Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl-anmeldelse – En stemningsfuld oplevelse med ridser i lakken

Foto: GSC Game World

Af Lau Mellemgaard Eskildsen
20 november, 2024

Er du klar til at træde ind i Zonen og opleve en af årets mest atmosfæriske spilverdener? Men er det også en rejse, der er din tid værd?

En gammel, slidt lastbil nærmer sig Zonen. Bag på ladet ligger Skif på en bænk med en genstand i hånden, der lyser blåt. En besynderlig eksplosion fra Zonen får lastbilens chauffør til at stoppe, og han finder hurtigt en stor oplader frem, som angiveligt skal bruges til at oplade den artefakt, Skif holder. Efter en opsang om, at det bare har at være en ægte artefakt, sender chaufføren – der tilsyneladende er videnskabsmand – Skif afsted med opladeren ind i Zonen med besked om at finde en bunker og en kontaktperson, der kan give ham svar. Skif begiver sig nu ind i Zonen, finder bunkeren og må konstatere, at alle i bunkeren er blevet dræbt. Hvad er der sket? Og hvad gør Skif nu? Ja, nu er gode råd dyre. Og Zonen? Den er pissefarlig.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Sådan starter S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl, opfølgeren til GSC Game Worlds oprindelige trilogi, hvor det første spil, Shadow of Chernobyl, udkom i 2007 og efterfølgende blev en kultklassiker. Spillene foregår i en alternativ udgave af udelukkelseszonen ved Tjernobyl, som efter katastrofen i 1986 – hvor en atomreaktor eksploderede – har været et øde og nærmest mytisk område. I S.T.A.L.K.E.R.-universet er området endnu mere farligt og fyldt med vilde dyr, fjendtlige soldater, farlige anomalier og mutanter – alle ude på at slå dig ihjel.

Hvorfor vælger Skif overhovedet at bevæge sig ind i Zonen? Det handler om artefakter, manglende alternativer og håbet om en ny begyndelse. Skif drager ind i Zonen med en scanner, han skal aktivere – en del af aftalen med lastbilens chauffør, videnskabsmanden Hermann. Men tingene går hurtigt galt, og Skif mister både scanneren og sit udstyr under et overfald fra en gruppe soldater. I forsøget på at genvinde scanneren og overleve i Zonen bliver han fanget i konfliktfyldte opgør mellem Zonens mange fraktioner. Som en Stalker må han nu påtage sig forskellige opgaver for at finde det, der er blevet stjålet fra ham, skabe sig et nyt liv – og måske afdække Zonens hemmeligheder.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Historien fortælles dels gennem spillets i alt tre timers cutscenes og dels via noter og informationer, man finder i Zonen. Indledningsvis er præsentationen af historien en smule forvirrende, og det står ikke altid klart, hvorfor Skif eller spillets andre karakterer gør, som de gør. Med tiden bliver plottet dog mere tydeligt, og de forskellige plot twists gør narrativet mere interessant. Undervejs bliver Skif stillet over for nogle valg, hvilket betyder, at du som spiller er med til at bestemme, hvilken type Stalker du og Skif vil være. Vil du være kynisk og kold? Eller barmhjertig og hjælpsom? Eller måske et sted midt imellem? Det giver dig agens og kontrol over hovedpersonens handlinger, hvilket fungerer godt i narrativet.

Noget, der desværre ikke fungerer lige så godt, er karakterudviklingen – hverken for hovedpersonen Skif eller de øvrige karakterer. Alle karakterer fremstår for endimensionelle, hvilket gør det svært for alvor at blive investeret i dem eller rigtigt forstå deres motiver. Det hjælper heller ikke, at alt for mange af karaktererne ligner hinanden, hvilket gør det svært at skelne dem fra hinanden.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Nu har vi berørt spillets præmis og narrativ, så lad os dykke mere ned i, hvordan gameplay og spillets systemer fungerer.

