligt.

Hvordan modtagelsen af ​​Crow Country været – Er I tilfredse med resultatet?

– Vi er meget tilfredse, da modtagelsen har været fantastisk. Især i et år der er tæt pakket med så mange store udgivelser. Jeg føler mig meget heldig at have et spil, der overhovedet blev bemærket. Alt fanart i de første par uger var det, der virkelig cementerede det for mig. Folk kan virkelig godt lide at tegne Mara (hovedkarakter i spillet)!! Der har også været cosplays, speedruns, streams, utallige let’s plays og endda nogle video-essays – jeg kunne ikke have håbet på mere. Forhåbentlig vil Switch-udgivelsen bringe spillet til et endnu større publikum.

Hvad er du mest stolt over ved spillet (idé, modtagelse, det endelige produkt)?

Jeg er mest stolt (og lettet) over, at vi fik spillet færdiggjort og udgivet. Det er altid den sværeste del – når man laver et videospil. Der kan man sige at de sidste 10%, er de sidste 90%, og Crow Country var ingen undtagelse. Selv efter udgivelsen var der mere arbejde at gøre – tilføjelse af Hard Mode, fejlrettelser, flere sprog, Switch-porten og så videre.

En af de bedste ting ved Crow Country er den smule, jeg ikke kan være ‘stolt’ af, da det er det ene kreative element jeg ikke selv har lavet – er musikken! Ockeroids soundtrack bringer virkelig Crow Country til live. Det ville ikke være nær så overbevisende uden det.

Hvad er dine planer for fremtiden når det kommer til videospilsproduktion?

Udover at færdiggøre Switch og PS4-porten, arbejder vi officielt på et “mystic/detective adventuregame” kaldet The Mermaid Mask, som er en opfølgning på 2019’s Tangle Tower. Hvis du ikke har spillet dem, så er de lidt som en kombination af Ace Attorney og Professor Layton. Vi vil også gerne lave flere gyserspil, nu hvor vi ved, hvad vi laver – Der har jeg allerede travlt med at lave den næste prototype. Det bliver ikke Crow Country 2, det bliver noget helt nyt!

Vi siger mange tak til Adam og SFB Games, for at de tog sig tid til at svare på vores spørgsmål, og ønsker dem alt godt fremover. Hvis du endnu ikke har spillet Crow Country, så er der intet bedre tidspunkt at gøre det end nu op til Halloween og dets udgivelse på Switch. Vi slutter af med den seneste video fra selskabet, som fejring af den udvidede udgivelse.

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.





© Copyright - arkaden.dk