Ad Banner
Ad Banner

Feature

Sådan blev danske Winter Burrow en del af Xbox-familien – Interview med Benjamin Salqvist og Guy Richards

Foto: Xbox/Pine Creek Games

Af Lau Mellemgaard Eskildsen
8 april, 2025

Sne, skov og en stærk fortælling. Winter Burrow trækker tråde til den danske kulturarv og natur – og viser, hvordan små danske spil kan få stor gennemslagskraft, når de får lov til at folde sig ud

Da Winter Burrow pludselig dukkede op under en Xbox Showcase sidste år, kom det nærmest ud af det blå. Ét lille glimt af et spil, og pludselig vidste hele verden, at det eksisterede. Jeg skrev dengang en portrætartikel her på Arkaden om, hvordan spillet på rekordtid fik massiv opmærksomhed – og hvordan et dansk udviklerhold ramte et internationalt publikum nærmest fra den ene dag til den anden.

Men opmærksomhed kommer sjældent af sig selv. Det kræver både det rette spil og de rette folk i ryggen. For Winter Burrow kom løftet i høj grad gennem samarbejdet med ID@Xbox – Microsofts program, der har til formål at hjælpe uafhængige spiludviklere med at udgive deres spil på Xbox-platforme. Og her spiller Xbox EMEA en central rolle. EMEA dækker Europa, Mellemøsten og Afrika, og teamet arbejder aktivt med at finde lovende titler og hjælpe dem godt på vej – både med støtte, eksponering og adgang til netværk og værktøjer.

I forbindelse med Xbox EMEA Developer Sessions fik jeg mulighed for at tale med Benjamin Salqvist, der er CEO og Creative Director hos Pine Creek Games, og med Guy Richards, der står i spidsen for ID@Xbox-programmet. Sammen fortæller de om, hvordan Winter Burrow blev en del af Xbox-familien – og hvad det egentlig betyder, når et lille dansk spil pludselig får hele maskineriet i ryggen.

Sådan blev Winter Burrow et af Xbox’ store indie-håb

For Benjamin Salqvist, der er kreativ direktør og stifter af det danske studie Pine Creek Games, har Xbox’ støtte været mere end bare økonomisk hjælp. Det har ændret hele måden, de arbejder på.

– Det giver os mulighed for at arbejde i et roligere tempo og fokusere på spillet. Det fjerner noget af presset i den der berømte periode mellem, at man udgiver et spil, og der rent faktisk begynder at komme penge ind, fortæller han.

Det store gennembrud kom, da Winter Burrow blev vist frem under Xbox Summer Showcase. Ikke bare som en hyggelig gestus – det var en reel gamechanger.

– Vi gik live med Steam-siden umiddelbart efter showcasen. Førstedagen: 10.000 wishlists. Andendagen: 10.000 mere. Normalt vokser indie-spil langsomt og organisk, men vi fik et kæmpe rygstød lige fra starten, siger Benjamin.

Siden har spillet også været med på Gamescom, hvor det fik sin helt egen plads i Xbox’ enorme messeområde – inklusiv et dedikeret presseområde og mulighed for at mødes med medier og branchefolk. Den slags eksponering er ikke noget, små studier bare lige får adgang til.

– Vi får mulighed for at blive set og hørt på en måde, vi aldrig kunne gøre selv. Og det betyder virkelig meget.

Xbox ser mod Europa – og Danmark

Ifølge Guy Richards, som er direktør for ID@Xbox i EMEA-regionen, handler det netop om det: At støtte de originale spilidéer – uanset hvor de kommer fra.

– Vi leder altid efter nye, spændende spil, der kan være med til at give Xbox-spillere et bredt udvalg af oplevelser. Og vi har teams over hele verden – også i EMEA – der arbejder tæt sammen med udviklere og bygger relationer, fortæller han.

Han fremhæver samtidig, at Winter Burrow bliver en Xbox Play Anywhere-titel, hvilket betyder, at spillet kan spilles på tværs af konsol, PC og cloud – med fremskridt, der følger spilleren fra enhed til enhed. Det er en funktion, Xbox har stort fokus på, og som allerede bruges i over 1.000 spil.