Kender man en smule til den oprindelige trilogi, så har man en god idé om, hvordan S.T.A.L.K.E.R. 2 fungerer. Der er ikke meget, der har ændret sig – og det er både på godt og ondt. Er dette det første S.T.A.L.K.E.R.-spil, man kaster sig over, så skal man vide, at der ikke er tale om en standard shooter. Det er ikke et Call of Duty, selvom spillets tidlige promovering præsenterede det på den måde. S.T.A.L.K.E.R. 2 er derimod et hardcore og langsomt spil, hvor du lejlighedsvis også kommer i skudkamp.

Faktisk er det fordelagtigt at undgå så mange konfrontationer som muligt, da selv en enkelt fjende kan påføre dig utroligt meget skade. Spillet er helt utroligt utilgivende og samtidig virkeligt svært. Du skal ikke rammes mange gange, før du er tabt til Zonen, altså død. Derfor er det vigtigt, at man husker at gemme sin progression hyppigt, ellers risikerer man at skulle spille meget af det samme igen og igen, når man dør. Der er et autosave-system, men det er simpelthen ikke nok. For din egen skyld bør du gemme hver gang, du har overlevet en konfrontation, før du kaster dig over en mission og et par gange midt imellem bare for at være sikker. Nu har jeg i hvert fald advaret dig.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Du samler undervejs ressourcer og materialer sammen, som du enten kan bruge selv eller sælge til en af Zonens handlende. Når du har samlet tilstrækkelig kapital, kan du købe nyt udstyr, ammunition og førstehjælpsudstyr eller vælge at bruge dine surt optjente penge på at opgradere dit udstyr. Det er blandt andet her, at spillets immersive sim-elementer viser sig – og jeg kan faktisk ret godt lide det element, at du hele tiden skal tænke fremad og planlægge din videre færd.

Der er ikke et egentligt progressionssystem forstået på den måde, at du optjener erfaringspoint ved at dræbe fjender eller gennemføre missioner. Derimod bliver du belønnet med coupons, der er spillets valuta, som du kan bruge på at opgradere dit udstyr, og det er sådan, Skif bliver bedre rustet til at klare de udfordringer, han møder. Derfor sætter du også desto mere pris på nyt udstyr, som du finder eller bliver belønnet med for at udføre en opgave – men det gør også, at man vælger sine kampe, der hvor man kan.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Derfor er det en helt valid strategi at undgå konfrontationer, for på den måde at spare på sine materialer, ressourcer og udstyr – ofte er det heller ikke besværet værd, da det, du får ud af en konfrontation, ikke altid opvejer det, du har brugt for at holde dig i live. Samtidig slider du på dit udstyr, der bliver slidt over tid og ved brug, og som en konsekvens koster dig dine surt optjente coupons at holde ved lige. Hele tiden er det en vurdering, om du vil kaste dig ud i konfrontationen. Med manglen på en narrativ karakterudvikling er det dog positivt, at man mærker, at Skif gennem sit udstyr bliver bedre rustet til opgaven som Stalker, og det er tilfredsstillende at mærke, at udfordringer, der tidligere var uoverkommelige, nu lykkes.

Når der ikke er et valg, og konfrontationen er uundgåelig, så finder man hurtigt ud af, at S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl er et svært spil. Her har heller ikke ret meget ændret sig siden de første spil i serien. Det er en hardcore shooter med horror- og immersive sim-elementer, hvor sidstnævnte fylder næsten lige så meget som shooter-delen. Du må ikke forvente, at du blot kan komme sejrrigt ud af alle konfrontationer, som man kan i andre shooters. I S.T.A.L.K.E.R. 2 kan selv en enkelt fjende være dødsensfarlig.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Spillets helt store stjerne er Zonen. Det er et sindssygt atmosfærisk område, der både kan være enormt flot og utroligt modløst. Vejreffekterne er imponerende, og lydsiden understøtter den til tider virkelig uhyggelige stemning. Zonen dækker omkring 60 km², og der er heldigvis en vis variation i omgivelserne, selvom meget er øde og forfaldent. Man skal dog forvente, at man kommer til at gå meget. Spillet har, som i forgængerne, ikke fast travel, og derfor skal man planlægge sine ture i Zonen. Du skal sørge for, at dit udstyr er klar til kamp, og undgå at slæbe rundt på unødvendige ting i inventory – jo mere du bærer på, jo langsommere bevæger du dig. Det er et element, der fungerer godt, og jeg sætter pris på det planlægningsmæssige aspekt, men det ændrer ikke på, at man kommer til at bruge meget tid på at gå fra punkt A til punkt B.

Her har spillet ikke fornyet sig nok i forhold til de tidligere spil i serien, og missionsstrukturen virker til tider gammeldags. Er spillet bare en lang fetch quest? Det spørgsmål dukkede op flere gange under min gennemspilning. Hver mission går ud på at gå derhen og hente noget eller finde nogen og komme tilbage – for derefter at gå et andet sted hen og gøre det samme. I et spil, der kan tage mellem 40-100 timer at gennemføre, alt efter hvor meget du udforsker og løser sidemissioner, kan vi forlange mere i 2024. Der sker heldigvis noget undervejs, men de første 15 timer er ikke super innovative, når det gælder missionsdesign.

Der er samtidig mange ting, du skal holde styr på, når du er i Zonen. Hvis du bliver såret og bløder, skal du hurtigt bruge en bandage og forbinde såret, ellers forbløder du simpelthen. Du skal sørge for at have rigeligt med medkits, for du får brug for dem. Derudover er det en god idé at have både mad og drikke med på turen. Du bliver påvirket af sult, så det skal du også holde øje med, og forskellige drikke kan genopfylde din stamina-bar. Hertil findes der artifacts, som giver diverse bonusser, hvis du kobler dem op på dit udstyr. Mange af disse genstande kan tilknyttes en hotkey, så du hurtigt kan bruge dem, men du undgår ikke at skulle åbne din rygsæk ofte for at få styr på dit inventory – og desværre har inventory-systemet ikke udviklet sig meget siden forgængerne. Det er stadig for omstændeligt at navigere i. Heldigvis vænner man sig til meget i S.T.A.L.K.E.R. 2, men inventory-delen burde være langt mere brugervenlig.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Hvor Zonen fremstår helstøbt og utroligt atmosfærisk, kan det samme desværre ikke siges om spillets karakterdesign. Karaktererne ser ikke altid overbevisende ud, og deres ansigtsanimationer er ofte stive. Derudover lever designet af karaktererne ikke op til, hvad man kunne forvente af et spil fra 2024, og de ser simpelthen forældede ud til tider. Og hvorfor har de alle så overdrevet gule tænder? Derudover virker Skifs håndbevægelser, når han taler, også en smule off og fremstår unaturlige.

Det er ærgerligt, at der er så stor en kvalitetsforskel mellem Zonen og eksempelvis karaktererne, for det hiver dig ud af en ellers utrolig indlevende oplevelse – og her kommer vi nu frem til en del af anmeldelsen, som jeg ikke har set frem til at dele med jer.

Desværre er spillet fyldt med tekniske fejl. Man støder på flere bugs, der direkte underminerer den stemning, spillet prøver at opbygge. Det kan være fjender, der pludselig popper op eller sidder fast i omgivelserne, eller en pandelampe, der forsvinder fra en karakters hoved for så at dukke op igen i samme interaktion. Jeg oplevede også en fjende, der, efter at være blevet skudt med min AK, fløj op i himlen som en nytårsraket. Det er virkelig ærgerligt og skuffende, at spillet ikke fremstår mere poleret.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Til spillets forsvar skal det dog nævnes, at GSC Game World løbende har opdateret spillet. Nogle opdateringer har forbedret oplevelsen, mens andre har gjort tingene værre. Desværre sad jeg tilbage med et spil, der føles som det mindst færdige produkt, jeg nogensinde har anmeldt. Heldigvis sluttede det bedre, end det begyndte, og spillet kører nu mere flydende og rammer 60 FPS i performance mode, selvom det stadig ikke er stabilt. GSC Game World lover, at der kommer en opdatering før lanceringen, der skal rette op på spillets tilstand. Alligevel vil jeg anbefale, at man venter lidt tid, før man kaster sig over S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl. Der gemmer sig uden tvivl et godt spil bag de mange skarpe kanter, men i skrivende stund påvirker de oplevelsen for meget.