Den snedækkede skov i Winter Burrow. Foto: Xbox

Hvad danske spil kan, når de tør fortælle noget

Men hvorfor er netop Danmark og Norden interessante for Xbox? Guy peger på det kulturelle og det visuelle som noget, der skiller sig ud.

– Man kan mærke den nordiske inspiration i spillet – skovene, sneen, stemningen. Og det er netop derfor, vi gerne vil samarbejde med studier fra forskellige steder i verden. Fordi de bringer deres kultur og fortællinger med sig ind i spillene.

Benjamin nikker genkendende, men er også realistisk omkring, hvad Danmark egentlig kan byde på.

– Jeg tror, alle små udviklere har det tilfælles, at det er passionerede folk med en drøm. Men i Danmark har vi en stærk kulturarv – blandt andet fra public service, hvor især DR’s børne-TV har lært os at turde fortælle historier og eksperimentere. Det er noget, mange danske udviklere tager med sig videre.

Der mangler noget midt imellem

Når snakken falder på økonomien, bliver det tydeligt, at Danmark både har fordele og mangler. Winter Burrow har fået støtte fra både kulturmidler og lidt iværksætterhjælp – men det rækker ikke hele vejen.

– Vi mangler det, jeg kalder ‘midtlaget’. Vi har opstartsstøtte, og vi har store internationale platforme som Xbox, men vi mangler investorer, der kan smide de der 2-500.000 dollars i en produktion. Det havde vi engang i Capnova, men det findes ikke mere.

Netop her har Xbox gjort en forskel – ikke bare med eksponering, men ved at bygge bro fra idé til reel international udgivelse.

Xbox har været her før – og kommer igen

Det er ikke nyt, at Xbox samarbejder med danske udviklere – og interessen er stadig stor, understreger Guy Richards.

– Vi besøger Danmark stort set hvert år. Vi tager på roadtrip rundt i Norden og mødes med studier, store som små. Vi har samarbejdet med IO Interactive, Flashbulb, Jeppe Carlsen – og vi har tætte bånd til Nordisk Games.

Et godt råd til nye danske udviklere

Til sidst fik jeg Benjamin til at komme med et råd til andre, der drømmer om at lave spil og måske få fodfæste i et samarbejde med en platform som Xbox.

– Lav en første spilbar version, der klart viser, hvad det er, I vil. Det behøver ikke være 100% visuelt færdigt, men det skal være tydeligt, hvad visionen er – og det skal vises, ikke bare forklares. Folk kan ikke læse dine tanker.

Han understreger også, at man skal tage sig selv seriøst. Ikke kun som kreative, men som forretning.

– Man starter ofte som en lille gruppe venner med en god idé. Men på et tidspunkt skal man også være en virksomhed, og det kræver en anden tilgang.

Og det sidste – måske vigtigste – råd:

– Lad være med at holde idéen for jer selv, indtil den er perfekt. Del den. Få den ud. Ellers bliver det bare en idé, der ligger i en skuffe.

Der er noget særligt over at se et spil som Winter Burrow tage form – ikke bare som et kreativt projekt, men som et konkret bevis på, hvad små danske teams kan, når de får støtte og bliver taget alvorligt. Det er ikke alle, der får den mulighed. Men det gør det netop endnu vigtigere at fortælle historierne om dem, der gør – så flere får chancen for at følge efter.

Lau Mellemgaard Eskildsen – Chefredaktør


Lau er uddannet skolelærer med speciale i kulturfag, og er skribent på et af Danmarks største gaming-communities, Det Danske Gaming Forum. Fallout 3 ændrede hans liv, og lige siden har han haft en forkærlighed for action-RPG spil. Dystopiske narrativer har desuden hans store interesse, og han nyder at nørde rundt i gaming-verdenens eksistentialistiske fortællinger





© Copyright - arkaden.dk