I forhold til vurderingen af spillet har jeg valgt at lade tvivlen komme det til gode og ikke lade den kaotiske anmelderperiode spille for stor en rolle i bedømmelsen. Men GSC Game World – jeg holder øje med jer og følger med i, om I holder, hvad I lover.

Lydmæssigt fungerer spillet rigtig godt, især når man bevæger sig rundt i Zonen. Lydene fra omgivelserne – tordenbrag, regn og blæst – skaber en stærk atmosfære og bidrager til følelsen af, at Zonen er et virkeligt sted. Musikken og lydene understøtter fint den stemning, GSC Game World sigter efter, og spillet har både på intense og uhyggelige øjeblikke samt mere stille, afslappede stunder. Stemmeskuespillet er dog noget svingende, hvor noget fungerer fint, mens andet er under middel og bliver for karikeret.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Skifs stemme lyder flere gange, som om han er langt væk, især når han taler over radioen. Det bryder lidt illusionen om, at man er Skif, der som hovedperson gerne skal høres helt skarpt. Flere gange bliver det forvirrende, da man tror, at det er en anden karakter, der taler. Spillet virker til at forvirre sig selv flere gange og ved ikke, om dialogen skal præsenteres normalt eller som noget, der bliver sagt over radioen – og det gælder desværre for flere karakterer.

Det er vigtigt at nævne, at udviklingen af S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl har været alt andet end let for GSC Game World. På grund af den tragiske krig i Ukraine blev studiet nødt til at flytte til Tjekkiet, hvilket selvfølgelig har haft stor indflydelse på udviklingsprocessen. Jeg har enorm sympati for udviklerne, og da jeg under Gamescom talte med nogle af dem, var det især deres menneskelige historie, der rørte mig. Samtidig var det tydeligt, hvor stolte de var af det, de kunne fremvise dengang, og deres dedikation til projektet skinner stadig igennem. Derfor er jeg også overbevist om, at GSC Game World med tiden vil få rettet op på problemerne og levere det spil, som både de og os spillere håber på.

Foto: GSC Game World/Lau Eskildsen

Konklusion

S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl er en kompleks størrelse, hvor det både er let at pege på svaghederne og samtidig anerkende de styrker, der gør spillet svært at slippe. Missionsdesignet mangler variation og kreativitet, karakterudviklingen føles flad, og karakterdesignet fremstår stift og forældet. Derudover er spillets tekniske tilstand, som jeg oplevede før udgivelsen, langt fra noget at råbe hurra for.

Selv med diverse udfordringer, formår S.T.A.L.K.E.R. 2 at levere en dybt atmosfærisk oplevelse, hvor Zonen er spillets klare stjerne. Den imponerende verden, immersive sim-elementerne og det tilfredsstillende progressionssystem er med til at trække spillet op. Selv gunplayet er underholdende, når konfrontationerne opstår. På trods af spillets problemer havde jeg svært ved at lægge det fra mig, og det gør, at S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl lige sniger sig op på en score på 4 ud af 6.

Udvikler/Udgiver: GSC Game World/Plaion

Genre: Shooter, Immersive Sim, Horror

Platform: PC, Xbox Series X|S (anmeldt på)

Lau Mellemgaard Eskildsen – Skribent & Anmelder


Lau er uddannet skolelærer med speciale i kulturfag, og er skribent på et af Danmarks største gaming-communities, Det Danske Gaming Forum. Fallout 3 ændrede hans liv, og lige siden har han haft en forkærlighed for action-RPG spil. Dystopiske narrativer har desuden hans store interesse, og han nyder at nørde rundt i gaming-verdenens eksistentialistiske fortællinger





© Copyright - arkaden.dk